Unity приобрела Weta Digital за 1.6 миллиарда долларов

Weta Digital, основанная в 1993 году для создания спецэффектов в фильме "Небесные создания", быстро стала одним из основных игроков на международном рынке визуальных эффектов.
В начале 2000 годов компания получила "Оскар" за лучшие визуальные эффекты для всех трёх фильмов новаторской трилогии Питера Джексона "Властелин колец", а после получила ещё три "Оскара" и множество других наград.

Технология, которая была разработана Weta для работы над фильмами, создала основу индустрии - многие ключевые приложения VFX изначально были разработаны в студии или бывшими сотрудниками Weta.
Приложения, разработанные Weta, стали доступны как независимые коммерческие продукты, включая ПО. для трёхмерного текстурирования Mari, программное обеспечение для цифрового скульптинга Mari, п.о. для цифрового скульптинга Mudbox и инструмент симуляции толпы - Massive.
Не так давно Weta Digital заключили партнёрское соглашение с Autodesk и SideFX, чтобы сделать больше собственных инструментов доступными в пользовательских сборках Maya и Houdini, WetaM и WetaH, обе из которых должны пройти приватную бета версию в этом году.
В рамках сделки Unity приобретает разнообразный набор ПО для создания ассетов, анимации, моделирования, рендеринга, работой над VR и продакшн менеджмента.

totara ui.jpg

Ключевым приобретением является Manuka - средство визуализации трассировки пути Weta и средство интерактивной визуализации Gazebo, фреймворк для моделирования Loki, физически корректные средства освещения PhysLight и PhyCam, а также набор инструментов для создания персонажей, некоторые из которых являются "лауреатами" премий Научно-технической академии.
Unity также приобретает внутреннюю библиотеку ассетов Weta, среди которых огромный набор материалов VFX качества, текстур и 3D моделей, включая окружение, растения, существ, людей и искусственные объекты.
Данная сделка стала самой крупной из недавних корпоративных приобретений Unity, в которые также вошли разработчик SpeedTree IDV и фирма Pixyz Software, занимающаяся подготовкой данных САПР.
Unity заявляет, что стремится "связать возможности" инструментов Weta с другим программным обеспечением и сервисами, включая SpeedTree, Pixyz Studio и сам игровой движок Unity.

"Данными преимуществами можно легко воспользоваться непосредственно в инструментах DCC, таких как Maya и Houdini и должно быть легко перемещать и управлять контентом в движке Unity и т.д."
Сообщается, что Unity намерена сделать ПО Weta "облачным" и в своём пресс-релизе предполагается, что оно предоставит доступ, по крайней мере, к некоторым инструментам через облачную модель подписки.
"При совместной работе Unity и Weta Digital можно создать путь для любого художника из любой отрасли, который сможет использовать эти, невероятно творческие и мощные инструменты", - говорит Питер Джексон.
"Предоставление начинающим специалистам доступа к технологиям Weta Digital - это не что иное, как изменение правил игры, в Unity - это как раз та компания, которая воплощает это видение в жизнь".
В более долгосрочной перспективе Unity описывает свою цель как "предоставление возможности следующему поколению RT3D для творчества и сформировать будущее метавселенной".

Подразделение Weta Digital будет переименовано в WetaFX и останется самостоятельной организацией, возглавляемой нынешним генеральным директором Weta Digital Премом Аккараджу.
Unity ожидает, что WetaFX станет её "крупнейшим клиентом в сфере пространства медиа и развлечения".
Технический директор Weta - Джо Маркс присоединится к самой Unity вместе с 275 инженерами.
На данный момент информации о каких-либо увольнениях в других частях бизнеса Weta Digital нет, также неизвестно, включает ли сделка дочернюю компанию Weta Workshop.

