Основные изменения в обновлении Maya 2022.3 коснулись деформаторов: риггеры персонажей и аниматоры получили несколько новых функций для деформатора Morph.
Новый режим Retarget даёт возможность перенаправлять анимированное смещение от исходной геометрии к целевой, с той же топологией, например для передачи лицевой анимации от одного персонажа другому. Появилась возможность отразить морфовые деформации с одной стороны модели на другую, например, выражение с одной стороны лица персонажа на другую.
Добавлены новые элементы управления Tangential Constraints, которые предотвращают перемещение вершин внутрь или наружу деформирующих поверхностей, что позволяет создать "эффект плавного скольжения".
UX также получили улучшение при работе с деформером веса, что упростило просмотр выбранных вершин при включённой визуализации веса.
Что касается набора инструментов для скульптинга - кисти Relax, Smear, Pinch, Grab и Smooth теперь автоматически ограничиваются рабочими поверхностями. Во время скультинга можно использовать отдельную поверхность в качестве ограничения.
Процесс работы инструмента «Multi-Cut» теперь отображается в процентах.
Мультифизический плагин Bifrost для Maya также получил ряд улучшения UX, в Bifrost 2.3.1 представлены новые иконки, призванные упростить понимание того, что делает нода.
Помимо этого, параметры для нескольких типов нод теперь можно считывать непосредственно из графы нод. Плагин USD получил ряд новых возможностей, среди которых поддержка для управления примитивами через окно Maya's Channel.
Обновление также получил плагин Substance, исходя из имеющейся информации, обновление представляет "новейший движок Substance Engine 8.3.0 с поддержкой ассетов из Substance 3D Designer, Substance 3D Assets и Substance 3D Sampler".
У художников появилась возможность визуализировать сцены напрямую при помощи нескольких версий Autodesk Arnold и улучшенного пользовательского интерфейса, который даёт возможность управлять рабочими процессами средства визуализации и редактировать их.
Подключаемый модуль интеграции Arnold получил поддержку новых функций, которые были представлены в Arnold 7.0 в октябре, включая поддержку Intel Open Image Denoise и новый режим LUT для формирователя изображения тональной карты.MtoA 5.0 также добавляет поддержку параллельных превью рендеров на CPU, позволяя программному обеспечению обновлять просмотрщик материалов параллельно с первичным рендерингом в Render View или во вьпорте.
Maya 2022.3 доступна для Windows 10, RHEL/ CentOS 7.6 - 7.9 или 8.2 Linux и macOS 10.13 и выше.
ПО предоставляется только в аренду. Стоимость подписки составляет 215$ в месяц или 1700$ в год. Как и в случае с 3ds Max художники, доход которых ниже определённого порога и которые работают над проектами, стоимость которых менее 100 000$ в год, имеют право на подписку по меньшей стоимости - Maya Indie, стоимость которой на данный момент составляет 280$ в год.
Чуваки, ну вы чо?
В майке "кубик ориентации" исчез начиная с версии 2016 вроде... ты точно фиксировал или тебе приснилось?
мог немного перепутать версии. мб до 2014-2015го тогда. Мне и в майке чуть чуть доводилось учится =)
Да не, я не блендераст. Просто диву даюсь как и Синька и все все пробуют обрести визуальный образ аля Блендер.
Учитывая что принципы интерфейса в новых версииях Блендер cпер с Modo...
А в блендер даже 3dconnexion не так работает, как бы хотелось, в отличие от Autodesk. Хотя официально поддержка есть, но все равно не так идеально.
Не обращайте внимание на это. Не стоит. Те, кто серьёзно работает (или серьёзно увлечён), не станет обсуждать денежные траты и спектр и свойства инструментов софта, которым не пользуется. Да и кто там у кого интерфейс спёр или фичу какую, так какая разница? Гораздо интереснее, смогу ли я так, как вон тот, что вот такую композицию сотворил. А о достоинствах и недостатках разного софта пусть владельцы студий спорят, им это полезно, им эффективное производство надо налаживать.
