Epic Games продемонстрировали на что способен графический движок Unreal Engine 5.

Epic Games опубликовали первый взгляд на Unreal Engine 5, одной из целей которого, в следующем поколении состоит в том, чтобы достичь фотореализма наравне с компьютерной графикой в фильмах и реальностью, а также сделать всё это доступным для практического использования разработчиками в любых компаниях, благодаря высокопроизводительным инструментам и библиотекам различного контента.

Представленная технология Natine позволяет художникам создавать геометрию с максимальной детализацией. Виртуализированная геометрия Nanite означает, что исходник, содержащий сотни миллионов или миллиарды полигонов, может быть беспрепятственно импортирован прямо в Unreal Engine. Высокополигональные модели из ZBrush или же фотограмметрические сканы и CAD данные - всё можно импортировать в игровой движок без какой-либо оптимизации.

Unreal+Engine_blog_a-first-look-at-unreal-engine-5_Unreal_Engine_5_Nanite-2491x1401-110edc43c67b7d81be869bf703cb40a72e557c96.jpg

Геометрия Nanite передаётся и масштабируется в реальном времени, поэтому теперь не будет ограничений в полигонах, памяти и т.д., нет необходимости запекать детали для карт нормалей или вручную создавать LODы, отсутствует потеря в качестве.
В демонстрации также говорится о Lumen - полностью динамическое решение для глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменение сцены и освещения. Система обеспечивает диффузное взаимное отражение с бесконечными отражениями и косвенными зеркальными отражениями в огромных, детализированных окружениях в масштабе от километров до миллиметров. Используя Lumen художники могут создавать более динамичные сцены, например меняя угол наклона солнца для смены времени суток или проделывая дыру в потолке, перемещение с фонариком - непрямое освещение адаптируется соответствующим образом. Благодаря Lumen разработчики значительно сэкономят время, просто переместив свет в редакторе Unreal и освещение будет выглядеть также как при запуске игры на консоли.

Unreal+Engine_blog_a-first-look-at-unreal-engine-5_Unreal_Engine_5_Gallery_1_ALT-2160x1214-6599ca93295364b5d9cd0c34a203426baf38c4b8.jpg

Превью версия Unreal Engine 5 будет доступна для разработчиков в начале 2021 года. Со слов разработчиков, будет поддерживаться теущее и новое поколение консолей, PC, Mac и устройств на iOS и Andriod. Разработчики, начавшие работать над любым из своих проектов в UE4 могут без проблем перенести свой проект в UE5.



800 0 850 19
133
2020-05-14
Вот это то что я называю убийство всего и вся, не хочу больше вирей и всё остальное, хочу сотни миллиардов полигонов в риалтайме без надобности идти больше чем на 32 гига оперативки!
2020-05-14
что-то этот нанит выглядит слишком фантастичным, за счёт каких физических ресурсов эта технология будет выдавать такие результаты?
2020-05-14
Andrew Feoktistov (fruit_cake)что-то этот нанит выглядит слишком фантастичным, за счёт каких физических ресурсов эта технология будет выдавать такие результаты?

За счет GPU. Эта технология по скорости и эффективности просчета уже далеко впереди СPU.
2020-05-14
Andrew Feoktistov (fruit_cake)что-то этот нанит выглядит слишком фантастичным, за счёт каких физических ресурсов эта технология будет выдавать такие результаты?

В 2021 году: "Ну вот вы знаете, немножечко лайтмапы надо будет запекать, да... Мы конечно технологию усовершенствовали, назвали её "НаноСуперДайнамикРейтрейсингЛайтмапы" но их всё равно позапекать придётся... И вот освещение с глобалкой, оно не везде такое, немножечко не везде... Только в пещерках, канавках, ямочках... На открытых пространствах лучше переключать на более упрощённую модель... С запеченными лайтмапчиками, да... И вот хайполи - их конечно можно, но лучше не надо... Ну парочку штук в пещерки - и хватит, а всё остальное по старому знакомому пайплайну, да... Лоуполи, бейкинг, вот так, да...
2020-05-14
M.R.K.За счет GPU. Эта технология по скорости и эффективности просчета уже далеко впереди СPU.
т.е. до этого все боролись как могли за фпс, резали количество полигонов и текстуры, а тут кто-то написал новый движок и можно закидывать в тоже физическое устройство миллиарды полигонов, текстуры к ним и делать бесконечный ретрейс?
2020-05-14
Необходима пояснительная бригада! Где собака зарыта.
2020-05-14
M.R.K.
За счет GPU. Эта технология по скорости и эффективности просчета уже далеко впереди СPU.

Гениальный ответ. Даже моей, отвисшей от увиденного в видео, челюсти стало неудобно за то, что она так отвисла. Ведь ответ на немой вопрос в моей голове : "Каааааак?" , оказался прост - GPU.
2020-05-14
Все красивые и быстрые игры всегда делались именно за счёт качественной оптимизации, как кода движка, так и игровых миров - так всегда было, есть и будет :) движок всего лишь половина связки движка и редактора, который заготавливает хавчик для него, и без хорошего редактора движок сам по себе ничто!
2020-05-14
А кто-то из этих умников подумал сколько такие игры (на сканах, на збраш моделях, без оптимизаций), будут весить? 5ТБ? 10ТБ?
2020-05-14
Впечатляет, офигительно!
Дай бог, чтобы в 2021 году так и случилось (и чтобы здесь не было никакого подвоха) - ох тогда разработчики других рендер-движков начнут чухаться... :)
2020-05-14
значит ли это, что теперь ретопология на статичных объектах нахненадо? и можно хоть с 5 миллиардами треугольных полигонов грузить в движ?
2020-05-14
Alex AndRiELА кто-то из этих умников подумал сколько такие игры (на сканах, на збраш моделях, без оптимизаций), будут весить? 5ТБ? 10ТБ?
сейчас порой загрузка игры занимает больше времени чем время самой игры
2020-05-14
Alex AndRiELА кто-то из этих умников подумал сколько такие игры (на сканах, на збраш моделях, без оптимизаций), будут весить? 5ТБ? 10ТБ?

