Важнейшей из новых функций Substance 3D Painter 7.3 является режим проекции деформации для слоёв заливки и эффектов заливки.
Новый режим проекции, который теперь используется по умолчанию при перетаскивании декали из библиотеки о окно просмотра, позволяет художникам проецировать текстуру на поверхность 3D объекта и корректировать её деформацию с помощью управляющей сетки.
Сетка и её контрольные точки автоматически ограничиваются перемещением по трёхмерной поверхности, хотя пользователи могут вручную перемещать контрольные точки с трёхмерной поверхности.
Для более точного управления способом деформации текстуры художники могут увеличить количество строк и столбцов в сетке или добавить вертикальные или горизонтальные разделения в произвольных положениях.
Также можно настроить глубину, на которую текстура проецируется вдоль оси проекции, а также то, как текстура повторяется в области проекции.
Второй новый режим - это Цилиндрическая проекция. Он предназначен для проецирования текстур на практически цилиндрические части объекта, такие как руки и ноги персонажа.
Помимо перечисленного, палитра цветов Substance 3D Painter была переработана и теперь в ней появилась вертикальная компоновка, аналогичная той, которая недавно была представлена в приложении - аналоге Substance 3D Sampler.
Пользователи также могут вводить значения от 0 до 255 для RGB цветов и сохранять цвета как образцы.
Был также улучшен рабочий процесс и производительность программного обеспечения. Отмечается, что автосохранение больше не запускается во время "более длительных или тяжёлых" операций, таких как запекание текстуры или экспорт, а API Python был расширен новыми параметрами, включая перезагрузку сетки текущего проекта или обновление связанных ресурсов.
Substance 3D Painter 7.3 работает в Windows 10, Cent OS 7.0/ Ubuntu 18.04 и выше и macOS 10.14 и выше. Версии для Windows и macOS доступны по подписке Adobe Substance 3D Texturing по цене 19,99$ в месяц или 219,88$ в год или по подписке Substance 3D Collection по цене 49,99$ в месяц или 549,88$ в год.
Для подписок на релиз Linux требуется план Creative Cloud для команд по цене 1198,88$ в год.
Бессрочные лицензии на программное обеспечение доступны через Steam и включают в себя версию для Linux. Их стоимость 149,99$.
Mixer не дотягивает даже до половины функционала SP - тут даже сравнивать нечего.
А в чем проблемма в 3д редакторе распилить геометрию - красить по частям - а потом собрать карты текстур в том же фотошопе
Понятно что это время - но время где то равное 5 минутам на сборку файла текстур
Проблема в том что это жеский костыль и если модель сложная и куча итераций при работе то это будет далеко не 5 минут
Вообще с масками во всех пакетах по текстурированию какие-то костыли. Нигде почти нет поддержки нормальной на уровне замаскировать область вектором или через vertex map-ы или побить на регионы. Это просто какой-то заговор, хотя штука нужная. Вот и сидишь, рисуешь шаблоны в фотошопе под нужную модель через shape, потом выгружаешь в растр. Или заранее приходится делать карты ID для таких областей по модели, выгружать опять в растр, хотя не всегда перед началом работы точно знаешь где что надумаешь делать. Офигенно бы помогала возможность блендить два шаблона друг через друга например через add, substract и т.п. Вот прям очевидные вещи, особенно для рисования текстур в механике. Но нативно чтобы удобно - нигде нету, через жуткие блин костыли. И если в каких-то DCC к этому относишься типа "ну ладно, тут и так всего полно, у парней времени не было", то специализированных пакетах об этом уже задумываешься.. Назвался груздем - будь любезен, предоставь нужные инструменты.
Все, да не все. Очевидно же что хочется не разбивать модель на кучу объектов, особенно при покраске mid/low-poly, а просто выбрать часть полигонов и скрыть, чтобы не мешались или замаскировать. Потом надо покрасить другую область, выбрали другой набор поликов (даже пересекающийся с предыдущим), покарсили еще. Этот функционал вот просто напрашивается. А где такое есть? Ну в Mari вроде было что-то по этому поводу, как-то можно изобразить в 3D-Coat, и что смешно, в Modo, где можно просто замаскировать часть поликов по ходу работы и в котором частично работают в режиме рисования falloff модификаторы, хотя далеко не все и далеко не со всеми инструментами.
У меня есть такое грустное ощущение, что те люди которые разрабатывают все эти пакеты в них сами не работают. Это общечеловеческая проблема, когда делаешь не для себя, а типа "и так сойдет для отчетности".
Если они этого не сделали когда были голодными и амбициозными то сомневаюсь что сделают под жирным крылом адоба.
Уже вроде чуть выше обсуждали этот момент. Чтобы скрывать геометрию, ее нужно для начала разметить в другом месте на элементы геометрии, тэги и маски. А так чтобы по ходу скрыть "вдруг" как оказывается мешающую при покраске деталюшку, то уже извините, никак. А такие моменты часто мешают. Я при покраске отдельных ассетов использую свой основной пакет для моделирования Modo, чтобы никуда вообще не переключаться. Нужно мне покрасить например участок головы за ухом у персонажа, чтобы ухо не мешало, я просто выбираю его полики, нажимаю "скрыть" и работаю, потом нажимаю "показать все" и привет, не нужно размечать какие-то элементы, что-то там именовать. Захожу в окно Lists и могу скрывать или маскировать элементы вообще по какому угодно принципу, по группам сглаживания, материалам, частям (перекрывающимся в том числе). И фиг с ними с простыми моделями, но когда текстуришь танк какой-нибудь в котором отдельных деталей под пару сотен, то это начинает люто напрягать. В Modo я могу его вообще не бить на отдельные меши а работать с одним легко пряча и показывая нужную мне геометрию. И это пакет который под текстурирование вообще не заточен почти от слова совсем. И то там работать часто удобнее чем тут.
Вообще в органических моделях нет столь жесткой необходимости в сокрытии куска меша. Если что-то неудобно рисовать в 3д проекции, можно доработать в 2д проекции uv развертки. А разбить тот же танк из кучи деталей можно в два клика во многих софтинах, Потом все это экспортируешь в .fbx и никаких сложностей со скрытием.
Понятно что скрывать по поликам было бы классно, но вроде и в том виде что есть сейчас фича работает.
Вспоминая как мы текстурили до Mari и Substance я больших претензий к этим софтинам не имею, да есть недочеты тут и там, но в целом работа облегчилась невероятно.