3ds Max 2021.3 получил новые инструменты для преобразования ассетов в чистые сетки на основе квадратов в форме нового дополнения Autodesk Retopology Tools и новых алгоритмов непосредственно внутри самого 3ds Max.
Среди других изменений можно отметить новый импортер материалов PBRЮ поддержку Bloom во вьюпорте, обновления модификаторов Path Deform и Spline Chamfer, а также ряд изменений для исправления уязвимостей безопасности.
Предлагается три алгоритма ретопологии, включая собственный ReForm от Autodesk, а также системы QuadriFlow и Instant Mesh с открытым исходным кодом, которые описываются как более быстрые, но менее точные.
Новый модификатор Mesh Cleane устраняет распространённые проблемы с ретопологией при импорте геометрии из других приложений DCC, включая геометрию, которая не подходит для 3D принтеров.
Стоит отметить, что модификатор Subdivide в 3ds Max также получил три новых алгоритма, предназначенных для создания лучшей исходной геометрии для ретопологии.
В обновлении также улучшена интерактивность области просмотра и выбор объектов на мониторах с высоким разрешением. Радиус выбора - предел допуска при щелчке по объекту в окне просмотра для его выбора, теперь автоматически сопоставляется с разрешением монитора и может быть дополнительно отрегулирован вручную.
3ds max 2021.3 также вносит несколько изменений, направленных на защиту пользователей от вредоносных программ, благодаря 3ds Max Security Tools, которая ранее являлась бесплатной надстройкой, доступной в Autodesk App Store.
3ds Max 2021.3 доступен для Windows 7 и выше. Софт поставляется только в аренду, стоимость подписки составляет 205$ в месяц или 1620$ в год.
а текстурные координаты?
кстати обновился а ретопо не вижу в модификаторах
ее еще нет в вк.
К блендеру тут нет ненависти.. Это просто реакция (пролонгированная) на тех, кто поливает макс (или ещё какой другой софт) грязью.. многие пользователи блендера именно этим и отличаются..
Если бы это было так, прямо на как вместе взятые, то все бы и пересели на Blender: просто так удобнее и выгоднее. Ну кто бы отказался от такой халявы, когда и Maya, и 3ds Max и Cinema 4D в одной программе, да еще и нахаляву. Какой смысл тогда поливать помоями этот прекрасный софт, если он открывает такие возможности? :)
дело ж не в обновлениях, а в работоспособности) в блендере производительность ниже в разы, куча аддонов которые крашатся при мало мальски серьезном проекте, при анимациях фпс в разы ниже чем в максе и майке, типа зачем страдать на блендере если можно работать с качественным пайплайном, типа майка, зебра, сабстейнс, фьюжн) ну для предметки можно побаловаться в eevee, а так хз хз... по мне так лучше пусть майя и макс долго пилят обновы но они будут работать как часы десятилетиями , нежели каждый день новые неюзабельные обновы в блендере) на ютабчике кстати есть сравнения вьюпортов разного софта, блендер на последнем месте по производительности xD
Надо отдать должное что в 2.8 резко изменился интерфейс в лучшую сторону, но отголоски прошлой "шизофринии" продолжают преследовать пациента. Ребята развиваются и продолжают частично игнорировать накопленный опыт в области взаимодействия с интерфейсом стараясь внедрить инновационные подходы часть из которых вполне хороша, а другая часть явно требует хирургического вмешательства.
Чем же у них общего? Занимаюсь ригами в майке и не вижу ничего общего с блендером. Максимум на что похож блендер по последним шоурилам. Это какой то синтез макса с синькой.
например
у него всё медленней чем в майке
Мне в прошлом году пришлось делать имитацию гусениц вездехода-танка, которую я делал через Path Deform. Проблемы вылазили одна за другой. Если сплайн не меняется, то проблем нет. А мне надо было реализовать движение по пересечённой местности, т.е. менять сплайн чтобы соответствовал изгибам ландшафта под гусеницами. При изменении сплайна и вращении его в пространстве, геометрия гусениц начинала самопроизвольные вращения вокруг линии сплайна. На анимации выглядит как будто гусеница болтается при движении. Победить это так и не смог. Пришлось оставить как есть.
А я и написал - новый Path Deform :)
Да и сейчас это не важно, всё равно если ты работаешь на студии ты будешь подстраиваться под софт на котором у них заточена вся работа, если на себя, будешь выбирать что тебе больше нравится и где удобнее.
Я думаю ты путаешь форматы. Это технически нереально. Майка затачивалась под огромные сцены с написанными под задачи риги. А с выходом бифроста открылись еще большие возможности для создания и запекания кастомного рига. Каким образом ты это даже в fbx. передашь( будет лагань). Челик выше писал походу про авториги с авто. развесовкой. Ну и смысл такого рига на лоупольку чтоль 3 джоинта навесить).. Такой в любом пакете за 5минут можно сварганить. А развертку можно и не выходя из зебры сделать. Хотя есть вроде USD. но я не пробовал честно говоря.
А зачем? Импорт skp вроде же нормально работает. А так - в риббоне есть Quadrify All
Извините, я только изучаю Макс. У меня стоит 2018 версия. Еще не дошел до изучения риббон, где в интерфейсе можно найти это?
Я вот импортирую модель авто из sketchup в max и у меня вся сетка авто выполнена треугольниками. А хотелось бы форматнуть в 4хугольные полигоны. Quadrify All не помогает...