Кстати да) Страшно представить сколько весит чудо представленное в трейлере...
2020-05-14
Семен, поживем, увидим. На PS3 обещали симуляцию воды и уточек, обещали трассировку лучей в каждом пасьянсе, но чёт пока что нет ни того, ни того.
2020-05-14
а сколько это тогда весить всё будет?
2020-05-14
таким темпом ненапасёшься места для проекта. Будет занимать хрелион гигабайт.
2020-05-14
Это прямой стриминг полигонов сразу с ссд пацаны. ~3 686 400 точек подгружается каждый кадр напрямую из ссд. (Из расчёта разрешения 1440р) .
2020-05-14
Можно будет игры сразу с SSD продавать.
2020-05-14
Семен, получается так
2020-05-14
Впечатляет конечно... Пора покупать 100 ssd чтобы было куда хоть одну игру запихнуть...
2020-05-14
Помню демонстрацию возможностей PS3, в виде эпичной гонки по бездорожью на багги и мотоциклах.Так вот,с тех пор я так и не увидел в играх того графена. Нас снова на*буют,расходимся.
2020-05-14
Роман, Пересмотри демку с големом и курящим мужиком, а потом посмотри на 4й анчарч, год оф вар и рдр2 )
2020-05-14
все что обещают эпики надо делить на 2. Посмотрите Elemental Demo UE4. Это было одно из первых демо UE4 и главная фича которая отличала его от UE3 это продемонстрированый там динамический GI (это вроде бы предполагался SVOGI). Это было в 2012 году. И эта фича в UE4 так и не появилась хоть в каком то работающем виде. Сейчас 2020, т.е. за 8 лет они так и не реализовали в UE4 главную особенность которую они показали тогда в демо ролике.
2020-05-14
ну и ещё добавлю во всех подобных демо (так же можно посмотреть последние парочку от юнити) вау эффект появляется не столько от технологий а от утрамбовывания каждого квадратного сантиметра Квиксель Мегасканами
2020-05-14
Александр Скнарин (wiTcHer)все что обещают эпики надо делить на 2. Посмотрите Elemental Demo UE4. Это было одно из первых демо UE4 и главная фича которая отличала его от UE3 это продемонстрированый там динамический GI (это вроде бы предполагался SVOGI). Это было в 2012 году. И эта фича в UE4 так и не появилась хоть в каком то работающем виде. Сейчас 2020, т.е. за 8 лет они так и не реализовали в UE4 главную особенность которую они показали тогда в демо ролике.

Коммьюнити уже взбудоражено и в предвкушении того, что смогут натолкать свои миллионы вершин и все чудесным образом заработает на их 1050Ti.
2020-05-14
Пётр, это какой ссд нужен чтобы всё быстро работало? у топовых ссд скорость чтения 3000мб/с, а у ддр4 до 50000мб/с
2020-05-14
Как у пс5. Они там намудрили что и скорость до 9000мб/c и доступ к видеопамяти и процу очень быстрый
2020-05-14
на 6:57 прям видно цилиндр с 12 эджами 😅
2020-05-14
миллионы вершин и сейчас без проблем ворочают движки (и юнити и крайэнджин из коммерческих). В ролике заявляется миллиард ))) Разраотчики рейтрейс рендеров в свое вермя очень любили гордится этой цифрой. На деле там работает такая "суперсекретная" и "революционная" технология как инстансинг. Если посмотреть на любой стопкадр - сразу видны повторяющиеся элементы. Надо сказать спасибо фотограмметрии что сами куски выглядят комплексно и при правильной расстановке (и беглом взгляде), повторяемость не так сильно бросается в глаза. Когда это CG ролик это вцелом норм никто не смотрит его покадрово. Но в игре это обычная ситуация когда игрок тупит и разглядывает детали
2020-05-14
Александр Скнарин (wiTcHer)миллионы вершин и сейчас без проблем ворочают движки (и юнити и крайэнджин из коммерческих). В ролике заявляется миллиард )))

Они скорее всего реализовали вот это https://devblogs.nvidia.com/introduction-turing-me... и назвали Nanite. По ссылке написано, что модель разбивается на ячейки и невидимые ячейки эффективно отсекаются.
2020-05-14
Александр Скнарин (wiTcHer)все что обещают эпики надо делить на 2. Посмотрите Elemental Demo UE4. Это было одно из первых демо UE4 и главная фича которая отличала его от UE3 это продемонстрированый там динамический GI (это вроде бы предполагался SVOGI). Это было в 2012 году. И эта фича в UE4 так и не появилась хоть в каком то работающем виде. Сейчас 2020, т.е. за 8 лет они так и не реализовали в UE4 главную особенность которую они показали тогда в демо ролике.