Веганов не трогайте, им и так не просто, без мяса))
Спер интрфейс оч плохое слово для бесплатного и открытого ПО. я бы сказал бы приобщил лучшие решения к общедоступным.
Ну конечно, сейчас вы разрабатываете какой-нибудь софт, тратите деньги, время, нанимаете разработчиков, дизайнеров интерфейсов, собираете аналитику, проводите мозговые штурмы, пилите годами, а потом приходит бесплатный пакет и приобщает ваши решения. А кто-то вообще зайдет в ваше портфолио и приобщит ваши работы. Нормальное явление, че...
Нет, это то-же самое. Вы вкладываетесь, создаете что-то для ваших пользователей, а приходит особо хитровывернутый товарищ, копирует за пару недель уже все готовенькое, меняя иконки и цвет на другие, и говорит о том какой он умный и прогрессивный..
P.S. весь софт, кроме пары древних игрушек - лицензия, мне зарплата позволяет купить все что мне необходимо и не экономить копейки на блендерах.
Пользуюсь: ОС Ubuntu Studio 21.10, Blender 3.0, Blender 2.93.6, KRITA 4.4.8, Gimp 2.10, Inkscape 1.1
Другие компании не используют наработки Блендер, Вы уверены? А что, производители автомобилей, они разве не "приобщили" решения изобретателя ДВС? Может "ворованный" интерфейс Блендер был кем-то запатентован? Заметьте - не я это начал)
И, да! Блендер абсолютно бесплатен, с открытым исходным кодом, бери, пользуйся без ограничений. А то, что в Блендере не хватает решений, нужных именно вам, так никто вас и не заставляет работать в Блендер.
Может уже Вам пора перестать визжать про Блендер, да ещё под новостью об обновлениях Майки?
В чем?)
С модо спёрли все и всё
Так мне кажется и проблема как раз в маркетинге. Как раскручивается-социолизируется Блендер и тот же Модо. Все супер крутые фишки есть, но про них никто не знает, кроме профи. Я реально только на него поглядываю только из-за массового психоза. Уроки полезные, но их можно на любой софт экстраполировать, что я и делаю.
А то что Б*****р берет фишки у других - молодцы, для бесплатного софта очень даже похвально. По скорости рендера, тут уже железо решает
Так Самсунг и друзья у Эппла "приобщает" лучшие решения к общедоступным :-)
Совершенно верно, используют! Я лишь хотел донести мысль о том, что не надо демонизировать Блендер )).
Для высшего образования - вот например список тех, кто стоит, например, за GGX:
[BBS02] BOURLIER C., BERGINC G., SAILLARD J.:
One- and two-dimensional shadowing functions for any
height and slope stationary uncorrelated surface in the
monostatic and bistatic configurations. IEEE Trans. on
Antennas and Propagation 50 (Mar. 2002), 312–324.
[Bro80] BROWN G. S.: Shadowing by non-Gaussian random surfaces. IEEE Trans. on Antennas and Propagation
28 (Nov. 1980), 788–790.
[CT82] COOK R. L., TORRANCE K. E.: A reflectance
model for computer graphics. ACM Transactions on
Graphics 1, 1 (Jan. 1982), 7–24.
[Ger03] GERMER T. A.: Polarized light diffusely scattered under smooth and rough interfaces. In Polarization
Science and Remote Sensing. (Dec. 2003), vol. 5158 of
Proceedings of the SPIE, pp. 193–204.
[HTSG91] HE X. D., TORRANCE K. E., SILLION F. X.,
GREENBERG D. P.: A comprehensive physical model for
light reflection. In Computer Graphics (Proceedings of
SIGGRAPH 91) (July 1991), pp. 175–186.
[KSK01] KELEMEN C., SZIRMAY-KALOS L.: A microfacet based coupled specular-matte BRDF model with
importance sampling. Eurographics Short Presentations
(2001).
[Lar92] LARSON G. J. W.: Measuring and modeling
anisotropic reflection. In Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 92) (July 1992), pp. 265–272.
