Релиз RenderMan с RenderMan XPU

Pixar представили долгожданный RenderMan 24 с RenderMan XPU - комбинированной системы рендеринга CPU и GPU.
В прошлом Blender интегрировал RenderMan - PRMan - это полуофициальное дополнение, разработанное группой инженеров Pixar и выпущенное совместно с RenderMan 20.
Он по прежнему доступен на GitHub, однако некоторое время не обновлялся и не поддерживает новые функции RenderMan или самого Blender.
RenderMan 24 ставит программное обеспечение с открытым исходным кодом наравне с другими инструментами DCC с официальными плагинами интеграции, разработанными Pixar: Maya, Houdini, Katana и Mari. Он будет поддерживать последнюю версию Blender, Pixar заявляют поддержку выпусков 2.9.
Официальный RenderMan для Blender также полностью поддерживает текущую архитектуру RIS RenderMan, а также RenderMan XPU - новую гибкую систему рендеринга CPU/GPU.


Художники, работающие в Blender, смогут использовать все новые функции версии 24, включая стилизованные образы, разработанную ILM систему слоистых материалов Lama и новые ноды шаблонов OSL.
Плагин будет поддерживать как рендеринг вьюпорта так и рендер финального качества.
Стала доступна, анонсированная ранее, функция Stylized Looks - новый набор инструментов, для создания нефотореалистичных рендеров.
Система поддерживает эффекты от обычного рисования до штиховки или мазков кистью, при этом штриховка реагирует на эмулируемые световые эффекты, а также поддерживает настраиваемые AOV и фильтры отображения.
Сами Pixar описывают его как "супер настраиваемый", отмечая, что работа, "обычно выполняемая в композиции" для стилизации изображения, теперь может выполняться непосредственно во время рендеринга.

shipshape.jpg

Однако, набор инструментов будет доступен только пользователям коммерческой версии программного обеспечения Pixar.
RenderMan 24 также включает в себя Lama - новую систему слоистых материалов, разработанную в ILM и "официальную часть" стандарта MaterialX, также разработанного ILM.
Pixar описывают его как "гораздо более надёжную систему наслоения", нежели существующий материал PxrLayerSurface, что позволит избежать необходимости использовать один материал с "множеством параметров".
Среди других ключевых особенностей отмечается LamaHairChiang - многослойная версия шейдера волос Pixar Chiang, используемого в производстве в Pixar и поддержку дисперсии.

mr-mittens-02.jpg

Пользователи могут писать собственные ноды, однако Pixar заявляют, что даже из коробки Lama может реплицировать большинство существующих "монолитных" файлов BxDF, включённых в программное обеспечение.
Помимо перечисленного был обновлён PresetBrowser для сохранения материалов Lama и фильтров отображения, что делает возможным их совместное использование между RenderMan совместимыми приложениями DCC.
Сообщается, что была переписана существующая библиотека процедурно сгенерированных шаблонов материалов RenderMan, для полной поддержки OSL(Open Shader Lahguage).
Работа ускорена как на процессорах Intel, так и на AMD за счёт расширений SIMD AVX-512.
TD получили настраиваемую систему Live Statistics, отображающую использование памяти, трассировку лучей и другие ключевые показатели в реальном времени непосредственно во время рендеринга.

live-diagnostics-ui.gif

Также была добавлена поддержка выборки синего шума для интерактивных визуализаций.
Данная функция приводит к более равномерному распределению шума при рендеринге с небольшим количеством сэмплов, быстрее генерируя изображение для предпросмотра.
В релизе также добавлена "базовая поддержка" нового цветового пространства ACEScg из стандартной системы цветового кодирования ACES.
Долгожданная гетерогенная система рендеринга RenderMan XPU также была реализована в данной версии программного обеспечения. Впервые анонсированная в 2017 году, XPU предназначена для возможности RenderMan генерировать рендеринги взаимозаменяемо как на CPU так и на GPU или же одновременно.

teapots-first-iteration-ris-vs-xpu.gif

В демонстрациях рендеринг XPU был ускорен до 10 раз, нежели RIS. Стоит отметить, что повышение скорости сильно зависит от геометрической сложности и сложности затенения сцены, а также используете ли вы рендеринг с СPU, GPU или оба одновременно.

