Состоялся релиз 3ds Max 2021.3.

3ds Max 2021.3 получил новые инструменты для преобразования ассетов в чистые сетки на основе квадратов в форме нового дополнения Autodesk Retopology Tools и новых алгоритмов непосредственно внутри самого 3ds Max.
Среди других изменений можно отметить новый импортер материалов PBRЮ поддержку Bloom во вьюпорте, обновления модификаторов Path Deform и Spline Chamfer, а также ряд изменений для исправления уязвимостей безопасности.

Autodesk Retopology Tools представляет собой набор инструментов, благодаря которой появилась возможность преобразовать сетку в четырёхугольную геометрию, например для ретопологии 3D сканов или скульптов для анимации.
Предлагается три алгоритма ретопологии, включая собственный ReForm от Autodesk, а также системы QuadriFlow и Instant Mesh с открытым исходным кодом, которые описываются как более быстрые, но менее точные.


retopo.gif

Новый модификатор Mesh Cleane устраняет распространённые проблемы с ретопологией при импорте геометрии из других приложений DCC, включая геометрию, которая не подходит для 3D принтеров.
Стоит отметить, что модификатор Subdivide в 3ds Max также получил три новых алгоритма, предназначенных для создания лучшей исходной геометрии для ретопологии.

shift_extrude800_600_05.gif

В обновлении также улучшена интерактивность области просмотра и выбор объектов на мониторах с высоким разрешением. Радиус выбора - предел допуска при щелчке по объекту в окне просмотра для его выбора, теперь автоматически сопоставляется с разрешением монитора и может быть дополнительно отрегулирован вручную.
3ds max 2021.3 также вносит несколько изменений, направленных на защиту пользователей от вредоносных программ, благодаря 3ds Max Security Tools, которая ранее являлась бесплатной надстройкой, доступной в Autodesk App Store.

3ds Max 2021.3 доступен для Windows 7 и выше. Софт поставляется только в аренду, стоимость подписки составляет 205$ в месяц или 1620$ в год.

746 0 850 9
40
2020-12-05
Помню, заказывал на сайте фриланса 3d-модель, и мне пытались ворованную подсунуть, слегка изменив сетку. Уличил по совпадению количеству вершин в отдельных частях модели. А вот с таким инструментом уже бы прокатило подсунуть чужую работу.
2020-12-05
Глорфиндейл БоромиевичПомню, заказывал на сайте фриланса 3d-модель, и мне пытались ворованную подсунуть, слегка изменив сетку. Уличил по совпадению количеству вершин в отдельных частях модели. А вот с таким инструментом уже бы прокатило подсунуть чужую работу.

а текстурные координаты?
кстати обновился а ретопо не вижу в модификаторах
2020-12-05
Pazкстати обновился а ретопо не вижу в модификаторах
Плагин отдельно ставится, он не входит в пакет sp3, хотя совместим только с ним.
2020-12-05
Paz
а текстурные координаты?
Ломаются. Но работа идет полным ходом (потому и выложили отдельно, будут обновлять почаще, имхо), не уверен правда, что в направлении UV. Но например со скана юви бессмысленны, просто развернуть и запечь текстуры выгоднее.
2020-12-05
Теперь ждем ребять с блендера
2020-12-05
Василий Любежанин (Джекс)Теперь ждем ребять с блендера
А где они? я уже волнуюсь, столько времени прошло как новость выложили...
2020-12-05
Max Vic А где они? я уже волнуюсь, столько времени прошло как новость выложили...