А точно не появилась, или просто в играх не была использована по каким-то причинам?
Собственно нам и не важно, будет ли все использоваться в игрушках, это уже проблемы геймеров. Для нас, трехмерщиков, важнее, чтобы сам движок на это был способен, чтобы можно было делать и архитектурную визуализацию и даже для моушн-дизайна может пригодится, если действительно движок все съедает без оптимизаций :)
2020-05-14
Пётр ЕрмолаевЭто прямой стриминг полигонов сразу с ссд пацаны. ~3 686 400 точек подгружается каждый кадр напрямую из ссд. (Из расчёта разрешения 1440р) .

А расчет освещения, частиц и физики как происходит? Разве в оперативке не должна быть вся сцена, где происходит интерактив?
2020-05-14
Neurostudio ФамильновА точно не появилась, или просто в играх не была использована по каким-то причинам?
https://forums.unrealengine.com/development-discus...
Собственно упоминается Enlighten как единственный более менее работающий варинат. Но он всетаки тоже не 100% динамический (он там кое что печет) и его надо отдельно покупать и прикручивать. Вот так вот из коробки он только в юнити был до последнего времени. Но и там его сейчас выпилили (они чтото свое пишут для динамического GI тоже как раз под 21 год)
2020-05-14
Пётр, интересно сколько оно будет стоить если появится в продаже для пк, если те топовые стоят 100-200к рублей
2020-05-14
Roman, ты сейчас говоришь про Motostorm которая вышла чуть ли не старте консоли? А потом ещё 2-3 части вышли.
2020-05-14
Roman, а ещё вспомните технодемку хеви рейн которая всех шокировала лицевой анимацией, а потом вышла игра.
2020-05-14
про него и говорю,и там и близко не было графена который показали изначально:)
2020-05-14
Roman, может ты путаешь с cgi трейлером игры который стилизованный под геймплей как часто делают. В целом первый официальный геймплей был очень впечатляющий своей физикой и в общем внешне выглядел круто.
2020-05-14
Дмитрий, смысл тогда в таких трейлерах. Много раз разводили другими играми и показывали именно геймплей. А воз и ныне там
2020-05-14
Roman, ну есть трейлеры которые стилизованные под движок. а может даже сделаны на движке просто приукрашенно все с красивыми ракурсами монтажем и т.д. Тут мне кажется не надо докапываться, а смотреть просто как трейлер. И есть когда показывают якобы реальный геймплейные, а на релизе все урезают как часто Ubisoft делала и не только они. Просто обычно разница не сильная а бывает на релизе даже лучше игра выглядит. Но вот на примере Watch Dogs конечно сильно урезали.
2020-05-14
пиарщики сколь угодно могут поливать свой проект сладким сиропом. но, будем смотреть на готовый продукт
2020-05-14
Это всё маркетинг, а как известно маркетинг и реальность разные вещи. Вообще подобная реклама мне напоминает кафе, например заказываете себе суп с креветками, вам приносят его, а там плавает две малюсенькие креветочки, и не придерешься, Суп? Да суп! Креветки есть? Есть. А об количестве никто не предупредил, всё по факту, всё в рамках юридических законов.
Так и тут, вам показали красивую картинку, сказали вот ГИ вот Гуголион поликов. А что для этого надо, что бы работало, нет. Может быть в связке 4 TITAN RTX, или рендер ферма с отдельным ядерным реактором. У крупных фирм с отвисшими из-за денег карманами с деньгами какого только оборудования нет, что бы показать нам реалтайм. Только вот 99% игр как выходили с хреновой графикой так и выходят, а уж этот RTX так многим играделам до сих пор так и не упёрся. Из чего можно сделать вывод, всё это конечно хорошо но очень рано и сыро...
2020-05-14
FeodorТак и тут, вам показали красивую картинку, сказали вот ГИ вот Гуголион поликов. А что для этого надо, что бы работало, нет. Может быть в связке 4 TITAN RTX, или рендер ферма с отдельным ядерным реактором.

Вообще-то нерусским языком сказано, что пятая "плойка".
2020-05-14
mageaster
Вообще-то нерусским языком сказано, что пятая "плойка".

Про плойку я в курсе, но и про законы физики я тоже, читайте эту новость.
https://overclockers.ru/blog/Zapisi/show/36856/pro...
2020-05-14
Feodorчитайте эту новость.

Это не новость, а бложек, накаляканный за бабки. В котором нет ни слова опровержения того, что это крутилось на пятой плойке.
2020-05-15
Ниодин комент не верен вообще, люди не в курсе чё это за технология)
2020-05-15
https://www.semanticscholar.org/paper/Virtual-Geom...
2020-05-15
Максим БарышевНиодин комент не верен вообще, люди не в курсе чё это за технология)

В сети нет никаких подробностей, чтобы кто-то что-то с точностью мог утверждать. Есть https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-... но насчет Nanite там мало. Пояснили только про Lumen - тот же SVOGI, который у крайтек с бородатых времен, просто дополненный DF и SSGI.
2020-05-15
Владимир СпасокукоцкийВ сети нет никаких подробностей, чтобы кто-то что-то с точностью мог утверждать.
судя по его стилю повествования, это какой-то 10-летний специалист по технологиям
2020-05-15
Feodor
Про плойку я в курсе, но и про законы физики я тоже, читайте эту новость.
https://overclockers.ru/blog/Zapisi/show/36856/pro...

