Релиз Clarisse 5.0 от Isotropix.

В обновлении Clerisse 5.0 представлена новая унифицированная архитектура для двух версий программного обеспечения, теперь мы сможем использовать структурные улучшения, разработанные для высокопроизводительной версии Clarisse Builder, в версии Clarisse iFX. Среди других важных изменений отмечают новый экспортер USD, новые инструменты для одежды, новый стандартный материал совместимый с Arnold, а также "революционный" новый механизм освещения, позволяющий использовать любую геометрию сцены в качестве источника света.

Также было обновлено ядро для трассировки лучей, что привело к ускорению рендеринга "до 1,5 раз быстрее", а также значительное ускорение при рендеринге волос и объёмов с многократным рассеянием. Clarisse, сочетающий в себе функции обычных средств рендеринга, композитинга и инструментов DCC, позволяет художникам разрабатывать сложный производственные сцены, постоянно взаимодействуя с конечным изображением.
Впервые выпущенное ещё в 2012 году, ПО быстро заняло свою нишу в сфере высококачественных визуальных эффектов и на данный момент используется в ряде крупных студий, включая IML и Double Negative. Одним из ключевых изменений Clarisse 5.0 является новая унифицированная архитектура, которая первоначально была представлена в бета версиях 2019 года. Это делает базовую архитектуру, разработанную для Clarisse Builder, которая изначально была нацелена на большие студии, обрабатывающие огромные производственные сцены, доступной в Clarisse iFX, которая в свою очередь широко используется небольшими студиями и фрилансерами.

Новая архитектура включает в себя новый движок сцены, новый движок компоновки изображений, также пользователей iFX ждут некоторые общие улучшения производительности, изначально изначально доступные только в Builder. Также имеется возможность запускать двоичные файлы программного обеспечения как Clarisse iFX или Clarisse Builder: как для коммерческой версии, так и для бесплатной версии Personal Learning Edition. Новый USD экспортер позволяет экспортировать сцены из Clarisse и другое программное обеспечение DCC, которое поддерживает формат USD, в частности в Houdini. Помимо элементов сцены, инстансов и анимации, в процессе экспорта сохраняются специфические для Clarisse функции, такие как Scaterring и Combiners, что упрощает передачу сцен в оба конца с помощью других инструментов конвейера.

Одним из ключевых изменений является новый стандартный материал, совместимый со спецификацией Autodesk Standart Surface Material (ASSM). Он должен обеспечить более согласованное отображение материалов в Ckarisse и других приложениях, поддерживающих спецификацию, в частности Arnold. Новый механизм подповерхностного рассеяния, позволяет переключаться между обычным SSS со случайным блужданием и более быстрой, хотя и менее точной, основанной на диффузии моделью.

Была переработана обработка пропускающих материалов, таких как стекло, с поддержкой тонкости геометрии, что, в свою очередь, устраняет необходимость в моделировании как внутренних так и внешних поверхностей прозрачных объектов. Новая геометрическая система освещения Clarisse 5.0 позволяет художникам превращать любую произвольную геометрию в сцене в источник света. Геометрические источники освещения обеспечивают те же элементы управления, что и обычные трёхмерные источники света, но к ним может применяться деформация, смещение или размытие в движении, а также они могут быть размножены по всей сцене. Разработчик описывает систему позволяющей ПО "виртуально отображать миллиарды текстурированных источников света". Isotropix также представили новые варианты подписок, которые призваны удовлетворить "потребность рынка в большей гибкости" из-за недавней пандемии COVID-19.

Художники-одиночки, соответствующие требованиям Indies, могут арендовать Clarisse iFX на 30 дней за 59$ и арендовать CNode - версию программного обеспечения без графического интерфейса, для использования на нодах рендеринга на 30 дней за 33$. Стоимость аренды пяти лицензий CNode для фрилансеров и художников одиночек - 599$ в год.

Clarisse 5.0 доступен для Windows 10, RHEL и СentOS 8 и выше, Linux и macOS 10.12 и выше. Бессрочная лицензия Clerisse iFX 5.0 с блокировкой нод для студий стоит 2299$, стоимость бессрочной плавающей лицензии - 2999$. Стоимость подписки плавающей лицензии - 1549$. Бессрочная плавающая лицензия Clarisse Builder 5.0 стоит 6599$, подписка - 379$ в год. Соло художники могут приобрести бессрочную лицензию с блокировкой нод на Clarisse iFX 5.0 за 999$ или же арендовать лицензию с блокировкой одной ноды за 499$ в год.