ее еще нет в вк.
2020-12-05
Василий Любежанин (Джекс)Теперь ждем ребять с блендера
Что вам угодно?
2020-12-05
Max Vic А где они? я уже волнуюсь, столько времени прошло как новость выложили...
Мы здесь, мы там, мы везде.
2020-12-05
Откуда в рендер ру такая ненависть к блендеру? Блендер нормальная программа и недалёко от синьки, мая и 3д макса.
2020-12-06
Авторетопология отдельным модификатором - хорошая обнова. До этого уже был плагин или скрипт quad remesher. Впринципе - то же самое, но модификатором сподручнее (можно отменить, можно перенастроить "на лету").
2020-12-06
В ежедневно обновляемых Nightlies релизах Blender зачастую больше свежего функционала, чем между ежегодными, номерными версиями 3Ds Max. Раньше Autodesk хоть иллюзию условного развития пыталась создавать, метая бисером в виде наспех прикрученных - поглощенных плагинов. В последний раз они столь скудно апдейтили Softimage перед тем как его окончательно умерщвлять. Закономерность весьма очевидная, и если действительно так, то туда их архаичному монстру и дорога.
2020-12-06
Надир Мурсалов (Cooler3D)В ежедневно обновляемых Nightlies релизах Blender зачастую больше свежего функционала, чем между ежегодными, номерными версиями 3Ds Max.... и если действительно так, то туда их архаичному монстру и дорога.
рендер почему-то проигнорировал 2021.1 и 2021.2 . Но да, действительно, нового настолько мало, что мне приходится переписывать курс по максу для универа раз в два года _полностью_, хотя примеры все те же самые. Например, Spline Mirror, Shape Boolean и Spline Chamfer меняют работу со сплайнами до неузнаваемости, новый Path Deform отменяет старые туторы про цепочки и танковые гусеницы, Smart Extrude/Inset и интерактивный Chamfer, OSL, теперь еще вот ретопология, зараза... Ну и да, цена на рендере странная приведена - AllSoft продает годовую лицензию за ~78 т.р., инди сейчас 13 500 в год.
2020-12-06
лол лолычОткуда в рендер ру такая ненависть к блендеру? Блендер нормальная программа и недалёко от синьки, мая и 3д макса.

К блендеру тут нет ненависти.. Это просто реакция (пролонгированная) на тех, кто поливает макс (или ещё какой другой софт) грязью.. многие пользователи блендера именно этим и отличаются..
2020-12-06
А я как раз и люблю макс за то,что в нем стабильно ничего нового.можно не тратить время на отслеживание новых фишек и просто расслабиться))
2020-12-07
Надир Мурсалов (Cooler3D)С того момента как Blender превзошел по функционалу и юзабилити все 3 перечисленных вами комбайна - вместевзятые

Если бы это было так, прямо на как вместе взятые, то все бы и пересели на Blender: просто так удобнее и выгоднее. Ну кто бы отказался от такой халявы, когда и Maya, и 3ds Max и Cinema 4D в одной программе, да еще и нахаляву. Какой смысл тогда поливать помоями этот прекрасный софт, если он открывает такие возможности? :)
2020-12-07
Я вообще не понимаю этих постоянных срачей насчёт блендера и тридемакса. Я постоянно всем говорю, для меня это равносильно срача насчёт того, какой молоток лучше – один с удобной ручкой, а второй с гвоздодёром, но это по прежнему два молотка, основная задача которых – забивать гвозди
2020-12-07
Надир Мурсалов (Cooler3D)С того момента как Blender превзошел по функционалу и юзабилити
Два месяца прошло, как перешел с Макса на Блендер. На счет функционала не знаю, а вот с юзабилити плююсь до сих пор. Хз, может не привык еще и не прочувствовал это самое превосходство.
2020-12-07
Надир Мурсалов (Cooler3D)В ежедневно обновляемых Nightlies релизах Blender зачастую больше свежего функционала, чем между ежегодными, номерными версиями 3Ds Max. Раньше Autodesk хоть иллюзию условного развития пыталась создавать, метая бисером в виде наспех прикрученных - поглощенных плагинов. В последний раз они столь скудно апдейтили Softimage перед тем как его окончательно умерщвлять. Закономерность весьма очевидная, и если действительно так, то туда их архаичному монстру и дорога.

дело ж не в обновлениях, а в работоспособности) в блендере производительность ниже в разы, куча аддонов которые крашатся при мало мальски серьезном проекте, при анимациях фпс в разы ниже чем в максе и майке, типа зачем страдать на блендере если можно работать с качественным пайплайном, типа майка, зебра, сабстейнс, фьюжн) ну для предметки можно побаловаться в eevee, а так хз хз... по мне так лучше пусть майя и макс долго пилят обновы но они будут работать как часы десятилетиями , нежели каждый день новые неюзабельные обновы в блендере) на ютабчике кстати есть сравнения вьюпортов разного софта, блендер на последнем месте по производительности xD
2020-12-07
Евгений Алешечкин (ae.ready87)Два месяца прошло, как перешел с Макса на Блендер. На счет функционала не знаю, а вот с юзабилити плююсь до сих пор. Хз, может не привык еще и не прочувствовал это самое превосходство.
Сначала меня смутил костыль в виде пёстрой вспомогательной точки... явный звоночек, что есть проблемы с адекватностью. Потом я увидел, что узлы композа располагаются прям на картинке и я сразу понял что - "да ну, нахер!.gif"
Надо отдать должное что в 2.8 резко изменился интерфейс в лучшую сторону, но отголоски прошлой "шизофринии" продолжают преследовать пациента. Ребята развиваются и продолжают частично игнорировать накопленный опыт в области взаимодействия с интерфейсом стараясь внедрить инновационные подходы часть из которых вполне хороша, а другая часть явно требует хирургического вмешательства.