Ну вот в этой же статье черным по белому и написано: "Казалось бы, перед РАЗРАБОТЧИКАМИ, ХУДОЖНИКАМИ и АНИМАТОРАМИ открываются новые горизонты. Но что же некстген технологии готовы подарить игрокам? К большому сожалению, не так много..."

У нас тут на сайте как раз соответствующая целевая аудитория, радуемся! Нам не в игрушки же играть, нам движок нужен, как полезный инструмент. Для одного только архивиза это крутая новость, если все так, как обещали.
2020-05-15
Andrew Feoktistov (fruit_cake) судя по его стилю повествования, это какой-то 10-летний специалист по технологиям

Стилю кого? Там половина статьи - вставки специалистов из Epic.
2020-05-15
Владимир СпасокукоцкийСтилю кого? Там половина статьи - вставки специалистов из Epic.
это про комментарий товарища выше
2020-05-17
Arsentiy Petrenko (DigitalMowgli)
Гениальный ответ. Даже моей, отвисшей от увиденного в видео, челюсти стало неудобно за то, что она так отвисла. Ведь ответ на немой вопрос в моей голове : "Каааааак?" , оказался прост - GPU.

Все гениальное просто. Очередной "маэстро" сарказма.
2020-05-18
M.R.K.Все гениальное просто.