onward-teapot-ris.jpg

onward-teapot-xpu.jpg

Для XPU требуется минимум графический процессор Nvidia Maxwell, так что он не поддерживает GPU AMD в современных Mac, также не поддерживаются процессоры Apple Silicon.
Плагины интеграции Maya, Houdini и Katana получили функции от основного рендерера, а RenderMan для Houdini 24 также расширяет поддержку нового набора инструментов для разработки внешнего вида Solaris от Houdini.

new-soul-01.png

Среди новых функций, которые должны будут поддерживаться в Solaris - вывод DeepEXR и предустановленный браузер. Пользователи также смогут редактировать или переключаться между AOV во время рендеринга.
RenderMan для Maya включает "начальную поддержку" Maya 2022, включая новые функции, среди которых новые рабочие процессы USD.
Как отмечалось выше, осуществлена интеграция с Bleder, которая заменяет неофициальную.
Наряду с новыми функциями, в релизе также обновлена существующая архитектура рендеринга RIS RenderMan, включая новые параметры однократного рассеивания в PxrSurface и шаблон PxrRadialDensity для уменьшения объёма.
Подробности о RenderMan 24 можно найти на официальном сайте релиза.
RenderMan 24 доступен для Windows 10, CentOS/ RHEL 7.2 и выше, Linux и macOS 10.13 и выше. Плагины интеграции совместимы с Blender 2.83/2.92, Houdini 17.5 и выше, Katana 3.1 и Maya 2019 и версия выше, а также с Mari 4.5 и выше.
Стоимость новых лицензий с привязкой нод и плавающие лицензии составляет 595$. Существует также бесплатная некоммерческая версия RenderMan, которая также получила обновление до версии 24.

355 0 850 3
20
2021-07-02
пытаюсь найти полный список ограничений для некоммерческой 24 версии. пока главные ограничения NCR:
- отсутствие ХPU;
- отсутствие Stylized Looks.
2021-07-02
Ну в некоммерческой версии XPU недоступен...
2021-07-02
al maitovпытаюсь найти полный список ограничений для некоммерческой 24 версии. пока главные ограничения NCR:
- отсутствие ХPU;
- отсутствие Stylized Looks.

эх.. самые вкусности срезали...
2021-07-02
Новости из паралельной вселенной. Ребята скажите, как оно там на ощупь, по сравнения со всякими Враями и прочими Каронами.
2021-07-03
То есть, если я правильно понял, в бесплатной версии нельзя рендерить на GPU? Тогда ничего интересного по сути и не добавили...
2021-07-03
Alexander MironovТо есть, если я правильно понял, в бесплатной версии нельзя рендерить на GPU? Тогда ничего интересного по сути и не добавили...

По такой логике, во многих другой софт вообще ничего не добавили и он не существует, если нет бесплатной версии :
2021-07-03
Все это конечно интересно, но как можно было допустить в статье такую грубую ошибку в названии самого передового софта?!
2021-07-04
Сергей ПоздняковВсе это конечно интересно, но как можно было допустить в статье такую грубую ошибку в названии самого передового софта?!

Сергей, всем бы было проще, если бы вы указывали непосредственно на ошибку, а не просто задавались этим вопросом в пространство. Спасибо!
2021-07-04
Sergey Sergeev3dmax опять в жопе?

Да тут бы на vray че нибудь народ делать научился) вон в блендере мод за модом вываливают, творцов че то не прибавилось) как говорится "Плохому танцору и .... мешают" )
2021-07-05
Джонни Мнемоник
Да тут бы на vray че нибудь народ делать научился) вон в блендере мод за модом вываливают, творцов че то не прибавилось) как говорится "Плохому танцору и .... мешают" )
Очень правильное замечания. Тут технологии прямо таки взлетают, мощности космические, видеокарты, софт, процедурные эффекты, блендер... Казалось бы прямо прорыв должен быть. Ан нет. Помню времена, когда народ умудрялся делать шедевры на компьютерах типа Pentium II 333 с 256Мб оперативной памяти. Да, сделать что-то приличное стоило много нервов и времени, но это никогда не останавливало настоящих творцов.

А мы тут в бОльшей свой массе производим ширпотребчик по принципу "больше-дешевле" и счастливо барахатемся в своей экологической нише и обсуждаем новости о софте, которым никогда не будем пользоваться, а если и будем, то будем использовать около 10% его возможностей.