2020-12-07
Евгений Алешечкин (ae.ready87)Два месяца прошло, как перешел с Макса на Блендер. На счет функционала не знаю, а вот с юзабилити плююсь до сих пор. Хз, может не привык еще и не прочувствовал это самое превосходство.
Дело привычки, блендер больше похож имхо на маю, чем на макс. Кроме того в других пакетах естественно есть фишки, которые тоже хотелось бы увидеть и в блендере, или они реализованы там имхо чуть лучше. Но в целом у каждого пакета есть свои плюшки, особенности и недостатки. Главное что есть выбор.
2020-12-07
Alexander MironovДело привычки, блендер больше похож имхо на маю, чем на макс. Кроме того в других пакетах естественно есть фишки, которые тоже хотелось бы увидеть и в блендере, или они реализованы там имхо чуть лучше. Но в целом у каждого пакета есть свои плюшки, особенности и недостатки. Главное что есть выбор.

Чем же у них общего? Занимаюсь ригами в майке и не вижу ничего общего с блендером. Максимум на что похож блендер по последним шоурилам. Это какой то синтез макса с синькой.
2020-12-07
Ангар Ви (Angar)
Чем же у них общего? Занимаюсь ригами в майке и не вижу ничего общего с блендером. Максимум на что похож блендер по последним шоурилам. Это какой то синтез макса с синькой.
Я про моделинг больше, анимацией не занимаюсь.
2020-12-07
Alexander MironovЯ про моделинг больше

например
2020-12-07
Ангар Ви (Angar)
Чем же у них общего? Занимаюсь ригами в майке и не вижу ничего общего с блендером. Максимум на что похож блендер по последним шоурилам. Это какой то синтез макса с синькой.
Blender кстати веса намного лучше раскидывает автоматом по персу, особенно если это какой то монстр с щупальцами и т д, в майке и синьке к сожалению ручками приходится дорабатывать а вот анимацию да, тянет не очень, но это у кого компы слабые. А так мне вообще удобнее анимировать персов в синьке как то все проще и приятнее на глаз. Но веса там жесть мазюкать то ещё удовольствие.
2020-12-07
Александр Соколова вот анимацию да, тянет не очень, но это у кого компы слабые

у него всё медленней чем в майке
2020-12-08
Думаю, в скором будущем будет неважно в чём назначать веса скина, риг контроллеры, и другие вещи, так же как сейчас уже не важно где делать PBR текстуры или моделить.
2020-12-08
Невезучий УтенокДумаю, в скором будущем будет неважно в чём назначать веса скина, риг контроллеры, и другие вещи, так же как сейчас уже не важно где делать PBR текстуры или моделить.

2020-12-08
Борис Кулагин (Boris Kulagin) новый Path Deform отменяет старые туторы про цепочки и танковые гусеницы

Мне в прошлом году пришлось делать имитацию гусениц вездехода-танка, которую я делал через Path Deform. Проблемы вылазили одна за другой. Если сплайн не меняется, то проблем нет. А мне надо было реализовать движение по пересечённой местности, т.е. менять сплайн чтобы соответствовал изгибам ландшафта под гусеницами. При изменении сплайна и вращении его в пространстве, геометрия гусениц начинала самопроизвольные вращения вокруг линии сплайна. На анимации выглядит как будто гусеница болтается при движении. Победить это так и не смог. Пришлось оставить как есть.
2020-12-08
Александр_Черных
Мне в прошлом году пришлось делать имитацию гусениц вездехода-танка, которую я делал через Path Deform. Проблемы вылазили одна за другой. Если сплайн не меняется, то проблем нет. А мне надо было реализовать движение по пересечённой местности, т.е. менять сплайн чтобы соответствовал изгибам ландшафта под гусеницами. При изменении сплайна и вращении его в пространстве, геометрия гусениц начинала самопроизвольные вращения вокруг линии сплайна. На анимации выглядит как будто гусеница болтается при движении. Победить это так и не смог. Пришлось оставить как есть.

А я и написал - новый Path Deform :)
2020-12-08
Борис, а твой учебный материал есть в свободном доступе или только для студентов?
2020-12-08
Невезучий УтенокДумаю, в скором будущем будет неважно в чём назначать веса скина, риг контроллеры, и другие вещи, так же как сейчас уже не важно где делать PBR текстуры или моделить.