когда это оно было простым?
2020-05-19
Nanite или Natine?
2020-05-19
Максим, А вы в курсе?)
2020-05-19
Блин( а я думал меня спросят быстрее, ну теперь мне неинтересно и лень пояснять... скажу вкратце, это революция в игровой графике, сравнимая с переходом в свое время сначала с 2,5д а потом и к полноценному 3д
2020-05-19
Максим, Вот это прям многое прояснило )
2020-05-19
Ну да))) А ты повнимательней посмотри видосик с презентации, и все встанет на свои места
2020-05-19
Максим, Всё ясно, Максим. Благодарю за ваше мнение специалиста о глубоком понимании технологии )
2020-05-19
Оу блииин. короче, там используется неполигональная графика, используется судя по видосу она пока только для татик мешей, суть в том что это не буквально миллионы миллиарды да не важно сколько полигонов, суть в том, что это не полигоны, для таких ассетов не нужна развертка и вообще текстурные карты, ты создаешь хайполи модель, раскрашиваешь ее, ну есть еще один вариант как делать уже по раскрашенной, но там пайплайн больше, потом такую модель закидываешь в движок, движок создает из нее облако, это можно назвать галограммой объекта, и коллизию объекта, коллизия лоупольней, чем обычные качественные лоуполи модели, поэтому и рейтрейсингу с такими ассетами работатьпроще, меньше полигонов, полигональными же пока остаются скелетные меши, это видно по видосу, персонаж сильно выделяется и видно что он полигональный, статики- галограммы запеченные движком с хайполи, когда научатся делать такое вообще с любыми ассетами, тогда можно будет сказать прощай понятиям текстурной карты и поликаунта, пайплайн изменится сейчас для таких ассетов, надо будет переучиваться. это буквально неполигональная график.
2020-05-19
такое облако векторных точек работает по принципу мип текстурирования, тоесть автоматически масштал\бируется взависимости от расстояния до объекта, это еще один плюс в производительности так же как и упрощенная работа рейтрейсинга с суперпростыми массивами коллизай статик мешей, поэтому неудивительно чтоэ то все выдает такю картинку на ПС5, а пс5 это не топ пк, значит такое будет возможно и на средних пк с рейтресингом, готовьтесь, такой тип графики будет стандартом, и рейтресинг теперь стандарт, здравствую некстген, здравствуй фотореализм
2020-05-19
Максим, Облако из модели?) И что это за облако? Воксели? Есть ссылочка на диссертации или siggraph о технологии?
2020-05-19
Это не воксели, а векторные точки, ссылок нет это и так видно, если это не налазит вам на голову, то это ваши проблемы, просто мыслите узко в пределах полигональной графики, поэтому я и отметил непонимание людей, и что это по сути революция. Воксельная графика тяжелее и менее точна, чем мип галограммы объектов. Тебе смешно, ну подожди релиза, сам все увидишь.
2020-05-19
Максим, Про воксели я написал до фразы о векторных точках. Про вектора вы правы, вот только их дальше тесселирует в треугольники. Не знаете случайно программ которые могут хайполи геометрию перегнать в нурбсы или безье?
2020-05-19
Они не тесселируются, ты знаешь зачем вообще нужна треангуляция в играх? Я такую технологию не знаю, но я вижу что ее реализовали. Это может быть и растр, но больше похоже на вектор.Хотя скорее растр, рейтрейсинг все-таки. нге я это все придумал, у эпиков спроси че они там намутили.
2020-05-19
Максим, Они уже написали что у них аж два растеризатора. Вот технология: http://graphics.stanford.edu/~kayvonf/papers/kayvonf_dissertation.pdf Мне не понятен только момент перегона хайпольки в безье. Всё остальное понятно. Может перегона и нет, тогда всё равно делать лоупольки придётся. Ну и дисплейсмент печь само собой.
2020-05-19
Не надо будет ничего печь, на что ты будешь печь если развертки нет... перегон, ну тут можно только гадать, факт он на лицо. В 4м анриале есть возможность делать такие галограммы, только там послойно а не из точек, они видимо эту технологию просто усовершенствовали.
2020-05-19
Понимаешь что сама цель это то чтобы дизайнеру не нужно было думать о экономии поликаунта, и развертке и о том чтоб там что-то нужног было печь, они там задолбались печь и решили сделать революцию))
2020-05-19
Максим, Можете плиз видос найти с этими голограммами? Давно анрил не трогал. А то не до конца понимаю
2020-05-19
Максим, Чудес не бывает. Перегон хайпольки в вектор это уже некий процесс. Если он возможен автоматически (чего я пока не нашёл), то ок. Пока что они только сказали о том что не придётся печь нормали. Посчитать нормаль аналитически не очень дорого прямо в шейдере, это 3 операции. Если они используют мешшейдера - то тем более должно быть оправдано. Про другие карты они ничего не сказали.
2020-05-19
https://dtf.ru/unrealengine/104008-point-cloud-morphing-fx-na-unreal-engine-4 https://www.youtube.com/watch?v=l-NjWk5Twzs https://www.youtube.com/watch?v=gdL5nvnK5BA&feature=emb_logo
2020-05-19
Максим, Ну так это запечённые партиклы обычные ))
2020-05-19
На емае, какие нормали когда у тебя миллион полигонов на модели, ты как ее развернешь то)))) нормали блин придумали чтоб делать эффект хайпольности для лоуполи моделиЮ зачем тебе нормали на УЖЕ хайполи модели то))) ты орешь чтоли, у тебя уже есть хайполь с диффузом, они ее просто пекут в галограмму их пикселей
2020-05-19
Ну а ты как думал)))
2020-05-19
Максим, Ахаха )) Дядя ты сделал мой день ))) Заскриню )
2020-05-19
Ну можешь смеяться, посимотрим как те будет смешно когда ты это все увидишь на релизе движка)
2020-05-19
Я то просто уже знаю какие заказы уже щас идут под игры такого типа)) я это вижу изнутри и пайплайн знаю, а ты смейся)
2020-05-19
Максим, Спроси у знакомых персонажников как они модели на 200кк разворачивают ) И почитай как свет работает и зачем нужны нормали )
2020-05-19
Да хоть кого я те сказал что ничего печь не надо будет, можешь верить можешь нет, я те про точки а ты мне полигоны опять
2020-05-19
не веришь, жди релиза движка, сильно удивишься, если то что описано не попадает под твои представления о моделировании то это твои проблемы
2020-05-19
Максим, Ты не понимаешь о чём говоришь. Твоё право.
2020-05-19
я-то понимаю
2020-05-19
Чел, ты какой-то шибко буйный. Все не правы, один я знаю чё как. А сам судя по портфолио обычный моделлер из омска) Кидаешь как пример технологии обычные ниагара частицы которые совсем не имеют отношение к этому наниту.
2020-05-19
Пётр, Как это опровергает информацию о данной технологии? Чтобы быть компетентным нужно быть супермоделлером? Я просто описал как это работает примерно. Верить в это или нет это ваше дело, еще раз скажу, если эта технология вам непонятна, и вы рассматриваете ее с точи зрения принятой концепции 3д, то это ваши проблемы. То что вы это не понимаете, не зачит что это не так. Жди релиза, сам уидишь.
2020-05-19
Пётр, Эти примеры не описывают технологию. они описывают идею, которую эпик довели до ума и теперь используют.
2020-05-19
Пётр, Когда-то люди не понимали полного д. это сказка была, вы смотрите на эту технологию с колокольни классического моделирования и уже существующих технологий, а что если я не просто так написал что придется всеему переучиваться, наверное не просто так. Наверное потому что это не то что попадает в привычное понимание 3д.
2020-05-19
Максим, Да никто и не спорит, что они смогли в полный хайрез из збраша импортить и типо это можешь сильно поменять пайплайн. А как это под капотом функционирует они ещё не говорили. Но ты то обычный моделлер из омска сразу всё знаешь, вот это конечно смешно. То, что ты кинул пример с частицами как пример, это вообще ничего не показывает в плане как это работает внутри. С таким же успехом можно было кинуть описание семплера тектур.
2020-05-19
Вообще-то там видно как это работает и в видосах эпик видно че это из себя представляет я не из головы это все взял. И речь там изначально не о хайполь из збраша, идея крутится вокруг 3д сканов изначально, но это не отменяет и хайполи другого происхождения. Внимательно смотри ролик, все будет понятно. Пайплайн зависит от того каким именно образом такие ассеты делат ь, там не один способ. Самый простой браш и другие скульптеры, да и вообще любое голое хайполь моделирование.
2020-05-19
Что ты там такого видишь, что тебе сразу говорит как это работает? То, что там сетка подстраивается в зависимости от разрешения и ещё от хрен знает каких условий это типо сразу говорит тебе как они это провернули?)
2020-05-19
Максим БарышевПонимаешь что сама цель это то чтобы дизайнеру не нужно было думать о экономии поликаунта, и развертке и о том чтоб там что-то нужног было печь, они там задолбались печь и решили сделать революцию))