Помню я с свое время сидел на mental ray, и удивлялся сколько там "под капотом" всяких штуковин понатыкано, можно было собрать какой угодно эффект, но понятное дело в работе мне нужны были только несколько материалов и стандартный сетап для создания унитазов.

Сейчас софт и железо способствуют тому что любой может понапихать терабайт megascan-ов в какой-нибудь движок и радоваться как там все красиво крутится в рилтайме. Контент можно производить теперь любой школьник. Но в целом процент по-настоящему творческих людей больше не стал. А за счет массовости стало сложнее среди миллионов тонн одинакового контента находить жемчужины.

Но в целом Pixar конечно молодцы, не сидят на месте, завозят годноту. Кому-то может пригодится.
2021-07-06
Дмитрий ВолоснихинОчень правильное замечания. Тут технологии прямо таки взлетают, мощности космические, видеокарты, софт, процедурные эффекты, блендер... Казалось бы прямо прорыв должен быть. Ан нет. Помню времена, когда народ умудрялся делать шедевры на компьютерах типа Pentium II 333 с 256Мб оперативной памяти. Да, сделать что-то приличное стоило много нервов и времени, но это никогда не останавливало настоящих творцов.

А мы тут в бОльшей свой массе производим ширпотребчик по принципу "больше-дешевле" и счастливо барахатемся в своей экологической нише и обсуждаем новости о софте, которым никогда не будем пользоваться, а если и будем, то будем использовать около 10% его возможностей.

Помню я с свое время сидел на mental ray, и удивлялся сколько там "под капотом" всяких штуковин понатыкано, можно было собрать какой угодно эффект, но понятное дело в работе мне нужны были только несколько материалов и стандартный сетап для создания унитазов.

Сейчас софт и железо способствуют тому что любой может понапихать терабайт megascan-ов в какой-нибудь движок и радоваться как там все красиво крутится в рилтайме. Контент можно производить теперь любой школьник. Но в целом процент по-настоящему творческих людей больше не стал. А за счет массовости стало сложнее среди миллионов тонн одинакового контента находить жемчужины.

Но в целом Pixar конечно молодцы, не сидят на месте, завозят годноту. Кому-то может пригодится.

Мне кажется проблема в том что по мере доступности и растущих возможностей этого софта растёт и порог вхождения в этот софт и его новых возможностей. То есть что бы запихнуть терабайти ассетов и получить ААА картинку на своём пк. Тебе надо знать не только движок но еще и кучу вторичных пакетов. Банально теперь даже для создания и управления волосами необходим отдельный человек. Хотя раньше всё можно было в майке сделать на коленки и получить смотрибельный результат из вьюпорта.
2021-07-06
Ангар Ви (Angar)
Мне кажется проблема в том что по мере доступности и растущих возможностей этого софта растёт и порог вхождения в этот софт и его новых возможностей. То есть что бы запихнуть терабайти ассетов и получить ААА картинку на своём пк. Тебе надо знать не только движок но еще и кучу вторичных пакетов. Банально теперь даже для создания и управления волосами необходим отдельный человек. Хотя раньше всё можно было в майке сделать на коленки и получить смотрибельный результат из вьюпорта.
В принципе наверное нет. Если мы говорим про игровые движки - то это просто другая область. Там нужны другие скиллы.

Если говорить о том что это все можно отрендерить в обычных пакетах - то сложнее не стало, для примера - корона с минимальным сетапом, vantage, pbr-материалы, с которыми в разы меньше работы, куча параметрических drag-n-drop инструментов (было время когда для создания ландшафта нужно было сетку руками практически делать, потому-что тяжелый displacement не вывозило железо). Те генералисту вывозить все стало на порядок!! (именно в 10 раз, если брать затраты на создание небольшого проекта с сопоставимым качестом картинки) проще чем раньше. Есть куча инструментов, все работает в разы быстрее, можно не считать предварительные рендеры, есть миллионы ассетов, текстур и материалов, которые раньше приходилось делать самостоятельно.

Те-же волосы, инструменты для более менее удобного тыкания-и-расчесывания были только в майке и софтимейдже, в других пакетах было грустно. Про одежду я уже молчу. Уметь собрать из г..на и сплайнов качественную одежду до MD было очень даже крутым скиллом. Делать фоторалистичные материалы с сабстансам когда можно просто "возить травкой по камешку" кисточкой стало проще чем планировтаь заранее на листочке бумаги слои материалов и рисовать эти слои по развертке в фотошопе.

