Epic Games продемонстрировали на что способен графический движок Unreal Engine 5.
Epic Games опубликовали первый взгляд на Unreal Engine 5, одной из целей которого, в следующем поколении состоит в том, чтобы достичь фотореализма наравне с компьютерной графикой в фильмах и реальностью, а также сделать всё это доступным для практического использования разработчиками в любых компаниях, благодаря высокопроизводительным инструментам и библиотекам различного контента.
Представленная технология Natine позволяет художникам создавать геометрию с максимальной детализацией. Виртуализированная геометрия Nanite означает, что исходник, содержащий сотни миллионов или миллиарды полигонов, может быть беспрепятственно импортирован прямо в Unreal Engine. Высокополигональные модели из ZBrush или же фотограмметрические сканы и CAD данные - всё можно импортировать в игровой движок без какой-либо оптимизации.
Геометрия Nanite передаётся и масштабируется в реальном времени, поэтому теперь не будет ограничений в полигонах, памяти и т.д., нет необходимости запекать детали для карт нормалей или вручную создавать LODы, отсутствует потеря в качестве.
В демонстрации также говорится о Lumen - полностью динамическое решение для глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменение сцены и освещения. Система обеспечивает диффузное взаимное отражение с бесконечными отражениями и косвенными зеркальными отражениями в огромных, детализированных окружениях в масштабе от километров до миллиметров. Используя Lumen художники могут создавать более динамичные сцены, например меняя угол наклона солнца для смены времени суток или проделывая дыру в потолке, перемещение с фонариком - непрямое освещение адаптируется соответствующим образом. Благодаря Lumen разработчики значительно сэкономят время, просто переместив свет в редакторе Unreal и освещение будет выглядеть также как при запуске игры на консоли.
Превью версия Unreal Engine 5 будет доступна для разработчиков в начале 2021 года. Со слов разработчиков, будет поддерживаться теущее и новое поколение консолей, PC, Mac и устройств на iOS и Andriod. Разработчики, начавшие работать над любым из своих проектов в UE4 могут без проблем перенести свой проект в UE5.
За счет GPU. Эта технология по скорости и эффективности просчета уже далеко впереди СPU.
В 2021 году: "Ну вот вы знаете, немножечко лайтмапы надо будет запекать, да... Мы конечно технологию усовершенствовали, назвали её "НаноСуперДайнамикРейтрейсингЛайтмапы" но их всё равно позапекать придётся... И вот освещение с глобалкой, оно не везде такое, немножечко не везде... Только в пещерках, канавках, ямочках... На открытых пространствах лучше переключать на более упрощённую модель... С запеченными лайтмапчиками, да... И вот хайполи - их конечно можно, но лучше не надо... Ну парочку штук в пещерки - и хватит, а всё остальное по старому знакомому пайплайну, да... Лоуполи, бейкинг, вот так, да...
Гениальный ответ. Даже моей, отвисшей от увиденного в видео, челюсти стало неудобно за то, что она так отвисла. Ведь ответ на немой вопрос в моей голове : "Каааааак?" , оказался прост - GPU.
Дай бог, чтобы в 2021 году так и случилось (и чтобы здесь не было никакого подвоха) - ох тогда разработчики других рендер-движков начнут чухаться... :)
Кстати да) Страшно представить сколько весит чудо представленное в трейлере...
Коммьюнити уже взбудоражено и в предвкушении того, что смогут натолкать свои миллионы вершин и все чудесным образом заработает на их 1050Ti.
Они скорее всего реализовали вот это https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-me... и назвали Nanite. По ссылке написано, что модель разбивается на ячейки и невидимые ячейки эффективно отсекаются.
А точно не появилась, или просто в играх не была использована по каким-то причинам?
Собственно нам и не важно, будет ли все использоваться в игрушках, это уже проблемы геймеров. Для нас, трехмерщиков, важнее, чтобы сам движок на это был способен, чтобы можно было делать и архитектурную визуализацию и даже для моушн-дизайна может пригодится, если действительно движок все съедает без оптимизаций :)
А расчет освещения, частиц и физики как происходит? Разве в оперативке не должна быть вся сцена, где происходит интерактив?
Собственно упоминается Enlighten как единственный более менее работающий варинат. Но он всетаки тоже не 100% динамический (он там кое что печет) и его надо отдельно покупать и прикручивать. Вот так вот из коробки он только в юнити был до последнего времени. Но и там его сейчас выпилили (они чтото свое пишут для динамического GI тоже как раз под 21 год)
Так и тут, вам показали красивую картинку, сказали вот ГИ вот Гуголион поликов. А что для этого надо, что бы работало, нет. Может быть в связке 4 TITAN RTX, или рендер ферма с отдельным ядерным реактором. У крупных фирм с отвисшими из-за денег карманами с деньгами какого только оборудования нет, что бы показать нам реалтайм. Только вот 99% игр как выходили с хреновой графикой так и выходят, а уж этот RTX так многим играделам до сих пор так и не упёрся. Из чего можно сделать вывод, всё это конечно хорошо но очень рано и сыро...
Вообще-то нерусским языком сказано, что пятая "плойка".