[LRR04] LAWRENCE J., RUSINKIEWICZ S., RAMAMOORTHI R.: Efficient BRDF importance sampling
using a factored representation. ACM Transactions on
Graphics 23, 3 (Aug. 2004), 496–505.
[NDM05] NGAN A., DURAND F., MATUSIK W.: Experimental analysis of BRDF models. In Rendering
Techniques 2005: Eurographics Symposium on Rendering
(June 2005), pp. 117–126.
[NN04] NEE S.-M. F., NEE T.-W.: Polarization of transmission scattering simulated by using a multiple-facets
model. Journal of the Optical Society of America A 21
(Sept. 2004), 1635–1644.
[NSSD90] NIETO-VESPERINAS M., SANCHEZ-GIL
J. A., SANT A. J., DAINTY J. C.: Light transmission
from a randomly rough dielectric diffuser: theoretical
and experimental results. Optics Letters 15 (Nov. 1990),
1261–1263.
[PK02] PONT S. C., KOENDERINK J. J.: Bidirectional
reflectance distribution function of specular surfaces with
hemispherical pits. Journal of the Optical Society of
America A 19 (Dec. 2002), 2456–2466.
[RE75] ROGERS J. E., EDWARDS D. K.: Bidirectional
reflectance and transmittance of a scattering-absorbing
medium with a rough surface. In Thermophysics Conference (May 1975).
[San69] SANCER M. I.: Shadow Corrected Electromagnetic Scattering from Randomly Rough Surfaces. IEEE
Trans. on Antennas and Propagation 17 (1969), 577–585.
[Sch94] SCHLICK C.: An inexpensive BRDF model for
physically-based rendering. Computer Graphics Forum
13, 3 (1994), 233–246.
[Smi67] SMITH B. G.: Geometrical shadowing of a random rough surface. IEEE Trans. on Antennas and Propagation (1967), 668–671.
[SN91] SÁNCHEZ-GIL J. A., NIETO-VESPERINAS M.:
Light scattering from random rough dielectric surfaces.
Journal of the Optical Society of America A 8 (Aug.
1991), 1270–1286.
[Sta01] STAM J.: An illumination model for a skin layer
bounded by rough surfaces. In Rendering Techniques
2001: 12th Eurographics Workshop on Rendering (June
2001), pp. 39–52.
[TS67] TORRANCE K. E., SPARROW E. M.: Theory for
!c The Eurographics Association 2007.
B. Walter et al. / Microfacet Models for Refraction
off-specular reflection from roughened surfaces. Journal
of Optical Society of America 57, 9 (1967), 1105–1114.
[Vea96] VEACH E.: Non-symmetric scattering in light
transport algorithms. In Eurographics Rendering Workshop 1996 (June 1996), pp. 81–90.
[vSK98] VAN GINNEKEN B., STAVRIDI M., KOENDERINK J. J.: Diffuse and Specular Reflectance from
Rough Surfaces. Applied Optics 37 (Jan. 1998), 130–139.
[Wal05] WALTER B.: Notes on the Ward BRDF. Technical Report PCG-05-06, Cornell Program of Computer
Graphics, Apr. 2005.
Это иерархический инстинкт. Будто Блендер модели делает, а не художник.
С них ведь под каждым постом то подколы, то приколы "Зачем _____ если есть блендер" и всё в таком духе. Причем, послания уровня как тёлки язвы пишут в адрес других тёлок. Показывают что тут главный в стае. Те, кто работает в блендер и объективно оценивают софты - к этим ребятам вопросов нет. Проблема в клоунах. И уже сам порой начинаешь огрызню включать на них, привинтивно.
Да я бы вообще закрыл возможность комментировать, а то набегает молодежь поспамить. Как будто ничего кроме блендера нет. А потом получаются десятки или даже сотни комментариев не по теме.