Ну я так понимаю, что с это рендеринг только того, что видно, т.е. условных полигонов не больше, чем сумма всех пикселей на экране. Но сам алгоритм упрощения и отселения ненужных полигонов едва ли был бы менее затратным, чем обычный рендеринг. Вероятно да, это какая-то конвертация геометрии в совершенно новый формат. Что-то подобное было с вокселизацией у Maxwell Render: сложность геометрии практически не влияла на скорость рендеринга, если материалы были простыми
2020-05-19
Забудь сразу слово сетка, из полигональных объектов в ролике только персонаж, остальное фотосканы и ручной хайрез, это видно. Персонаж прям сильно выделяется на фоне остального. Свет в уе5 тоже работает другим образом, там новая система глобального освещения, не говоря о рейтрейсинге. Ну если интересно можешь просто оискать сам видео с самого редактора о импорте таких моделей, там еще лучше видно о чем речь. Как они это провернули, ну это больше предположение, суть не в том как это работает а в том что оно работает и оно сильно отличается от привычных моделей и вообще 3д в индустрии. Просто забудь понятия, текстура, сетка, полигоны, хайполи, в твоем уравнениее должно остаться только слово модель. И подумай как оно работает.
2020-05-19
https://www.youtube.com/watch?v=R-ZXdAEGbiw вот те поинтклауд, сиди думай и фантазируй, и прикинь что это сделали и довели до абсолюта в уе5
2020-05-19
что ты видишь на видосе, правильно облако векторных точек, созданное из 3д скана, ой, оказывает вот так оно работает, видишь полигоны? Вот и я не вижу. Видишь нормали или текстурные карты у статик меша? И я не вижу. я вижу что из любого объекта создается его галограмма из точек. Которые при смене направления света меняют тон. А тени и динамика от них будет расситываться с моделей их кализий.
2020-05-19
Ох чел, в отличии от тебя, я и с частицами работал и с облаком точек и с волюметриками. И походу в отличии от тебя, я почитал те англоговорящие топики где програмисты рассуждают что под капотом) Лучше ты сиди думай как не делать поспешных выводов. Никто не оперирует понятием облако векторных точек. Есть понятие просто облако точек на которых атрибуты, хоть векторные, хоть матрицы.
2020-05-19
Пётр, как это отменяет то что эта технология теперь есть и прекрасно работает и отличается от классического 3д?
2020-05-19
Пётр, Мне не важно чтол под капотом, я не программист и я не буду в этом разбираться, я дизайнер, мне важно что нет больше понятия нормали, текстуры и поликаунт, и что это не то 3д к которому все привыкли, все, я изначально описал как это примерно работает, оно работает не так как я описал, там не облака точек? Или что?
2020-05-19
Пётр, я где-то писал какие-то формулы или что? я просто изначально написал что это по сути не буквально миллирды полигонов в сцене а просто галограммы из точек. Потому что люди сидели и парили о том что миллиарды полигонов, да такое невозможноЮ, возможно еасли это не полигоны. Все это была вся мысль. мне все равно че там под капотом. Главное что это работает и это не 3д. и это новый шаг в эволюциии игровой графики.
2020-05-19
Если тебе не важно что под капотом и не будешь в этом разбираться, зачем же тогда говоришь, что никто ничего не понимает и пытаешься донести как это работает?) Смысл спрашивать у меня как это работает, если сами разработчики не могут пока сказать)
2020-05-19
Так потому и говорю что все пишут что это буквально миллиарды полигонов. когда это не полигоны по сути. Из полигональной графики в ролике только персонаж. Потому и напписал что люди смотрят на это с точки зрениыя привычного понимания 3д графики. Которое устоялось, а я попытался объяснить в чем там прикол и почему это тянет пс5. И что это революция и по-другому уже не дудет. Остальное прошлый век. Это пока промежуточная версия. потом будет полный переход на эту систему.
2020-05-19
Это очень серьезный шаг в игровой индустрии, это очень непривычно и необычно выглядит и непонятно, описал как и на основе какой идее это работает, это предположение, но я уверен оно верное, так как другого вектора направления не вижу.
2020-05-19
Ну вот опять. Это не 3д, это не полигоны. У тебя пруфы есть? Конечно нет. На видео даже видно, что треугольники там когда показывают раскрашеные в рандомные цвета каждый треугольник. https://i.imgur.com/FFvf7pZ.jpg
2020-05-19
Максим, Не важно в какой абстракции это хранится в памяти если на вход нужны будут треугольники и растеризуется в треугольники
2020-05-19
Пётр, что это за видос? Я скинул видео я там вижу только векторные точки. Где там треугольки. И как проц тебе миллиарды треугольников в сцене расститывать будет. В случае с облаком понятно что процессор сыитает только модели колиизии, а тут просто невывоз.
2020-05-19
https://www.youtube.com/watch?v=DR8sjoRmsPA&feature=emb_rel_pause в каком месте в 3д скане треугольники? У неда сам формат информацию о геометрии не содержит.
2020-05-19
Там на сайте для тех кто в танке описано , берете блин скан с квикселя и кидаете редактор, и все ничего больше не надо, вообще ничего, какие треугольники? Покажи ткни. Че там запекать то, на что натягивать текстуру видеокарте если текстурной карты нет. Если вершин нет. Просто облако блин точек. Нет там информации о геометрии.
2020-05-19
Максим, Ты так просил глянуть оригинал, а сам его не узнаешь ? Хаха ох уж эти диванные эксперты. Причём тут 3д сканы, речь про нанит, новую технологию отрисовки моделек. У мегаскана обработанные модели, а не облако точек вообщет. Они сами сказали, что их использовали
2020-05-19
А нанит это че не точка?
2020-05-19
Максим, Точка это Point )
2020-05-19
Ну так то логично да.
2020-05-19
Я не прав, все не так как я думал, вы правы. Это просто иллюзия прогресса а не революция, к сожалению. Контатирую тот факт, что я наплел херни. Всем спасибо.
2020-05-19
Максим, https://cs.pikabu.ru/images/big_size_comm/2013-06_5/13720988887148.jpg
2020-05-19
Максим БарышевЯ не прав, все не так как я думал, вы правы. Это просто иллюзия прогресса а не революция, к сожалению. Контатирую тот факт, что я наплел херни. Всем спасибо.

