Adobe выпустили Substance 3D Painter 7.3

sp-release-20211-magazine-post-feature-image-1920x1080-2-1920x750.jpg

Важнейшей из новых функций Substance 3D Painter 7.3 является режим проекции деформации для слоёв заливки и эффектов заливки.
Новый режим проекции, который теперь используется по умолчанию при перетаскивании декали из библиотеки о окно просмотра, позволяет художникам проецировать текстуру на поверхность 3D объекта и корректировать её деформацию с помощью управляющей сетки.
Сетка и её контрольные точки автоматически ограничиваются перемещением по трёхмерной поверхности, хотя пользователи могут вручную перемещать контрольные точки с трёхмерной поверхности.

painter-warp-print-screen-1.jpg

Для более точного управления способом деформации текстуры художники могут увеличить количество строк и столбцов в сетке или добавить вертикальные или горизонтальные разделения в произвольных положениях.
Также можно настроить глубину, на которую текстура проецируется вдоль оси проекции, а также то, как текстура повторяется в области проекции.

global_warp_v4.gif

nose_warp_v3.gif

Второй новый режим - это Цилиндрическая проекция. Он предназначен для проецирования текстур на практически цилиндрические части объекта, такие как руки и ноги персонажа.
Помимо перечисленного, палитра цветов Substance 3D Painter была переработана и теперь в ней появилась вертикальная компоновка, аналогичная той, которая недавно была представлена в приложении - аналоге Substance 3D Sampler.
Пользователи также могут вводить значения от 0 до 255 для RGB цветов и сохранять цвета как образцы.

painter_release_cylindrical.gif

Был также улучшен рабочий процесс и производительность программного обеспечения. Отмечается, что автосохранение больше не запускается во время "более длительных или тяжёлых" операций, таких как запекание текстуры или экспорт, а API Python был расширен новыми параметрами, включая перезагрузку сетки текущего проекта или обновление связанных ресурсов.

Substance 3D Painter 7.3 работает в Windows 10, Cent OS 7.0/ Ubuntu 18.04 и выше и macOS 10.14 и выше. Версии для Windows и macOS доступны по подписке Adobe Substance 3D Texturing по цене 19,99$ в месяц или 219,88$ в год или по подписке Substance 3D Collection по цене 49,99$ в месяц или 549,88$ в год.

Для подписок на релиз Linux требуется план Creative Cloud для команд по цене 1198,88$ в год.
Бессрочные лицензии на программное обеспечение доступны через Steam и включают в себя версию для Linux. Их стоимость 149,99$.

705 0 850 6
27
2021-10-19
Там еще не реализована фун-я скрытия части геометрии?
2021-10-19
Иван, у меня такая проблемка возникла в ходе тестового текстурирования "Хаммера" для игрули. Тоже искал возможность скрыть отдельные части, чтобы текстурить внутренние стороны (колеса, в частности). Временным решением стало использование разных материалов для разных частей автомобиля. Но, насколько понимаю, это разные текстурные карты, а это не комильфо для гейм-реди.
2021-10-19
Я разношу объекты в пространстве. Есть еще маски, но как то даже не было нужды пользоваться
2021-10-19
Стоп, а что с Allegorithmic? С ними же всё ок? Сколько лет я спал?!
2021-10-19
Иван, т.е. в 3d-пакете каждые части, которые нужно текстурить вокруг, находятся в разных местах (как на скрине)?
2021-10-19
Реализована в 7.2 geometry masks
2021-10-19
Ильдар, примерно
2021-10-19
Никита, они продались Адобу (если вкратце) недавно
2021-10-19
Никита, купили алчные капиталисты монополисты
2021-10-19
мде
2021-10-19
наконец-то Cylindrical
2021-10-19
Надеюсь, до ноября парни не залочат 2021 версию в стиме... Кстати, кто хорош в текстуринге и пользовался Mixer и Сабстенсам, можете по факту объяснить, плюсы-минусы того и другого (без воды на 20 минут, как на YouTube или в "статье ради статьи")?
2021-10-19
Артём ИсаевНадеюсь, до ноября парни не залочат 2021 версию в стиме... Кстати, кто хорош в текстуринге и пользовался Mixer и Сабстенсам, можете по факту объяснить, плюсы-минусы того и другого (без воды на 20 минут, как на YouTube или в "статье ради статьи")?