Блендер тоже "сейчас разрабатывает, тратит деньги и тд..." чем они хуже ? другое дело если бы они как вы говорите свиснули или копипастнули. тогда был бы разговор. это статья между прочим если мне память не изменяет. так что либо суд либ клевета ))) славо богу что блендер начал унифицироватся, а то как вспомню какой раньше интрфейс был и взаимодействие с ним аж мурашки по коже.
Обычные люди и их фидбеки (которым ничего не платили эти конторки) куда больше пользы принесли в развитии интрфейса. Так что оч даже честно иметь блендер с обективно удобнейшим интрфейсом как мне кажется.
Вы в Модо вообще работали ? там принцип такой же идиотский как и в LightWave 3D и вся идеология заимствована из него , вообще не приспособлен для быстрого менеджмента и контроля больших сцен, материалов, тегов и прочих атрибутов итд. Моделить какую-то маленькую хрень можно, но не более. Совершенно провальный UX.
С блендером наверно у них общее только отсутствие нормального менеджера материалов и наличие предустановленных вкладок в Layouts и то это просто бессмысленное наслоение дублирующих окон. Спёрли плохую идею.
P.S Когда вы такое пишите сами выглядите как ваши оппоненты с блендер секты. Все у друг друга чтото заимствуют и это нормально вообще-то.
В вы-то работали? Не пробовали, а вот именно что работали? Делали в ней коммерческие проекты?
А я вообще-то работаю с версии 601, + есть лицензия от 901. Неплохой там UI, абсолютно любым способом настраиваемый. Все меняется, перемещается как угодно (в уголке окон и панелей жмакните треугольничек маленький). Можно из него хоть 3ds max сделать, хоть Maya. В этом плане это один из самых конфигурируемых пакетов, несмотря на его недостатки. Да, он слаб в плане производительности и анимации. Но я об этом сразу везде говорю, даже на их официальном форуме и в видосах с обзорами новых фич. И не говорю "давайте выкнем все программы, потому-что Modo замый мощный, самый замечательный". Нет. На работе мои основные пакеты - 3ds max (объективно он более хорош в сборке и визе очень больших сцен) и Maya (очень круто там делать сложный риг и анимацию). Modo - лучше в плане моделинга, я специально учил ВСЕ его шорткаты и могу все делать не тыкая менюшек. И это для меня показатель самого толкового интерфейса. И это было там с нулевых годов
То что новый интерфейс украден из Modo просто было очевидно по первым-же видосам новых версий блендера. Если не видите, ну тут я помочь ничем не могу.
Да никто не говорит что это плохо. Ну да "заимствуют". Просто не нужно в этом случае преподносить это как достижения Блендера, чем люди тут и занимаются. Я сейчас нарисую черный квадрат и буду говорить - смотрите, я такой креативный. Если "заимствовал", надо на мой взгляд сидеть и не выпячивать и не орать что "мы-то первые". Это вот уже либо откровенная наглость, либо абсолютное незнание первоисточника. И то, и другое - не круто.
Работал в трех версиях, как раз из-за моделирования думал перейти на неё, мне этого хватило спасибо. Последний гвоздь в гроб забил Пиблер когда ушёл и они стали частью Foundry.
То что вы пишите про интерфейс уже было в C4D еще когда Модо не существовало как продукта, а вы утверждаете что сперли у Модо. Это относительно молодая программа, которая стырила почти все из Лавы и остальных прог.
Я понимаю вам нравится модо, но вы начинаете вести себя так же как сектанты блендера ))
Совершенно точно что Блендер спер плохую идею с настроенными Layouts (моделинг, анимация, скульпт ) и никак идею не развил, но в остальном интерфейс и UX блендера не имеет ничего общего с модо.
Например также кажется что "новый интерфейс" C4D сперли у Блендера, а на деле аутлайнер блендера тырили с синьки, а синька взяла схожее цветовое решение (более контрастное) но и тут непонятно к чему ближе Unity, Белндеру или программам Адоба. Коротко говоря это тренд на тёмный цвет интерфейса и всякие вкладочки.