Сейчас инструментария да, вроде как больше, появились отдельные специалисты.. Но специалисты появились не потому-что "стало сложнее", а потому-что конвеер. Это еще Форд сообразил что проще взять кучу хомячков, обучить каждого своей операции и выстроить в ряд. Ибо любой хомячок хотя-бы одну операцию более-менее способен освоить нормально. И платить ему можно чуть меньше, потому-что таких хомячков просто больше на рынке рабочей силы. А вот найти такого хомячка которые способен освоить хорошо все операции на конвеере - очень сложно, их мало (закон нормального распределения). Но частники и небольшие студии должны как-раз осваивать хорошо все операции этого конвеера, чтобы быть конкурентноспособными. Я не говорю что все должны быть вдруг специалистами во всем, это невозможно. И быть сегодня генералистом - это как выживать с одним ножом в лесу, не каждый рискнет своим здоровьем, и правильно сделает. Просто все эти факторы задают структуру рынка рабочей силы в любой отрасли, включая CG.

Плюс, если вы работаете в своей зоне отвественности цепочки продакшена и у вас нет 120% загрузки (потому-что сегодня до утра я моделю, во второй половине дня текстуры рисую, завтра буду делать риг), то понятное дело что вы можете изучить вашу специализацию лучше, чем широкопрофильник просто потому-что вы на это тратите больше часов. Можете играться со шрифтами, систематизировать их и вылизывать, складывать в папки и подпапки, общаться с другими узкопрофильниками и разводить философские дискуссии, модно ли сегодня сделать фасочку на 45 градусов, или может на 50?

Поэтому мы имеем то, что имеем )
2021-07-06
Дмитрий ВолоснихинВ принципе наверное нет. Если мы говорим про игровые движки - то это просто другая область. Там нужны другие скиллы.

Если говорить о том что это все можно отрендерить в обычных пакетах - то сложнее не стало, для примера - корона с минимальным сетапом, vantage, pbr-материалы, с которыми в разы меньше работы, куча параметрических drag-n-drop инструментов (было время когда для создания ландшафта нужно было сетку руками практически делать, потому-что тяжелый displacement не вывозило железо). Те генералисту вывозить все стало на порядок!! (именно в 10 раз, если брать затраты на создание небольшого проекта с сопоставимым качестом картинки) проще чем раньше. Есть куча инструментов, все работает в разы быстрее, можно не считать предварительные рендеры, есть миллионы ассетов, текстур и материалов, которые раньше приходилось делать самостоятельно.

Те-же волосы, инструменты для более менее удобного тыкания-и-расчесывания были только в майке и софтимейдже, в других пакетах было грустно. Про одежду я уже молчу. Уметь собрать из г..на и сплайнов качественную одежду до MD было очень даже крутым скиллом. Делать фоторалистичные материалы с сабстансам когда можно просто "возить травкой по камешку" кисточкой стало проще чем планировтаь заранее на листочке бумаги слои материалов и рисовать эти слои по развертке в фотошопе.

Сейчас инструментария да, вроде как больше, появились отдельные специалисты.. Но специалисты появились не потому-что "стало сложнее", а потому-что конвеер. Это еще Форд сообразил что проще взять кучу хомячков, обучить каждого своей операции и выстроить в ряд. Ибо любой хомячок хотя-бы одну операцию более-менее способен освоить нормально. И платить ему можно чуть меньше, потому-что таких хомячков просто больше на рынке рабочей силы. А вот найти такого хомячка которые способен освоить хорошо все операции на конвеере - очень сложно, их мало (закон нормального распределения). Но частники и небольшие студии должны как-раз осваивать хорошо все операции этого конвеера, чтобы быть конкурентноспособными. Я не говорю что все должны быть вдруг специалистами во всем, это невозможно. И быть сегодня генералистом - это как выживать с одним ножом в лесу, не каждый рискнет своим здоровьем, и правильно сделает. Просто все эти факторы задают структуру рынка рабочей силы в любой отрасли, включая CG.