Mixer не дотягивает даже до половины функционала SP - тут даже сравнивать нечего.
2021-10-19
Там еще не реализована фун-я скрытия части геометрии?
А в чем проблемма в 3д редакторе распилить геометрию - красить по частям - а потом собрать карты текстур в том же фотошопе
Понятно что это время - но время где то равное 5 минутам на сборку файла текстур
2021-10-20
Ярослав ГолубевТам еще не реализована фун-я скрытия части геометрии?
А в чем проблемма в 3д редакторе распилить геометрию - красить по частям - а потом собрать карты текстур в том же фотошопе
Понятно что это время - но время где то равное 5 минутам на сборку файла текстур

Проблема в том что это жеский костыль и если модель сложная и куча итераций при работе то это будет далеко не 5 минут
2021-10-20
Иван, Все есть https://www.youtube.com/watch?v=TGASuIGSUns&ab_channel=AdobeSubstance3D
2021-10-20
Cryunreal
Проблема в том что это жеский костыль и если модель сложная и куча итераций при работе то это будет далеко не 5 минут

Вообще с масками во всех пакетах по текстурированию какие-то костыли. Нигде почти нет поддержки нормальной на уровне замаскировать область вектором или через vertex map-ы или побить на регионы. Это просто какой-то заговор, хотя штука нужная. Вот и сидишь, рисуешь шаблоны в фотошопе под нужную модель через shape, потом выгружаешь в растр. Или заранее приходится делать карты ID для таких областей по модели, выгружать опять в растр, хотя не всегда перед началом работы точно знаешь где что надумаешь делать. Офигенно бы помогала возможность блендить два шаблона друг через друга например через add, substract и т.п. Вот прям очевидные вещи, особенно для рисования текстур в механике. Но нативно чтобы удобно - нигде нету, через жуткие блин костыли. И если в каких-то DCC к этому относишься типа "ну ладно, тут и так всего полно, у парней времени не было", то специализированных пакетах об этом уже задумываешься.. Назвался груздем - будь любезен, предоставь нужные инструменты.
2021-10-20
Гена ПахомовИван, Все есть

Все, да не все. Очевидно же что хочется не разбивать модель на кучу объектов, особенно при покраске mid/low-poly, а просто выбрать часть полигонов и скрыть, чтобы не мешались или замаскировать. Потом надо покрасить другую область, выбрали другой набор поликов (даже пересекающийся с предыдущим), покарсили еще. Этот функционал вот просто напрашивается. А где такое есть? Ну в Mari вроде было что-то по этому поводу, как-то можно изобразить в 3D-Coat, и что смешно, в Modo, где можно просто замаскировать часть поликов по ходу работы и в котором частично работают в режиме рисования falloff модификаторы, хотя далеко не все и далеко не со всеми инструментами.

У меня есть такое грустное ощущение, что те люди которые разрабатывают все эти пакеты в них сами не работают. Это общечеловеческая проблема, когда делаешь не для себя, а типа "и так сойдет для отчетности".
2021-10-20
Хотелось бы еще так же как и заливку трансформировать слои с кистями.
2021-10-20
В Mari есть функция выделить отдельный полигон или часть развёртки и скрыть её, скрыть всё кроме неё, заблокировать текстурирование на ней или на остальных частях кроме неё. После Mari, Painter вызывает недоумение, почему настолько необходимые функции не реализованы до сих пор.
2021-10-20
Дмитрий ВолоснихинУ меня есть такое грустное ощущение, что те люди которые разрабатывают все эти пакеты в них сами не работают.
Это похоже распространённая проблема, когда сели программисты и решили "а давайте сделает программу для художников" при этом не понимая что нужно художникам и даже не слушая их когда они годами про это пишут им на их форумах.
2021-10-23
На самом деле там куча таких мелких и тупых недочётов.
Если они этого не сделали когда были голодными и амбициозными то сомневаюсь что сделают под жирным крылом адоба.
2021-10-25
Ильдар КаскиновИван, у меня такая проблемка возникла в ходе тестового текстурирования "Хаммера" для игрули. Тоже искал возможность скрыть отдельные части, чтобы текстурить внутренние стороны (колеса, в частности). Временным решением стало использование разных материалов для разных частей автомобиля. Но, насколько понимаю, это разные текстурные карты, а это не комильфо для гейм-реди.
Хочу вас обрадовать, но есть возможность скрывать части меша) это прикрутили не так давно но оно появилось.
2021-10-25
monah62rus Хочу вас обрадовать, но есть возможность скрывать части меша) это прикрутили не так давно но оно появилось.