Про плойку я в курсе, но и про законы физики я тоже, читайте эту новость.
https://overclockers.ru/blog/Zapisi/show/36856/pro...
Это не новость, а бложек, накаляканный за бабки. В котором нет ни слова опровержения того, что это крутилось на пятой плойке.
В сети нет никаких подробностей, чтобы кто-то что-то с точностью мог утверждать. Есть https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-... но насчет Nanite там мало. Пояснили только про Lumen - тот же SVOGI, который у крайтек с бородатых времен, просто дополненный DF и SSGI.
Ну вот в этой же статье черным по белому и написано: "Казалось бы, перед РАЗРАБОТЧИКАМИ, ХУДОЖНИКАМИ и АНИМАТОРАМИ открываются новые горизонты. Но что же некстген технологии готовы подарить игрокам? К большому сожалению, не так много..."
У нас тут на сайте как раз соответствующая целевая аудитория, радуемся! Нам не в игрушки же играть, нам движок нужен, как полезный инструмент. Для одного только архивиза это крутая новость, если все так, как обещали.
Стилю кого? Там половина статьи - вставки специалистов из Epic.
Все гениальное просто. Очередной "маэстро" сарказма.
когда это оно было простым?
Ну я так понимаю, что с это рендеринг только того, что видно, т.е. условных полигонов не больше, чем сумма всех пикселей на экране. Но сам алгоритм упрощения и отселения ненужных полигонов едва ли был бы менее затратным, чем обычный рендеринг. Вероятно да, это какая-то конвертация геометрии в совершенно новый формат. Что-то подобное было с вокселизацией у Maxwell Render: сложность геометрии практически не влияла на скорость рендеринга, если материалы были простыми
Да нет, если видео не врет, все именно так, это революция. Ведь это работает и рендерит миллиарды полигонов, какая уж тут иллюзия. Каким-то образом действительно удалось переизобрести способ хранения моделей и рендеринг. Это больше похоже на unbiased рендер, но ускоренный и упрощённый.
Ну вот как Brigade. Который тоже не зависит особо от количества полигонов.
https://home.otoy.com/render/brigade/
https://www.semanticscholar.org/paper/Virtual-Geom...
вот видео демонстрация того как это работает
если кратко то это геометрия каждый пойнт позицен которой хранится в пикселе текстуры. Соответсвенно там под каждый тип данных своя текстура - позишен, нормаль (дада карта нормалей ))) таки есть но толкьо для каждой вершины) и потом геометрия тесселируется на лету - те строятся треугольники по точкам и нормалям подгруженым из текстур. Т.е. это не воксели и не пойнты (не надо придумывать), по итогу тесселируется именно в треугольники. Технология тесселяции похожа на старый рендермановский Reyes. Так что с рейтрейсом это так себе будет работать - так же как в Reyes тессляция выполняется в скрин спейсе, а рейтрейсу для корректной работы нужна вся геометрия сразу, т.к. луч никогда непонятно куда полетит. Главное тут что это т.н. Меш шейдер (или примитив шейдер их по разному называют) - т.е. за один вызов шейдер отрисовывает сразу кусок геометрии. Т.е. никаких вертексных шейдеров не вызывается. Напомню - лыбые деформации в движке это вертекс шейдеры (в том числе и реалтайм скининг) - так что да, толкьо статик меши. Процесс конвертации (бейка) в такой формат никуда не денется, но будет очевидно требовать меньшего ручного вмешательство чем в случае с лоупольным ретопо и перепеканием нормалей, в большинстве случаев реально 100% делать это автоматически.
По поводу ГИ тут ещё все проще - никакой революции. Это SVOGI+SSGI. SVOGI тот же самый который в край энджине уже 10 лет как и в UE4 в 2012 тоже обещали но тогда както забили его доделывать. По сути они просто доделали то что должны были в 2012 году. С SSGI ещё проще - это пост фильтр, такой же как и SSR. И то и другое уже сейчас есть в анреале. Легко нагуглить примеры SSGI для webGL и других движков. Пол года назад было очень модно среди моддеров добавлять этот SSGI через инжекшен шейдеры к гта4-5 ведьмаку 3 и т.д. Примеров реализации SVOGI тоже полно. Lumen миксует результат SSGI для переднего плана и SVOGI для дальнего. Это отпять же не мои догадки а ответ разработчиков уе в интервью еврогеймер.
2. Brigade очень даже зависит от количества полигонов как и любой рейтрейсер (пафтрейсер). Просто в демках очень любят наваливать кучу инстансов чтобы потом говорить про миллиарды полигонов. Этот трюк можно проделать в любом рейтрейсере. Что собственно и в этой демке UE сделано - там от силы 15 уникальных объектов которые инстансируются сотни раз что создает эффект адской овердетализации.
(иначе это было бы тоже самое что и чтение геометрии из формата obj где все пойнты просто свалены в один гигантский список). Для этого используется сферическая параметризация геометрии:
http://hhoppe.com/proj/sphereparam/
вот гифка с коровой
http://hhoppe.com/proj/sphereparam/sphereparam_cow...