Дополнительную информацию о релизе Clarisse 5.0 можно узнать на официальном сайте.
Стоит отметить, что существует также бесплатная версия программного обеспечения Personal Learning Edtion (PLE) для некоммерческого использования. Софт без водяных знаков, однако имеется ограничение на разрешение и некоторые функции, а экспорт частично отключён.

504 0 850 2
19
2021-05-07
Кто-нибудь из подписчиков пользует эту софтину? Как она? Что в ней делаете? В связке с какими рендерами?
2021-05-07
у нее свой собственный рендер... Единственное преимущество - гораздо меньшая прожорливость по памяти в очень тяжелых (на миллиарды полигонов) сценах..
2021-05-07
Shinetek ProtogroupКто-нибудь из подписчиков пользует эту софтину? Как она? Что в ней делаете? В связке с какими рендерами?

Клариса это и есть рендер в первую очередь. Там всё построено вокруг собственно рендера. Так что связок с другими рендерами нет. Для этого надо или в катану или в гудини (солярис)
2021-05-07
Shinetek ProtogroupКто-нибудь из подписчиков пользует эту софтину? Как она? Что в ней делаете? В связке с какими рендерами?
Когда-то давно пробовал, ещё 3 версию. Неоднозначно.
К интерфейсу надо привыкать, но так и не разобрался. Эта прога для сборки огромных сцен и она это действительно успешно делает, чем удивила. Осваивал при помощи видео с официального Ютуб-канала. Но пока рендерил простенькую ерунду, то вроде было нормально, но когда скачал файл примера с какой-то там пальмовой рощей, то окончания рендера так и не дождался :( По ощущениям Corona то же самое отрендерит быстрее и без потуг и надрывов.
А вообще Clarisse - она, как понял, для композа в кинопроизводстве и скорее для студий, чем для одиноких художников.
Сам же потыкал, попробовал, поюзл, понял, что без этого можно обойтись (уж наверное лучше Нюк или Фьюжен) и её уволил :)
2021-05-08
Shinetek, мощная штука, больше нечего сказать 107 трлн полигонов + рендер тестовой фигурки
2021-05-08
Сергей, не только, кларисса - очень удобна среда для lookdev&lighting, layout, как минимум - на уровне катаны
2021-05-08
Александр Скнарин (wiTcHer)
Клариса это и есть рендер в первую очередь. Там всё построено вокруг собственно рендера. Так что связок с другими рендерами нет. Для этого надо или в катану или в гудини (солярис)
Думаю что в первую очередь это всё-таки композер. Как-то странно что у рендера только сейчас появился самосветящийся материал.
2021-05-08
Богдан ЛукьяненкоДумаю что в первую очередь это всё-таки композер. Как-то странно что у рендера только сейчас появился самосветящийся материал.

ну там и по композу таких же вопросов не меньше (ато и больше), т.к. Людей которые это как рендер используют я знаю а вот как композер (вместо нюка например) про таких даже не слышал. Потому оно и непопулярно - пытается быть всем сразу но когда начинаешь копать оказыватся что тут чегото нехватает там чегото и остается достаточно узкая область применения.
2021-05-08
Александр Скнарин (wiTcHer) Потому оно и непопулярно - пытается быть всем сразу но когда начинаешь копать оказыватся что тут чегото нехватает там чегото и остается достаточно узкая область применения.
Да честно говоря так и есть, материалы там так себе, хотя в новой версии получше будет. Скатеры и всякие штуки для создания больших сцен вроде как тоже есть, но не тянут до forest pack или кастомных скриптовых решений.