Плюс, если вы работаете в своей зоне отвественности цепочки продакшена и у вас нет 120% загрузки (потому-что сегодня до утра я моделю, во второй половине дня текстуры рисую, завтра буду делать риг), то понятное дело что вы можете изучить вашу специализацию лучше, чем широкопрофильник просто потому-что вы на это тратите больше часов. Можете играться со шрифтами, систематизировать их и вылизывать, складывать в папки и подпапки, общаться с другими узкопрофильниками и разводить философские дискуссии, модно ли сегодня сделать фасочку на 45 градусов, или может на 50?

Поэтому мы имеем то, что имеем )

Но это в любом случае время и опыт... Все эти абилки наслаиваются и стакаются. Сегодня ты делаешь окружени выбираешь способы создания процедурных гор материалов софта в котором будешь делать. Завтра нужно уже ретопить опять же куча способов: вчера ручками сегодня процедурно а вот завтра уже оказывается можно натягивать готовую болванку на хайпольку. А риг на костях? а вот уже с помощью блэндшейпов а вот теперь используют авториги а вот теперь встраивается матрица а с бифростом результат лучше, тут уже питон используют. Опять же какой рендер сей час используют? этот практически в реалтайме, этот выдаёт лучше картинку. А вот в анриале даже оптимизировать и запекать не надо. А вот тут уже оказывается USD используют и всё еще проще но опять же время и опыт. Вы писали типо почему у школьников возможностей больше а реально тру художников только меньше. Наверно потому что бэкраунда для использования всех этих возможностей не у всех даже генералистов хватает. Но опять же это ИМХО . Может сей час спецы рил шустрее. ╮(╯_╰)╭
2021-07-07
Ангар Ви (Angar)Сегодня ты делаешь окружени выбираешь способы создания процедурных гор материалов софта в котором будешь делать. Завтра нужно уже ретопить опять же куча способов: вчера ручками сегодня процедурно а вот завтра уже оказывается можно натягивать готовую болванку на хайпольку. А риг на костях? а вот уже с помощью блэндшейпов а вот теперь используют авториги а вот теперь встраивается матрица а с бифростом результат лучше, тут уже питон используют.
Ну и все-таки нет, трудозатраты значительно уменьшились, и поверьте уровень вхождения для того чтобы сделать "красивую картинку" 20 лет назад был намного выше, чем сейчас. Натягивать болванку на хайпольку в разы проще чем делать модель изначально с хорошей топологией по вертексам в 3dsmax каком-нибудь 3.1. 20 лет назад я бы многое отдал, если бы у меня были всякие там сабстансы, умные инструменты для ретопологии и рендеры в рилтайме.

Я тут по ходу моей нынешней работы в качестве технического директора сталкиваюсь очень много с веб-программистами. И там такая-же фигня. Начинаешь человека собеседовать, он сыпет новомодными терминами, фреймворками, сегодня один набор слов, через полгода другой набор слов. Спрашиваешь какие-то основы - ничего почти не знает, потому-что он привык что за него процентов 80 работы делает "умная" программа. Производительность работы выше? Ну да, производительность выше но как только начинаются проблемы которые не гуглятся в лоб на форуме и надо лезть "под капот" человек абсолютно несостоятелен. Привыкают, грубо говоря, "жать кнопку" и получать результат. Зато эти ребята хорошо жонглируют названиями разных "новых технологий", которые при раскусывании оказываются теми-же самыми технологиями что были 20 лет назад в новой обертке.

А бэкграунд.. Ну посмотрите хотя-бы award-ы в галерее render.ru начиная с первой страницы. Самые старые из них датируются примерно 2003 годом, продвинутый контингент на сайте появился где-то в районе 2005-2006 года, отсюда можно уже смотреть Я начинал работать в 3d еще раньше, и на тот момент уже были другие зарубежные ресурсы с работами гораздо выше уровнем (к сожалению, почти все уже вымерли ))) Понятное дело по сегодняшним меркам возможно тот уровень достижим многими, но вот представьте себе такой процесс:

У вас ничего нет, кроме самых базовых инструментов 3ds max (можно найти в интернетах еще версии типа 3.1, 5 и т.п, можете побаловаться, очень позновательно) и фотошопа. ZBrush на тот момент есть, но на уровне "повыдавливать шарик". Никаких сабстансов и т.п. И вам нужно сделать работу уровня не хуже чем там. Видеоуроков практически никаких. Люди на форумах обсуждают темы типа "как мне перекрастить красный шарик в синий" и искать особо там нечего. Понятное дело что люди в эти работы вкладывали свою душу, потому-что это не один день собрать из ассетов и накидать материалов. Это иногда месяцы кропотливой работы.