обратите внимание на ноги - при такой проекции они "сплющиваются" на текстуре и в этих местах скорее всего будут растяжки на треугольниках. Что собственно отлично видно на выступающих элементах в демке УЕ5:
Поэтому для демо они распиливали статую рыцаря например на несколько кусков, какраз чтобы избежать таких потерь детализации на объекте сложной формы
Немного напоминает vector displacement, отдаленно конечно. Т.е. при отдалении от объекта, разрешение у текстуры плавно уменьшается, и соответственно плавно уменьшается и качество модели? И значит все модели (куски моделей) с одной топологией?
только выполняется обработка этих данных в вертек шейдерах, поэтому на таких гигантских разрешениях как 8К это конечно будет тупить. Особенно виртуальной геометрии в том что этап вертекс шейдера полностью пропускается, вместо него считываются уже готовые данные из текстуры и это сразу уходит во фрагмент шейдер. Весь трюк какраз в том как правильно приготовить эти текстуры - там не только мип мапинг там ещё и виртуализация.
все пляшет от текстуры - при отдалении подгружается другой мип левел с другим количеством пикселей и соответственно генерится другое количество треугольников. Это происходит не совсем плавно на на глаз незаметно. Технологии мипмаппинга уже 30 лет и за это время не помню чтобы за это время ктото жаловался на то что это переключение происходит заметно для глаза ).
Непонял вопрос. Все инстансы - да но это другое. А так то вцелом для Virtual Texture Geometry термин топология подходит с оговорками. см на эту картинку:
топология тут это квадратная сетка из треугольников. и делай с этим что хочешь. Представь что тебе дали квадратный лист бумаги и скульптуру. Нужно этим листом бумаги обернуть скульптуру так чтобы передать по максимуму все её детали. Понятно что чем сложнее форма скультуры тем сложнее это сделать - бумагу надо будет в каких то местех "растягивать" в какихто "сжимать". В видео с буддой видно что из-за сложной топологии модели какие там получаются швы. Это решается тем что при записи данных в текстуру например отдельным пассом алгоритм пробегается по крайним пикслям и убеждается что там у соответствующих пикселей одинаковые значения. Швы всёравно остаются но т.к. это статичный меш и нормали уже запечены в свою отдельную текстуру никто поидее не увидит артифактов.
Я это и имел ввиду. Получается, что каждая модель - это простая квадратная сетка. Т.е. чтобы создать бублик, потребуется две сетки? Каким образом, интересно, это автоматизировано.
На мобильных устройствах тоже будет новая технология, поскольку она адаптивна, проще просто уменьшить плотность сетки, чем возвращаться к запеканию нормалей и т.п.. Экран у смартфона маленький, достаточно 500 тысяч полигонов на экран.
Вы не понимаете, было представлено не качество графики, которого можно добиться, если истратить запредельное количество времени и денег. Этот движок, наоборот, упрощает и удешевляет производство игр: нет бюджета по полигонам, а значит не нужно тратить время на запекание карты нормалей, не нужно создавать множество моделей разной детализации. С освещением тоже все стало просто, так же, как в любом 3D редакторе - просто поставил источник света, ничего запекать не нужно. Поэтому этим будут пользоваться все, потому что так проще и дешевле. К старому пайплайну просто нет смысла возвращаться в любом случае, будь это высокобюджетный проект, или инди игра
Не хочу утверждать, но множество движений в игре не интерактивно, разве нельзя сделать анимированную текстуру для растений? По-крайней мере вроде технических преград нет
Ну, во-первых, глупо наверное играть, если проблема с работой. Я вот бросил такую затею, интереснее и полезнее было не играть, а поднимать уровень дохода. А если человек находит время на игры, то по-определению означает, что приоритетные задачи решены.
Что же касается RTX и поддерживающих его игр. Ну так будем реалистами до конца. Эта технология появилась только что, по меркам игростроя, всего полтора года прошло. Любая нормальная игра разрабатывается несколько лет, минимум 3 года, максимум - бесконечность, GTA 5 разрабатывалась 5 лет, Red Dead Redemption 2 - 8 лет(!), Star Citizen тоже 8 лет и до сих пор в разработке, Cyberpunk 2077 тоже 8 лет в разработке.
Именно поэтому, поддержка RTX появилась у множества игр, но они сейчас все в разработке. Насчет игр, которые уже поддерживают, скорее всего, их разработчики заранее сотрудничали с nVidia и имели доступ к технологии раньше, чем новые видеокарты появились в продаже. Так как чудес не бывает.
Тоже самое и с этим движком. Он только через год выйдет. Прибавьте 3-8 лет разработки, получится 2024-2029 годы, ну вот не раньше 2024 году увидим игры, и естественно к тому времени видеокарты, способные это все потянуть будут дешевым ширпотребом.
Ну так по поводу мобилок и я отписался еще выше :) и последний ответ вполне универсален, срок разработки нормальной трехмерной игры, для которой есть смысл использовать UE (для мобилок или десктопов не важно) - 3 года, как минимум. Если конечно делать не говно.
Поэтому все эти комментарии по поводу возможностей железа здесь и сейчас - не имеют никакого смысла. Делайте поправку хотя бы на 3 года вперед с момента появления движка.