Уже вроде чуть выше обсуждали этот момент. Чтобы скрывать геометрию, ее нужно для начала разметить в другом месте на элементы геометрии, тэги и маски. А так чтобы по ходу скрыть "вдруг" как оказывается мешающую при покраске деталюшку, то уже извините, никак. А такие моменты часто мешают. Я при покраске отдельных ассетов использую свой основной пакет для моделирования Modo, чтобы никуда вообще не переключаться. Нужно мне покрасить например участок головы за ухом у персонажа, чтобы ухо не мешало, я просто выбираю его полики, нажимаю "скрыть" и работаю, потом нажимаю "показать все" и привет, не нужно размечать какие-то элементы, что-то там именовать. Захожу в окно Lists и могу скрывать или маскировать элементы вообще по какому угодно принципу, по группам сглаживания, материалам, частям (перекрывающимся в том числе). И фиг с ними с простыми моделями, но когда текстуришь танк какой-нибудь в котором отдельных деталей под пару сотен, то это начинает люто напрягать. В Modo я могу его вообще не бить на отдельные меши а работать с одним легко пряча и показывая нужную мне геометрию. И это пакет который под текстурирование вообще не заточен почти от слова совсем. И то там работать часто удобнее чем тут.
2021-10-28
Дмитрий Волоснихин
Уже вроде чуть выше обсуждали этот момент...

Вообще в органических моделях нет столь жесткой необходимости в сокрытии куска меша. Если что-то неудобно рисовать в 3д проекции, можно доработать в 2д проекции uv развертки. А разбить тот же танк из кучи деталей можно в два клика во многих софтинах, Потом все это экспортируешь в .fbx и никаких сложностей со скрытием.

Понятно что скрывать по поликам было бы классно, но вроде и в том виде что есть сейчас фича работает.
2021-10-28
Роман Щербаков А разбить тот же танк из кучи деталей можно в два клика во многих софтинах, Потом все это экспортируешь в .fbx и никаких сложностей со скрытием.
Ну если мы говорим о том чтобы разбить объект на кучу мешей, покрасить и собрать обратно, то да, разбить то можно. Но это как минимум требует адекватного именования этих мешей, импорта, экспорта и т.п. Это на самом деле куча лишних и не нужных операций, которые отнимают время. Конечно тенденции таковы что многие операции входят в обычный рабочий процесс и воспринимаются как должное, но это не значит что они повышают эффективность работы. Как-раз если говорить об эффективности процесса (мы вынуждены делать что-то не потому, что это влияет на рузельтат, а просто потому что без этого мы свою работу, собственно покрас, просто нормально не можем делать) работы в substance. А в сабстансе таких моментов, которые отнимают и без того дорогое время, довольно много. Да, люди рисуют картинки и в MS Paint, но это не значит что это самый быстрый способ.
2021-10-28
Дмитрий ВолоснихинНу если мы говорим о том чтобы разбить объект на кучу мешей, покрасить и собрать обратно, то да, разбить то можно...
Именовать что-то имеет смысл, если мы используем имена мешей как референс для запекания с хайполи точно так же разбитую модель, в противном случае, если потом все спекаем и автоматическое именование сойдет. А если мы запекаем с хайполи элементы по именам, тут независимо от функционала сабстанса придется именовать все.

Вспоминая как мы текстурили до Mari и Substance я больших претензий к этим софтинам не имею, да есть недочеты тут и там, но в целом работа облегчилась невероятно.
RENDER.RU