А сейчас как это происходит. Берем генераторы ландшафта, тыкаем там что-то пока не понравиться, берем мегасканы, тыкаем деревья из библиотеке, по мелочам кидаем еще всякой мелочи. Более-менее приличная картинка сразу готова. Занимает ровно 1 час.

Я не говорю что сейчас надо сидеть и лепить каждый куст полигонами вручную. Я про то что раньше не каждый бы вообще в принципе рискнул выполнить работу такого масштаба, и уже это отсеивало процентов 95% хомячков сразу. Т.е. человек получавший картинку того уровня, на который я ссылался, был мотивирован "ого-го". Сейчас бы большинство наверное впали в приступ эпиллепсии от одного только осознания объемов работы. А мотивация много значит.. Представьте, ну например плотника, который каждый день ходит на работу "чтобы работать", потому-что закончил что-то, и что-то умеет и готов клепать одинаковые столы всю свою жизнь. Не нужно особо ничего там придумывать, изобретать, есть компьютеризированная циркулярка, шаблоны столов, материал готовенький, сухонький подвезли. Ну и возможно он даже делает неплохие столы (опыт то нарабатывается, станки умнеют, новая нанофанера подошла на склад). И другого, у которого каждый стол как произведение искусства, который никогда не остановиться в творческом поиске, и его не останавливают ни отсутсвие компьютеризированного станка, да вообще ничего не останавливает. Кто из них прогрессивенее? Ну по сегодняшним реалиям, к сожалению первый (
2021-07-07
Дмитрий Волоснихин Ну и все-таки нет, трудозатраты значительно уменьшились, и поверьте уровень вхождения для того чтобы сделать "красивую картинку" 20 лет назад был намного выше, чем сейчас. Натягивать болванку на хайпольку в разы проще чем делать модель изначально с хорошей топологией по вертексам в 3dsmax каком-нибудь 3.1. 20 лет назад я бы многое отдал, если бы у меня были всякие там сабстансы, умные инструменты для ретопологии и рендеры в рилтайме.

Я тут по ходу моей нынешней работы в качестве технического директора сталкиваюсь очень много с веб-программистами. И там такая-же фигня. Начинаешь человека собеседовать, он сыпет новомодными терминами, фреймворками, сегодня один набор слов, через полгода другой набор слов. Спрашиваешь какие-то основы - ничего почти не знает, потому-что он привык что за него процентов 80 работы делает "умная" программа. Производительность работы выше? Ну да, производительность выше но как только начинаются проблемы которые не гуглятся в лоб на форуме и надо лезть "под капот" человек абсолютно несостоятелен. Привыкают, грубо говоря, "жать кнопку" и получать результат. Зато эти ребята хорошо жонглируют названиями разных "новых технологий", которые при раскусывании оказываются теми-же самыми технологиями что были 20 лет назад в новой обертке.

А бэкграунд.. Ну посмотрите хотя-бы award-ы в галерее render.ru начиная с первой страницы. Самые старые из них датируются примерно 2003 годом, продвинутый контингент на сайте появился где-то в районе 2005-2006 года, отсюда можно уже смотреть Я начинал работать в 3d еще раньше, и на тот момент уже были другие зарубежные ресурсы с работами гораздо выше уровнем (к сожалению, почти все уже вымерли ))) Понятное дело по сегодняшним меркам возможно тот уровень достижим многими, но вот представьте себе такой процесс:

У вас ничего нет, кроме самых базовых инструментов 3ds max (можно найти в интернетах еще версии типа 3.1, 5 и т.п, можете побаловаться, очень позновательно) и фотошопа. ZBrush на тот момент есть, но на уровне "повыдавливать шарик". Никаких сабстансов и т.п. И вам нужно сделать работу уровня не хуже чем там. Видеоуроков практически никаких. Люди на форумах обсуждают темы типа "как мне перекрастить красный шарик в синий" и искать особо там нечего. Понятное дело что люди в эти работы вкладывали свою душу, потому-что это не один день собрать из ассетов и накидать материалов. Это иногда месяцы кропотливой работы.