Я все-таки думаю это штука больше для чистого lookdev-а, накидать миллиарды поликов в сцену, чтобы сразу город целиком без разбиения на слои и без рендера отдельными проходами разных планов. Покрутить, повертеть, понастраивать свет, подобрать удачную компоновку, , а потом, когда удачный кадр построен, понятно что и как должно выглядеть, где какие материалы примерно - загнать все по частям в рабочий пакет, почистить там ассеты и рендерить уже нужным рендером, сравнивая с картинкой полученной в клариссе. А не для того чтобы там рендерить финальную картинку. Хотя вон люди рендерят, но как по мне - неудобо.
2021-05-08
Александр Скнарин (wiTcHer)
ну там и по композу таких же вопросов не меньше (ато и больше), т.к. Людей которые это как рендер используют я знаю а вот как композер (вместо нюка например) про таких даже не слышал. Потому оно и непопулярно - пытается быть всем сразу но когда начинаешь копать оказыватся что тут чегото нехватает там чегото и остается достаточно узкая область применения.

Ну а какой смысл использовать как рендер? Рендер может быть и не самый плохой, но уж точно нет ничего выдающегося. Тут преимущество именно что в сборке сцен. У программы словно чит-код на бесконечный полигональный ресурс, можно сотворить что угодно, с сумасшедшей детализацией, и без всяких костылей.
2021-05-08
Дмитрий Волоснихин Да честно говоря так и есть, материалы там так себе, хотя в новой версии получше будет. Скатеры и всякие штуки для создания больших сцен вроде как тоже есть, но не тянут до forest pack или кастомных скриптовых решений.

Я все-таки думаю это штука больше для чистого lookdev-а, накидать миллиарды поликов в сцену, чтобы сразу город целиком без разбиения на слои и без рендера отдельными проходами разных планов. Покрутить, повертеть, понастраивать свет, подобрать удачную компоновку, , а потом, когда удачный кадр построен, понятно что и как должно выглядеть, где какие материалы примерно - загнать все по частям в рабочий пакет, почистить там ассеты и рендерить уже нужным рендером, сравнивая с картинкой полученной в клариссе. А не для того чтобы там рендерить финальную картинку. Хотя вон люди рендерят, но как по мне - неудобо.

А почему бы и не для финальной картинки? Сдаётся мне, что загонять по частям - это такие дичайшие танцы с бубном, что куда проще рендерить здесь.
2021-05-09
Глорфиндейл Боромиевич
А почему бы и не для финальной картинки? Сдаётся мне, что загонять по частям - это такие дичайшие танцы с бубном, что куда проще рендерить здесь.

Так вот как-раз из-за тех проблем что обозначил wiTcHer - потому-что там недорендер, недоскаттер, недокомпозер, недоаниматор. Но ворочать огромные сцены он умеет, это да и это его ключевое и на мой взгляд пока единственное весмое преимущество (другие пакеты умеют рендерить скаттерить и композить лучше чем clarisse но не умеют работать со сценами такого масштаба), которое определяет его экологическую нишу, так сказать. Все-равно придется работать с ассетами в других пакетах, анимировать, текстурировать и т.п. Так что кидать по частям так или иначе придется.

Я не говорю что в нем нельзя все вышеперечисленное делать, делать-то можно, правда с кучей ньюансов и "но". Справдливости ради замечу что качество ренедера в последней версии заметно выросло, что возможно уже вводит клариссу в нишу более-менее универсальных рендеров, но третья версия была в этом плане не очень.

А танцы с бубнами... Ну в этом есть некоторый смысл. Представьте себе сцену масштаба "Бегущий по лезвию", как в примерах. Вам нужно поработать с ней, подобрать освещение, размещение зданий, это все переодически показывать режиссеру, чтобы он там мог тыкать пальцем и двигать ваши небоскребы туда-сюда и говорить где больше летающих машин, где меньше, попробовать освещение с другого угла, камеру подвигать, тумана чуть побольше. В обычных пакетах вы это делать будете очень долго (или это будет голый полигональный превиз) а кларисса в этом плане интерактивна, пока режиссер попьет кофе, вы уже показываете ему готовые правки, которые имеют почти финальный вид, PROFIT! Возможно в ряде случаев можно и не гонять ассеты и рендерить прямо в клариссе, если все устраивает. Но в значительном количестве случаев все-равно приходится допиливать сцену, что не всегда возможно делать в клариссе, особенно на ближних планах. Возможно развитие пакета отодвинет эту проблему. Вот и USD подоспел вроде как довольно зрелый, можно будет без проблем синхронизироваться с остальной инфраструктурой, и материалы поинтереснее и свет подтянулся.. поэтому с пятой версии почему-бы и нет. Но раньше это было сложновато )
2021-05-09
Дмитрий Волоснихин
Так вот как-раз из-за тех проблем что обозначил wiTcHer - потому-что там недорендер, недоскаттер, недокомпозер, недоаниматор. Но ворочать огромные сцены он умеет, это да и это его ключевое и на мой взгляд пока единственное весмое преимущество (другие пакеты умеют рендерить скаттерить и композить лучше чем clarisse но не умеют работать со сценами такого масштаба), которое определяет его экологическую нишу, так сказать. Все-равно придется работать с ассетами в других пакетах, анимировать, текстурировать и т.п. Так что кидать по частям так или иначе придется.