Да и сейчас это не важно, всё равно если ты работаешь на студии ты будешь подстраиваться под софт на котором у них заточена вся работа, если на себя, будешь выбирать что тебе больше нравится и где удобнее.
2020-12-08
Александр Соколов
если ты работаешь на студии ты будешь подстраиваться под софт на котором у них заточена вся работа
Я говорю о нечто похожем типа как .psd файлы, ты можешь и там и сям открывать - результ будет одинаков, ты можешь работать над одним файлом параллельно в нескольких программах. Ещё аналогия, скажем UVW развёртка, к примеру нарезаешь модель на UV лоскуты в том же максе, но разворачивать эти лоскуты и паковать кидаешь в UV Layout, потому что и пакует плотнее и разворачивает более плотные сетки быстрее и корректнее. Закидываешь получившееся назад в макс - и нет разницы где сделана развёртка. С материалами мир CG уже пришёл к сабстансам и PBR, раньше было - каждое приложение имело свои типы материалов, и это было жуть как неудобно, нельзя было передать настройки шейдеров из одной проги в другую. Появились форматы обмена данными волюметриков OpenVDB, процедурных объектов через Гудини engine. Нужно так же привести к стандартизации обмена данных скиннинга, контроллеров, да и рига в целом. На таком уровне, чтобы с одним файлом можно было работать сразу в нескольких программах(как с примером с развёрткой).
2020-12-08
Невезучий Утенок Я говорю о нечто похожем типа как .psd файлы, ты можешь и там и сям открывать - результ будет одинаков, ты можешь работать над одним файлом параллельно в нескольких программах. Ещё аналогия, скажем UVW развёртка, к примеру нарезаешь модель на UV лоскуты в том же максе, но разворачивать эти лоскуты и паковать кидаешь в UV Layout, потому что и пакует плотнее и разворачивает более плотные сетки быстрее и корректнее. Закидываешь получившееся назад в макс - и нет разницы где сделана развёртка. С материалами мир CG уже пришёл к сабстансам и PBR, раньше было - каждое приложение имело свои типы материалов, и это было жуть как неудобно, нельзя было передать настройки шейдеров из одной проги в другую. Появились форматы обмена данными волюметриков OpenVDB, процедурных объектов через Гудини engine. Нужно так же привести к стандартизации обмена данных скиннинга, контроллеров, да и рига в целом. На таком уровне, чтобы с одним файлом можно было работать сразу в нескольких программах(как с примером с развёрткой).

Я думаю ты путаешь форматы. Это технически нереально. Майка затачивалась под огромные сцены с написанными под задачи риги. А с выходом бифроста открылись еще большие возможности для создания и запекания кастомного рига. Каким образом ты это даже в fbx. передашь( будет лагань). Челик выше писал походу про авториги с авто. развесовкой. Ну и смысл такого рига на лоупольку чтоль 3 джоинта навесить).. Такой в любом пакете за 5минут можно сварганить. А развертку можно и не выходя из зебры сделать. Хотя есть вроде USD. но я не пробовал честно говоря.
2020-12-08
Вероятно, в скором будущем в итоге всё-таки будет достигнут такой универсальный формат обмена между пакетами - шаги в эту сторону: Alembic(ABC), USD.
2020-12-15
Ребят вопрос по существу: если кто-то уже опробовал обнову, подскажите, у импортированных моделей из sketchup теперь можно поменять сетку автоматом с треугольников на 4хугольники?
2020-12-16
Igor VolkovРебят вопрос по существу: если кто-то уже опробовал обнову, подскажите, у импортированных моделей из sketchup теперь можно поменять сетку автоматом с треугольников на 4хугольники?

А зачем? Импорт skp вроде же нормально работает. А так - в риббоне есть Quadrify All
2020-12-16
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
А зачем? Импорт skp вроде же нормально работает. А так - в риббоне есть Quadrify All

Извините, я только изучаю Макс. У меня стоит 2018 версия. Еще не дошел до изучения риббон, где в интерфейсе можно найти это?
2020-12-16
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
А зачем? Импорт skp вроде же нормально работает. А так - в риббоне есть Quadrify All

Я вот импортирую модель авто из sketchup в max и у меня вся сетка авто выполнена треугольниками. А хотелось бы форматнуть в 4хугольные полигоны. Quadrify All не помогает...
2020-12-17
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
А зачем? Импорт skp вроде же нормально работает. А так - в риббоне есть Quadrify All
Борис извините, поколдовал, все получилось. Сначала сWeldил все ребра и только после этого применил Quadrify All, все полигоны стали 4хугольные. Спасибо Вам большое за совет!!! 5 Баллов!
RENDER.RU