Autodesk выпустили 3ds Max 2022.1

Обновление 3ds Max 2022.1 представляет собой набор итеративных улучшений инструментов моделирования 3ds Max. Система Smart Extrude, которая была представлена в 3ds Max 2021.2, получила дополнительное обновление, которое улучшает производительность при объединении или вырезании геометрии и изменений пересечений.

2022_1_smartextrude01.gif

Согласно Autodesk, данный инструмент теперь "во много раз быстрее", особенно на моделях с большим количеством фейсов (Face).
Отмечается, что была улучшена скорость модификаторов, которые деформируют меши и используют явные нормали, "позволяя художниками работать в 2-4 раза быстрее".
Среди таких модификаторов - Skin, Path Deform, Taper, Twist и все модификаторы FFD.

2022_1_deformer_skin_comparison02b.gif

Также были обновлены ключевые модификаторы, при этом модификатор Smooth теперь очищает все нормали и данные Smoothing Group по умолчанию при применении к объекту, в то время как опция настройки порога объединения для модификатора Symmetry была возвращена, исходя из фидбеков пользователей.
Старый переключатель "игнорировать обратную сторону", предназначенный для предотвращения случайного выбора пользователем срытых вершин или граней на 3D модели, был заменён новыми параметрами "Обратная сторона" и "Игнорировать закрытые".

shift_extrude800_600_05.gif


Разработчики сообщают, что инструменты Target Weld и Bridge не только обеспечивают более точный контроль над выбором геометрии, но и "работают лучше с данными параметрами, когда они активированы".
Autodesk Retopology Tools - новый набор инструментов, представленный в 3ds Max 2021.3 для преобразования сеток в чистую четырёхугольную геометрию, подходящую для анимации, также был обновлён.

max2022_security.gif

Несмотря на то, что Retopology Tools 1.1 представляет собой релиз с исправлением ошибок, пользователя 3ds Max 2022.1 получают его как часть основного установщика, а не загружают его отдельно.
Среди других изменений - новый параметр "Восстановить настройки по умолчанию" на вкладке "общие настройки" для сброса 3ds Max в случае повреждения установки, а также ряд небольших обновлений функций и исправлений.
Изменения в рисовании вершин включают возможность использования выделенных компонентов подобъектов в качестве масок. Цвета вершин теперь поддерживаются при импорте файлов FBX "из более широкого набора источников".
3ds Max 2022.1 доступен для Windows 10. Программное обеспечение распространяется по подписке. Стоимость 215$ в месяц или же 1700$ в год.
Отмечается, что во многих странах, художники, зарабатывающие ниже определённого уровня и работающие над проектами стоимостью менее 100 000$ в год имеют право на более дешёвую bylb подписку, стоимость которой, на данный момент составляет 12905,58 рублей.

764 0 850 3
11
2021-06-18
Ха ха " ЗАВОДСКИЕ НАСТРОЙКИ " . Дефолтные или настройки по умолчанию
2021-06-19
Скажу 2022 прямо хороший получился, вылетов очень мало, почти нет вообще, екструд шикарный, работает макс быстро. Но хотелось бы более универсальных инструментов как в Мая и вьюпорт как в Блендере и было бы шикарно.
2021-06-19
Sergey SergeevСкажу 2022 прямо хороший получился, вылетов очень мало, почти нет вообще, екструд шикарный, работает макс быстро. Но хотелось бы более универсальных инструментов как в Мая и вьюпорт как в Блендере и было бы шикарно.

У них в роад ммапе и да сиграфе вместе с НВидиа было указано что будущее максовского вьюпорта это улучшение данного директХ движка и поддержка РТХ риалтайм во вьюпорте, но мне нравится что они остались с Директ Х во вьюпорте а не перешли на Опен ГЛ, даже синька в последнем апдейте начала понемногу встаивать директХ архитектуру в свои вьюпорты, видимо не хватает производительности
2021-06-20
Sergey SergeevСкажу 2022 прямо хороший получился, вылетов очень мало, почти нет вообще, екструд шикарный, работает макс быстро. Но хотелось бы более универсальных инструментов как в Мая и вьюпорт как в Блендере и было бы шикарно.