Я не говорю что в нем нельзя все вышеперечисленное делать, делать-то можно, правда с кучей ньюансов и "но". Справдливости ради замечу что качество ренедера в последней версии заметно выросло, что возможно уже вводит клариссу в нишу более-менее универсальных рендеров, но третья версия была в этом плане не очень.

А танцы с бубнами... Ну в этом есть некоторый смысл. Представьте себе сцену масштаба "Бегущий по лезвию", как в примерах. Вам нужно поработать с ней, подобрать освещение, размещение зданий, это все переодически показывать режиссеру, чтобы он там мог тыкать пальцем и двигать ваши небоскребы туда-сюда и говорить где больше летающих машин, где меньше, попробовать освещение с другого угла, камеру подвигать, тумана чуть побольше. В обычных пакетах вы это делать будете очень долго (или это будет голый полигональный превиз) а кларисса в этом плане интерактивна, пока режиссер попьет кофе, вы уже показываете ему готовые правки, которые имеют почти финальный вид, PROFIT! Возможно в ряде случаев можно и не гонять ассеты и рендерить прямо в клариссе, если все устраивает. Но в значительном количестве случаев все-равно приходится допиливать сцену, что не всегда возможно делать в клариссе, особенно на ближних планах. Возможно развитие пакета отодвинет эту проблему. Вот и USD подоспел вроде как довольно зрелый, можно будет без проблем синхронизироваться с остальной инфраструктурой, и материалы поинтереснее и свет подтянулся.. поэтому с пятой версии почему-бы и нет. Но раньше это было сложновато )

Есть еще кстати тоже французский продукт Guerilla Render. Мне он больше понравился, но не нашел там скаттера. Можно на импортированное облако точек уже накинуть объекты как инстансы. Геометрию тоже ворочает с таким же успехом.
2021-05-09
Сергей ПоздняковГеометрию тоже ворочает с таким же успехом
любой рейтрейсер-пафтрейсер ворочает геометрию с таким же успехом, там нет никакой магии - если уже пролезло в память то всё будет ок и в рендермане и в арнольде и в вирее. Особенность Кларисы какраз в том что помимо рендера там есть ещё редактор который под это заточен и достаточно быстро эти данные выплевывает рендеру.
2021-05-09
Александр Скнарин (wiTcHer)любой рейтрейсер-пафтрейсер ворочает геометрию с таким же успехом

Ну это вряд-ли, иначе бы Otoy не пилили Brigade, а Chaos не делала бы Vantage.
2021-05-09
Александр Скнарин (wiTcHer)любой рейтрейсер-пафтрейсер ворочает геометрию с таким же успехом, там нет никакой магии - если уже пролезло в память то всё будет ок и в рендермане и в арнольде и в вирее. Особенность Кларисы какраз в том что помимо рендера там есть ещё редактор который под это заточен и достаточно быстро эти данные выплевывает рендеру.

Да лет через 5 почти все уже будем в анрил рендерить
2021-05-09
Сергей ПоздняковДа лет через 5 почти все уже будем в анрил рендерить

Судя по этому, https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal... мы и моделить скоро там будем...
2021-05-09
Сергей Поздняков
Да лет через 5 почти все уже будем в анрил рендерить

через 5 лет почти все будут с фишками анрила
2021-05-09
Дмитрий Волоснихин
Судя по этому, https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal... мы и моделить скоро там будем...

И FX тоже там будем делать
RENDER.RU