663 0 850 5
16
2021-11-12
Эпиков им уже не догнать. Но конкуренция — это здорово!
2021-11-12
Ильдар, да они в своей нише норм себя чувствуют
2021-11-12
Ильдар, не знаю чо им догонять, игры на юнити приносят огромную прибыль в мобильном сегменте и не только, наличие таких библиотек приблизят их к играм с реалистичной графикой.
2021-11-12
чииивоо?! А вета воркшоп так и останется отдельным подразделением?
2021-11-12
Борис, по мне так что в юнити что в анриле одинаковая картинка, и там и там в несколько кликов накрутить любой графон. просто маркетинг анрела построен на вау графоне, а юнити не делает на это упор, потому что используют его обычно инди и мобилочки
2021-11-12
Егор, вопрос оптимизации этого вау графона в юнити открытый, там не так давно появился новый рендер пайплайн, когда анрил затачивался именно под это, и имеет ряд оптимизаций даёт больший фпс и стабильность, сейчас наверное, можно нечто подобное накрутить и в юнити, но примеров больших игр, где это использовалось не много.
2021-11-12
Unity купили не всю Weta, а только технологии и отдел разрабов
2021-11-13
Weta RIP . Купили ради библиотек и некоторых инженеров. Накостылят всякие импортёры и экспортёры и через 2-3 года всех разгонят. Библиотеки видимо как ответ на мега сканы Эпиков.
Mudbox, Mari не взлетели и остальное барахло тоже не взлетит, там даже по иконкам видно что создано в 90 х какойто дешманский скрипт для скаттера ))
2021-11-13
Борис, а подробнее можно? А именно статьи с разбором специалистов? У Юнити есть HDRP пайплайн, который имеет практически киношный уровень графики, и URP который послабее, но достаточно хорош и даже работает под веб и мобайл, чего не скажешь об Анриле. То, что никто его в играх не юзает, так это вопрос к разработчикам игр - они предпочитают гиперкеж под мобайл. А Анрил, хоть и имеет крутой графон из коробки, но чёт годных тайтлов, в которые хочется играть, не видно.
2021-11-13
Ильдар, догнать?) В чём?) Смотрим техдемо Book of the Dead и фильм Adam - и удивляемся графике в которую может Юня) 😏
2021-11-13
Christina, юнити предоставляет новые инструменты по созданию реалистичной графики, но если бы вы пробовали с этим работать, то поняли бы меня, что они не готовы, юнити создает массу технодемок своей внутренней студией, но до конца их поддержку не доводит, разработчики не могут этим пользоваться по разным причинам, они выбирают простую 3д или 2д графику по многим причинам, в основном потому что с ней проще работать и она дешевле, хороших проектов на анриле масса.
2021-11-13
Борис, что конкретно у вас не работает?
2021-11-14
Борис, работаю с hdrp еще с момента когда он в бете был и крашился по 10 раз в день, сейчас ок все.
2021-11-14
Григорий, ну значит пора
2021-11-14
Christina DragoevaУ Юнити есть HDRP пайплайн, который имеет практически киношный уровень графики, и URP который послабее, но достаточно хорош и даже работает под веб и мобайл, чего не скажешь об Анриле

Конечно не скажешь, ведь лень пойти и почитать, что надо Forward Shading включать, если имеешь дело с мобильными и после перезапуска часть функционала станет недоступна в качестве оптимизации - прямо как UPR, только без пафоса в виде отдельного рендера под задачи.


Christina DragoevaСмотрим техдемо Book of the Dead и фильм Adam - и удивляемся графике в которую может Юня)

А потом пытаемся повторить тоже самое и... когда вдруг не получилось, идем на форум и где-то в дебрях форума выясняем, что для демок команда программистов писала определенные фичи (попробуй найти в Unity Occlusion Probes - на нем половина освещения в Book of the Dead сделана), а денег на наем нужного программиста у тебя нет и будешь ты иметь дело с голым Unity.
2021-11-15
Началось швыряние баблом. Лучше бы инструменты анимации допилили! Столько бабла от всех подряд приходит, а вместо того чтобы доработать по уму инструментарий, они новые гимики добавляют.
RENDER.RU