А сейчас как это происходит. Берем генераторы ландшафта, тыкаем там что-то пока не понравиться, берем мегасканы, тыкаем деревья из библиотеке, по мелочам кидаем еще всякой мелочи. Более-менее приличная картинка сразу готова. Занимает ровно 1 час.

Я не говорю что сейчас надо сидеть и лепить каждый куст полигонами вручную. Я про то что раньше не каждый бы вообще в принципе рискнул выполнить работу такого масштаба, и уже это отсеивало процентов 95% хомячков сразу. Т.е. человек получавший картинку того уровня, на который я ссылался, был мотивирован "ого-го". Сейчас бы большинство наверное впали в приступ эпиллепсии от одного только осознания объемов работы. А мотивация много значит.. Представьте, ну например плотника, который каждый день ходит на работу "чтобы работать", потому-что закончил что-то, и что-то умеет и готов клепать одинаковые столы всю свою жизнь. Не нужно особо ничего там придумывать, изобретать, есть компьютеризированная циркулярка, шаблоны столов, материал готовенький, сухонький подвезли. Ну и возможно он даже делает неплохие столы (опыт то нарабатывается, станки умнеют, новая нанофанера подошла на склад). И другого, у которого каждый стол как произведение искусства, который никогда не остановиться в творческом поиске, и его не останавливают ни отсутсвие компьютеризированного станка, да вообще ничего не останавливает. Кто из них прогрессивенее? Ну по сегодняшним реалиям, к сожалению первый (

Ну я понимаю о чём вы. Всё таки все эти чернорабочие с пайплайн по типу "press x to win" и получают не больше пятихатки зелени. Я и сам моделил долгое время для конвейерных мобилок, получал копейки. Зато нажимал одну кнопку по отработанному ТЗ. Да сей час намного проще создать необходимые модели особенно в инди. Но всё же планка не стоит на месте и тем что можно было удивить из Макса 10лет назад сей час вряд ли кого то сможет удивить. А если и сможет то тот чувак явно уже трудится над проектами куда круче и масштабнее как раз используя 90% возможностей нового софта. Короче я к тому что сей час даже нейронка может тебе и ювишку сделать и текстурку накинуть собственно скоро и васян однокнопочный не понадобится.
2021-07-07
Ангар Ви (Angar)Короче я к тому что сей час даже нейронка может тебе и ювишку сделать и текстурку накинуть собственно скоро и васян однокнопочный не понадобится.
Вы правы, об этом я и говорю. И будем мы тут скоро демонстрировать не скиллы и глубокие знания по теме, а кто больше раз может за час нажать кнопку "сделать круто", а рендерман версии 35 доделает все остальное и еще на ютуб загрузит..
2021-07-07
Бессмысленно иметь мотивацию, но не иметь возможности её реализовать.
2021-07-08
Ivan IvanovБессмысленно иметь мотивацию, но не иметь возможности её реализовать.

