Несмотря на то, что скульптинг был одной из самых быстроразвивающихся частей Blender, в Blender 3.0 в декабре прошлого года изменений было достаточно мало, возможно это связано с уходом ведущего разработчика Пабло Добарров несколькими месяцами ранее.
В новом сообщении в блоге разработчика Джо Игара подчеркивается, что новые функции скульптинга уже доступны в ветках разработки и теперь они должны быть внесены в основную ветку программы.
Одной из самых значимых возможностей является возможность рисовать цвета вершин непосредственно в режиме Sculpt.
Данная реализация, доступная в настоящее время в качестве экспериментальной функции, повышает производительность по сравнению с существующим режимом Vertex Paint, а также поддерживает маски, наборы граней и фильтры.
Помимо цвета поверхности, пользователи смогут рисовать и другие атрибуты вершин: "Идея заключена в том, чтобы отделить цветовые слои от типов данных, используемых для их хранения, однако экспортеры ещё не обновлены".
Инструменты рисования также получили поддержку маскирования полостей, что позволяет придавать вес мазкам краски в зависимости от кривизны поверхности закрашиваемой геометрии, автоматически выделяя грани или углубления.
Среди других функций, которые будут объединены из веток разработки, включают возможность скульптинга при интерактивном предпросмотре изменений при помощи Eevee - рендера в реальном времени в Blender.
Предпросмотр в Eevee будет поддерживаться в режиме Sculpt при использовании динамической топологии (Dynotopo).
Изменения в самом Dynotopo включают лучшее сохранение границ, таких как UV швы и Face Sets, при этом поток подразделённой геометрии, создаваемой кистью Topology Rake теперь следует этим границам.
Планируется также обновление режима Texture Paint, следующее за обновлениями рисования в режиме Sculpt.
Стабильный релиз Blender 3.1 запланирован на 9 марта, а Blender 3.2 - 3.4 выйдет уже позднее, но также в 2022 году.
Программное обеспечение доступно под лицензией GPL с открытым исходным кодом. Текущий стабильный релиз blender 3.0 доступен для Windows 8.1 и выше, macOS 10.13 и выше и Linux.
Пабло не разработчик а художник в первую очередь. У него нет достаточно глубоких знаний программирования. Он написал большое количество инструментов но чтобы их корректно встроить непосредственно в основную ветку у него не хватает квалификации. Плюс часть инструментов требует доработки на уровне движка самого блендера куда Пабло соваться был не готов (опять же там нужны знания специфической предметной области). Получаилось что из тех инструментов которые можно было безболезненно встроить - встроили, остальное висит в подвешенном состоянии и ждет пока подключится ктото кто уже с нужной программерской квалификацией доведет всё до ума. Этот ктото нашелся - это Джо Игер - опытный программист, и кстати один из авторов собственно оригинального скульпт мода в блендере.
А Пабло пока пошел заниматься своими проектами. Пабло и так молодец - сделал очень много. Джо там на год хватит работы чтобы причесать и встроить прототипы котоыре Пабло подготовил. Ну и он там вроде ни с кем не срался и по мере свободного времени продолжает участвовать в разработке но не как нанятый разработчик.
Ну и ещё, Пабло это очень молодой парень (ему там 22 или 23), в таком возрасте критика ещё воспринимается более болезненно. И я думаю его ещё довольно сильно утомили умники из соцсетей которые "знают как надо всё делать" и заваливают все коменты объяснениями как он неправильно раставляет приоритеты и что он не пишет только то что инетересно ему а при этом не пишет фичи котоыре нужны вот этому конкретному юзернейму и т.д. Кароче была довольно большая группа коментаторов которые вместо того чтобы помочь делали всё возможное чтобы вызвать у Пабло демотивацию.
Интересно. Мне кажется, именно такой подход к разработке программы правильный. То есть, художник придумывает инструменты и их особенности исходя из художественных задач, а программист встраивает эти наработки в код.
:)
не догонит, так как зебра узкоспециализированный инструмент. это как сравнивать мобильный телефон с зеркалкой. но в то же время мне для моих задач, иногда поскульптить легкие модели, поправить что то вполне хватает блендера, я уже зебру не открывал года полтора.
очень мощно, потираю руки.
читаем, ознакамливаемся, вносим предложения. похоже в конце года приступят к разработке.
пока только сделали платные подписки на новые версии))
Простите, не совсем понял, а что тут zbrush должен догонять?