шо значит плохую идею? моделишь моделишь, нужно быстро поправить или сделать развертку - просто ткнул на вкладку "юв" сделал юв, вернулся назад в окно моделирования ОДНИМ кликом. зачем менять окна через меню, зачем менять интерфейс, переразделять окна, если можно просто ткнуть уже готовый леяут (свою конфигурацию можно также сохранить). просто прекраснейшая вещь. а еще так в 3д коате есть, и там тоже все с радостью это используют - хочешь скульптить - вот тебе один интерфейс, красить - другой, ретопо - третий. леяуты закладками сверху - это самое важное открытие в 3д вселенной!! нобелевку автору леяутов!
пора перестать в обновлениях майки вообще зачем то обсуждать блендер
я тут про блендер узнал больше, чем про обновление майки
зачем не пойму, мне майя интересна, а не блендер
хотя новая обнова в очередной раз разочаровала
автостол максимально игнорят тулзы для моделинга
досада
абсолютно верно
перестаньте пожалуйста спамить тут величием своего божественного софта
тут тема касаемо обновления майя
и соответственно обсуждение фич именно майя
а не сравнение майя с блендер
если хотите обсудить величие своего халявного богоподобного пакета
там есть в новостях не подалеку блендер 3
там и обсуждайте как хорош блендер и ужасна майя на его фоне
ни одной фичи в обнове не обсудили, за то плотно обсудили зачем то блендер
ну детский сад какой то
так напишите это в рубрике блендер
тут зачем?
так эта публикация изначально мертвая, в ней же будет ровно ноль комментов :))
Разумная мера. В треде про программе обсуждать только ее. Нужно мне кажется такое правило использовать. Много решит проблем с флудом.
C4D кастомизируется настолько, насколько никакой другой пакет. Там буквально любую кнопку можно перенести, убрать или добавить в pie-меню. Любое меню можно перекинуть в любое место, любое окно тоже, любые хоткеи к любым действиям тоже можно привязать...
Я тоже имею ввиду общий вид интерфейся - в C4D его можно настроить так, как нигде. Можно сделать Maya, можно Blender...
Я не понимаю, а что, такое разумное предложение уже блокируется на уровне сайта? Я вот помню, что это было, но только в вашем ответе я виду то, что человек предложил?
"Ангар Ви (Angar)Помню еще 2 года назад советовал при любом упоминании блендера кидать в бан. Тогда к этому прислушались но всерьёз не восприняли. Что нам сей час мешает надеть красную кепку и возвести стену, отбросив этих дикарей туда откуда они пришли?"
Почему Вы удаляете эти сообщения, которые действительно имеют смысл? Как минимум обсудить это точно стоит. Ну или удаляя, делайте замечания о нарушении. А вот так втихую явно беспредел какой-то.
Потому, что пора заканчивать эту бессмысленную блендер-бойню, не обманывайтесь "конструктивом" в сообщении, подобные посты только увеличивают негатив между сторонниками разного ПО. Несмотря на чье либо мнение, даже если есть факты негативного поведения от отдельных людей, нельзя просто так всех пользующихся определенным софтом называть дикарями.
С этого момента, любой переход границы культурного общения с любой из сторон будет наказываться баном. Хотите общаться, это замечательно, но общайтесь культурно. Хотите батл между софтом, придите к общему мнению как он должен проходить, мы поможем. Но никаких оскорблений, это неприемлемо, только культурное общение.
С момента публикации первой новости было выдано уже 4 бана, потери понесли участники не умеющие себя держать в руках с обоих сторон баррикад. Нам ненужны хамство и скандалы в комментариях, люди должны общаться культурно, тут не базар.
Покупка Зебры - это временно. А Блендер - это на века.
настраивать интерфей лично для меня - абсолютно неважная вещь. и уж тем более "пародировать" условный макс и условный блендер.
наибольшую боль приносит инструментарий работающий по другому, или вовсе отсутствующие мелочи. и никакая кастомизаци вот этого дискомфорта в работе не исправит. так что возможность "сделать из синемы маю" едва ли можно считать плюсом :)