Уверенность Максистов в том, что у них уже третью номерную версию Вьюпорт ничем не уступает Блендеровскому - настолько доставляет, что никто не пытается их в этом переубедить.
2021-06-20
Посмотрел чейнджлог сабжа... Нововведений меньше, чем иной раз видишь в суточном Nightly автобилде сами знаете какого пакета. И я сейчас не утрирую.
2021-06-20
Надир Мурсалов (Cooler3D)Посмотрел чейнджлог сабжа... Нововведений меньше, чем иной раз видишь в суточном Nightly автобилде сами знаете какого пакета. И я сейчас не утрирую.

Да как ты смеешь говорить такое про наш 3ds Max?

А если серьезно, то для меня, как для пользователя Blender, начиная с версии 2.80, не завезли ровным счетом ничего полезного.

Смысл автостолу пришивать сбоку ноды/скульпт/прочие инструменты, если для этого всего давно есть другие пакеты, специально разработанные под данные процессы?

В моделировании макс хорош, наверно лучший, несмотря на некоторую кривизну инструментов. И они его развивают. Для любителей вырезать кубы из кубов с помощью кубов (HardOps) у автостола есть другие приложения - Fusion 360 в этом плане просто монстр, никакому Blender'у его никогда не догнать.
2021-06-21
Владимир Спасокукоцкий
А если серьезно, то для меня, как для пользователя Blender, начиная с версии 2.80, не завезли ровным счетом ничего полезного.

Смысл автостолу пришивать сбоку ноды/скульпт/прочие инструменты, если для этого всего давно есть другие пакеты, специально разработанные под данные процессы?
Но вообще, ноды они-таки прикрутили через MCG и давольно давно )) Конечно они слабенькие еще относительно Houdini, но инструмент полезный, бывает помогает какие-то параметрические ассеты по-быстрому набросать. В целом неплохо. Достаточно мощные ноды в Particle Flow. Я наверное вообще за все время не пользовался другими плагинами, когда нужно было сделать что-то частицами (если работал при этом в максе). Им не хватает только грамотно соединить все эти разнородные инструменты вместе в один меганодовый редактор. С этим да, у макса проблемы. Его тяготят купленные и впиленные второпях в прошлом решения, которые уже видимо некому дорабатывать, а переделывать - лень и нет ресурсов.

Ну а в целом макс неплохой инструмент. Я работаю во многих пакетах, но вот когда надо накидать в сцену тысячи разнородных ассетов и отреднерить "вчера", здесь лучше него ничего еще не встречал, хотя и пробовать это делать и в Modo и в Cinema 4D, и в Maya, и в Blender. Все-равно не смотря на разные преимущества других пакетов в тех или иных областях (иногда значительные), со сборкой огромных сцен никто лучше макса не справляется. А в последних версиях он еще и достаточно стабилен при этом.
2021-06-21
Дмитрий ВолоснихинНо вообще, ноды они-таки прикрутили через MCG и давольно давно )) Конечно они слабенькие еще относительно Houdini, но инструмент полезный, бывает помогает какие-то параметрические ассеты по-быстрому набросать. В целом неплохо. Достаточно мощные ноды в Particle Flow. Я наверное вообще за все время не пользовался другими плагинами, когда нужно было сделать что-то частицами (если работал при этом в максе). Им не хватает только грамотно соединить все эти разнородные инструменты вместе в один меганодовый редактор. С этим да, у макса проблемы. Его тяготят купленные и впиленные второпях в прошлом решения, которые уже видимо некому дорабатывать, а переделывать - лень и нет ресурсов.