Да нет, если видео не врет, все именно так, это революция. Ведь это работает и рендерит миллиарды полигонов, какая уж тут иллюзия. Каким-то образом действительно удалось переизобрести способ хранения моделей и рендеринг. Это больше похоже на unbiased рендер, но ускоренный и упрощённый.

Ну вот как Brigade. Который тоже не зависит особо от количества полигонов.
https://home.otoy.com/render/brigade/
2020-05-20
зачем гадать и плодить сущности? Вот ссылка на документ которым, собственно, пользовался автор этой технологии в эпик геймс
https://www.semanticscholar.org/paper/Virtual-Geom...
вот видео демонстрация того как это работает

если кратко то это геометрия каждый пойнт позицен которой хранится в пикселе текстуры. Соответсвенно там под каждый тип данных своя текстура - позишен, нормаль (дада карта нормалей ))) таки есть но толкьо для каждой вершины) и потом геометрия тесселируется на лету - те строятся треугольники по точкам и нормалям подгруженым из текстур. Т.е. это не воксели и не пойнты (не надо придумывать), по итогу тесселируется именно в треугольники. Технология тесселяции похожа на старый рендермановский Reyes. Так что с рейтрейсом это так себе будет работать - так же как в Reyes тессляция выполняется в скрин спейсе, а рейтрейсу для корректной работы нужна вся геометрия сразу, т.к. луч никогда непонятно куда полетит. Главное тут что это т.н. Меш шейдер (или примитив шейдер их по разному называют) - т.е. за один вызов шейдер отрисовывает сразу кусок геометрии. Т.е. никаких вертексных шейдеров не вызывается. Напомню - лыбые деформации в движке это вертекс шейдеры (в том числе и реалтайм скининг) - так что да, толкьо статик меши. Процесс конвертации (бейка) в такой формат никуда не денется, но будет очевидно требовать меньшего ручного вмешательство чем в случае с лоупольным ретопо и перепеканием нормалей, в большинстве случаев реально 100% делать это автоматически.
По поводу ГИ тут ещё все проще - никакой революции. Это SVOGI+SSGI. SVOGI тот же самый который в край энджине уже 10 лет как и в UE4 в 2012 тоже обещали но тогда както забили его доделывать. По сути они просто доделали то что должны были в 2012 году. С SSGI ещё проще - это пост фильтр, такой же как и SSR. И то и другое уже сейчас есть в анреале. Легко нагуглить примеры SSGI для webGL и других движков. Пол года назад было очень модно среди моддеров добавлять этот SSGI через инжекшен шейдеры к гта4-5 ведьмаку 3 и т.д. Примеров реализации SVOGI тоже полно. Lumen миксует результат SSGI для переднего плана и SVOGI для дальнего. Это отпять же не мои догадки а ответ разработчиков уе в интервью еврогеймер.
2020-05-20
Neurostudio Фамильнов
Да нет, если видео не врет, все именно так, это революция. Ведь это работает и рендерит миллиарды полигонов, какая уж тут иллюзия. Каким-то образом действительно удалось переизобрести способ хранения моделей и рендеринг. Это больше похоже на unbiased рендер, но ускоренный и упрощённый.

Ну вот как Brigade. Который тоже не зависит особо от количества полигонов.
https://home.otoy.com/render/brigade/
1. Это не похоже на unbiased рендер как раз наоборот это растеризация в её чистом и незамутненном виде
2. Brigade очень даже зависит от количества полигонов как и любой рейтрейсер (пафтрейсер). Просто в демках очень любят наваливать кучу инстансов чтобы потом говорить про миллиарды полигонов. Этот трюк можно проделать в любом рейтрейсере. Что собственно и в этой демке UE сделано - там от силы 15 уникальных объектов которые инстансируются сотни раз что создает эффект адской овердетализации.
2020-05-20
вот кстати как происходит конвертация. Для того чтобы треугольники атоматически строились по соседним пикселям и при этом поддерживали мип маппинг пиксели должны быт расположены строго в том же порялдке в котором они будут соединятся в теругольники



(иначе это было бы тоже самое что и чтение геометрии из формата obj где все пойнты просто свалены в один гигантский список). Для этого используется сферическая параметризация геометрии:
http://hhoppe.com/proj/sphereparam/

вот гифка с коровой
http://hhoppe.com/proj/sphereparam/sphereparam_cow...
обратите внимание на ноги - при такой проекции они "сплющиваются" на текстуре и в этих местах скорее всего будут растяжки на треугольниках. Что собственно отлично видно на выступающих элементах в демке УЕ5:



Поэтому для демо они распиливали статую рыцаря например на несколько кусков, какраз чтобы избежать таких потерь детализации на объекте сложной формы
2020-05-20
Александр Скнарин (wiTcHer)вот кстати как происходит конвертация.