Когда Спилберг снял фильм "A.I.", он сказал что у него задумка этого фильма была уже много лет, но тогда существующие технологии не позволяли реализовать его задумки. А как возможность появилась, он снял фильм. Так что я не согласен с такой аргументацией.
2021-07-08
Ангар Ви (Angar) Дмитрий ВолоснихинНу и все-таки нет, трудозатраты значительно уменьшились, и поверьте уровень вхождения для того чтобы сделать "красивую картинку" 20 лет назад был намного выше, чем сейчас. Натягивать болванку на хайпольку в разы проще чем делать модель изначально с хорошей топологией по вертексам в 3dsmax каком-нибудь 3.1. 20 лет назад я бы многое отдал, если бы у меня были всякие там сабстансы, умные инструменты для ретопологии и рендеры в рилтайме.
Я тут по ходу моей нынешней работы в качестве технического директора сталкиваюсь очень много с веб-программистами. И там такая-же фигня. Начинаешь человека собеседовать, он сыпет новомодными терминами, фреймворками, сегодня один набор слов, через полгода другой набор слов. Спрашиваешь какие-то основы - ничего почти не знает, потому-что он привык что за него процентов 80 работы делает "умная" программа. Производительность работы выше? Ну да, производительность выше но как только начинаются проблемы которые не гуглятся в лоб на форуме и надо лезть "под капот" человек абсолютно несостоятелен. Привыкают, грубо говоря, "жать кнопку" и получать результат. Зато эти ребята хорошо жонглируют названиями разных "новых технологий", которые при раскусывании оказываются теми-же самыми технологиями что были 20 лет назад в новой обертке.
А бэкграунд.. Ну посмотрите хотя-бы award-ы в галерее render.ru начиная с первой страницы. Самые старые из них датируются примерно 2003 годом, продвинутый контингент на сайте появился где-то в районе 2005-2006 года, отсюда можно уже смотреть Я начинал работать в 3d еще раньше, и на тот момент уже были другие зарубежные ресурсы с работами гораздо выше уровнем (к сожалению, почти все уже вымерли ))) Понятное дело по сегодняшним меркам возможно тот уровень достижим многими, но вот представьте себе такой процесс:
У вас ничего нет, кроме самых базовых инструментов 3ds max (можно найти в интернетах еще версии типа 3.1, 5 и т.п, можете побаловаться, очень позновательно) и фотошопа. ZBrush на тот момент есть, но на уровне "повыдавливать шарик". Никаких сабстансов и т.п. И вам нужно сделать работу уровня не хуже чем там. Видеоуроков практически никаких. Люди на форумах обсуждают темы типа "как мне перекрастить красный шарик в синий" и искать особо там нечего. Понятное дело что люди в эти работы вкладывали свою душу, потому-что это не один день собрать из ассетов и накидать материалов. Это иногда месяцы кропотливой работы.
А сейчас как это происходит. Берем генераторы ландшафта, тыкаем там что-то пока не понравиться, берем мегасканы, тыкаем деревья из библиотеке, по мелочам кидаем еще всякой мелочи. Более-менее приличная картинка сразу готова. Занимает ровно 1 час.
Я не говорю что сейчас надо сидеть и лепить каждый куст полигонами вручную. Я про то что раньше не каждый бы вообще в принципе рискнул выполнить работу такого масштаба, и уже это отсеивало процентов 95% хомячков сразу. Т.е. человек получавший картинку того уровня, на который я ссылался, был мотивирован "ого-го". Сейчас бы большинство наверное впали в приступ эпиллепсии от одного только осознания объемов работы. А мотивация много значит.. Представьте, ну например плотника, который каждый день ходит на работу "чтобы работать", потому-что закончил что-то, и что-то умеет и готов клепать одинаковые столы всю свою жизнь. Не нужно особо ничего там придумывать, изобретать, есть компьютеризированная циркулярка, шаблоны столов, материал готовенький, сухонький подвезли. Ну и возможно он даже делает неплохие столы (опыт то нарабатывается, станки умнеют, новая нанофанера подошла на склад). И другого, у которого каждый стол как произведение искусства, который никогда не остановиться в творческом поиске, и его не останавливают ни отсутсвие компьютеризированного станка, да вообще ничего не останавливает. Кто из них прогрессивенее? Ну по сегодняшним реалиям, к сожалению первый (

Ангар Ви (Angar)
Ну я понимаю о чём вы. Всё таки все эти чернорабочие с пайплайн по типу "press x to win" и получают не больше пятихатки зелени. Я и сам моделил долгое время для конвейерных мобилок, получал копейки. Зато нажимал одну кнопку по отработанному ТЗ. Да сей час намного проще создать необходимые модели особенно в инди. Но всё же планка не стоит на месте и тем что можно было удивить из Макса 10лет назад сей час вряд ли кого то сможет удивить. А если и сможет то тот чувак явно уже трудится над проектами куда круче и масштабнее как раз используя 90% возможностей нового софта. Короче я к тому что сей час даже нейронка может тебе и ювишку сделать и текстурку накинуть собственно скоро и васян однокнопочный не понадобится.

люблю такие портянки.
2021-07-08
Ребята, дело вовсе не в софте. И удивляет вовсе не софт и его возможности а то, что человек задумал и делает.

Вот, например, делаю все практически сам. https://vk.com/animon_xyz - скоро уже и конец не за горами. Поверьте за годы, пока делаю и работаю над разными коммерческими проектами понял одно - не софт удивляет, а та мысль которую ты вкладываешь в результат работы.

Можно одну и ту же мысль и эмоцию выразить любыми способами. Мне кажется результат в том, добился ли ты желаемого или нет. То есть твоя работа производит на людей то желание, что ты хочешь или нет. Если нет - ты явно ошибся, если да - ты молодец )))

Всем здоровья.
RENDER.RU