Ну а в целом макс неплохой инструмент. Я работаю во многих пакетах, но вот когда надо накидать в сцену тысячи разнородных ассетов и отреднерить "вчера", здесь лучше него ничего еще не встречал, хотя и пробовать это делать и в Modo и в Cinema 4D, и в Maya, и в Blender. Все-равно не смотря на разные преимущества других пакетов в тех или иных областях (иногда значительные), со сборкой огромных сцен никто лучше макса не справляется. А в последних версиях он еще и достаточно стабилен при этом.

Мне Макс нравится только грамотным объектно-ориентированным подходом, что выбешивают разработчики ничего не могут довести до логического конца, всё что они внедряют, брошено на пол пути разработки. Появляется функция, мурыжут её пару версий и всё, переключаются на другую. Это кстати очень красноречиво говорит, что в отделе над Максом трудится очень маленькое количество программистов и они разрываются от задач.
2021-06-21
Feodorчто выбешивают разработчики ничего не могут довести до логического конца, всё что они внедряют, брошено на пол пути разработки
Да, это основная проблема. И мне кажется что это не столько даже следствие недостатка количества программистов, сколько менеджмента, которые ставят им сегодня одну задачу, завтра другую, послезавтра третью. Даже небольшое количество программистов могут вполне себе успевать писать неплохие вещи, и примеры других пакетов это показывают. Но когда сегодня тебе говорят типа что-то вроде "сейчас в тренде рилтайм во вьюпорте, все бросаем, пишем вьюпорт", а через месяц "срочно все бросаем, делаем ретопологию" то уже возникают проблемы.

При том что таких недоделанных компонентов накопилось немало такой подход ситуацию не улучшает даже переходом количества в качество. Я замечаю в последних версиях (ну уже года три как) небольшой положительный сдвиг в целом, в этом направлении, по крайней мере они умудрюятся впиливать небольшие приятные штуки более-менее грамотно втискивая их в программу и при этом стабильность не шатает. Мелкие правки и дополнения появляются в разных подсистемах по чуть-чуть, в принципе грамотно расширяя постепенно функционал в наиболее актуальных местах. Именно то что принято называть "мелочь, а приятно". И это конечно небольшой плюс в копилку макса.

Некоторые другие пакеты вообще умудряются забросить основной инструментарий и начинают прикручивать по несколько версий подряд какие-то ужасные нишевые инструменты, не исправляя годами обсуждаемых ошибок и не добавляя то, что очевидно должно быть добавлено. Типа захотел сегодня - рендер прикрутил, захотел - фишки для игрового движка. А то что у людей с bevel например проблемы, то ну и пофигу.
2021-06-21
Дмитрий Волоснихин Да, это основная проблема. И мне кажется что это не столько даже следствие недостатка количества программистов, сколько менеджмента, которые ставят им сегодня одну задачу, завтра другую, послезавтра третью.
У автостола так и есть, вот тут можно почитать от одного из бывших проджект менеджеров Шотгана как там построен процесс (в результате чего недавно оттуда уволились практически все оригинальные разработчики этого самого шотгана) https://thejackjam.medium.com/so-long-autodesk-sho...
2021-06-24
Дмитрий Волоснихин Да, это основная проблема. И мне кажется что это не столько даже следствие недостатка количества программистов, сколько менеджмента, которые ставят им сегодня одну задачу, завтра другую, послезавтра третью.
Угу. Два примера. Stingray. На АВРЕ пытал нашего главного по тарелочкам - стоит ли студентов подвигать в эту сторону, или плюнуть и замахнуться сразу на Анрил? В стингрее подкупала интеграция с Максом. Ответ как у Сурового "Нуу, я не знаю, ничего не могу сказать". Причем в оптимистичном докладе по интеграции прозвучало всё (UE, Unity etc.), кроме Стингрея. Но он был на картинках. Через полгода проект прикрыли.
Второе. 3ds Max Asset Library. Есть Reference Scene, Reference Objects нету. Спрашиваю на БФ "Why"? Ответ "Там же диалог вылазит, мы не можем.." . Показываю Design Connector. Делают удивленные буквы: "Ого! Но тут наверное используются скрипты". КО, вашу Машу.
RENDER.RU