Немного напоминает vector displacement, отдаленно конечно. Т.е. при отдалении от объекта, разрешение у текстуры плавно уменьшается, и соответственно плавно уменьшается и качество модели? И значит все модели (куски моделей) с одной топологией?
2020-05-20
да это похоже на вектор дисплейс толкьо если представить себе что он происходит не из вершин геометрии, а из одной точки. Похожая технология (хранение пойт позишенов в текстурах) вцелом и сейчас используется в движках для передачи анимационных кешей, например:

только выполняется обработка этих данных в вертек шейдерах, поэтому на таких гигантских разрешениях как 8К это конечно будет тупить. Особенно виртуальной геометрии в том что этап вертекс шейдера полностью пропускается, вместо него считываются уже готовые данные из текстуры и это сразу уходит во фрагмент шейдер. Весь трюк какраз в том как правильно приготовить эти текстуры - там не только мип мапинг там ещё и виртуализация.

Neurostudio Фамильнов
Т.е. при отдалении от объекта, разрешение у текстуры плавно уменьшается, и соответственно плавно уменьшается и качество модели?

все пляшет от текстуры - при отдалении подгружается другой мип левел с другим количеством пикселей и соответственно генерится другое количество треугольников. Это происходит не совсем плавно на на глаз незаметно. Технологии мипмаппинга уже 30 лет и за это время не помню чтобы за это время ктото жаловался на то что это переключение происходит заметно для глаза ).

Neurostudio Фамильнов И значит все модели (куски моделей) с одной топологией?

Непонял вопрос. Все инстансы - да но это другое. А так то вцелом для Virtual Texture Geometry термин топология подходит с оговорками. см на эту картинку:


топология тут это квадратная сетка из треугольников. и делай с этим что хочешь. Представь что тебе дали квадратный лист бумаги и скульптуру. Нужно этим листом бумаги обернуть скульптуру так чтобы передать по максимуму все её детали. Понятно что чем сложнее форма скультуры тем сложнее это сделать - бумагу надо будет в каких то местех "растягивать" в какихто "сжимать". В видео с буддой видно что из-за сложной топологии модели какие там получаются швы. Это решается тем что при записи данных в текстуру например отдельным пассом алгоритм пробегается по крайним пикслям и убеждается что там у соответствующих пикселей одинаковые значения. Швы всёравно остаются но т.к. это статичный меш и нормали уже запечены в свою отдельную текстуру никто поидее не увидит артифактов.
2020-05-20
Александр Скнарин (wiTcHer)топология тут это квадратная сетка из треугольников. и делай с этим что хочешь.

Я это и имел ввиду. Получается, что каждая модель - это простая квадратная сетка. Т.е. чтобы создать бублик, потребуется две сетки? Каким образом, интересно, это автоматизировано.
2020-05-20
бублик вполне разворачивается одним куском. А вот двойной бублик (как цифра 8) уже потребует минимум 2 куска. Посмотри выше видео с разверткой статуэтки будды. Там какраз много сквозных дырок и получается много швов. Шов в данном случае это треугольники которые сгенерируются между не совпадающими точками - таккие длинные растянутые - могут тянуться через всю модель и где то вылезти наружу. Эпики пока судя по всему пока не придумали что с этим делать, поэтому в демо большинство объектов отдельные куски фотограмметрии которые практически не имеют конкейвной геометрии и сквозных дырок (их впринципе трудно отсканировать методом фотограметрии) и такие куски хорошо подходят для такого метода. А статуи рыцарей они распиливали на отдельные более менее конвексные куски и собирали по частям.
2020-05-23
Старая добрая технология полигонов никуда не денется т.к. на неё всё завязано, всякие игровые персонажи будут делаться по старинке, собственно в ролике персонаж так и сделан. Тем более на мобильных устройствах, там всё будет как раньше.
2020-05-23
Andrew Feoktistov (fruit_cake)Тем более на мобильных устройствах, там всё будет как раньше.

На мобильных устройствах тоже будет новая технология, поскольку она адаптивна, проще просто уменьшить плотность сетки, чем возвращаться к запеканию нормалей и т.п.. Экран у смартфона маленький, достаточно 500 тысяч полигонов на экран.
2020-05-23
Neurostudio Фамильнов
На мобильных устройствах тоже будет новая технология, поскольку она адаптивна, проще просто уменьшить плотность сетки, чем возвращаться к запеканию нормалей и т.п.. Экран у смартфона маленький, достаточно 500 тысяч полигонов на экран.
какой процент игр с топовой графикой сейчас вообще есть по отношению к остальным обычным играм? какому количеству людей это вообще нужно?
2020-05-24
Andrew Feoktistov (fruit_cake)какой процент игр с топовой графикой сейчас вообще есть по отношению к остальным обычным играм? какому количеству людей это вообще нужно?

Вы не понимаете, было представлено не качество графики, которого можно добиться, если истратить запредельное количество времени и денег. Этот движок, наоборот, упрощает и удешевляет производство игр: нет бюджета по полигонам, а значит не нужно тратить время на запекание карты нормалей, не нужно создавать множество моделей разной детализации. С освещением тоже все стало просто, так же, как в любом 3D редакторе - просто поставил источник света, ничего запекать не нужно. Поэтому этим будут пользоваться все, потому что так проще и дешевле. К старому пайплайну просто нет смысла возвращаться в любом случае, будь это высокобюджетный проект, или инди игра
2020-05-24
Тим Суинни сказал что эта технология для топового железа. На мобилки, нетоповые ПК и текущее поколение консолей - "Традиционные техники создания контента". Плюс эта тахнология будет работать только для статичных мешей без деформаци. Так что персонажи, растительность (вобщем все что требует вертекс шейдинга) - тоже "Традиционные техники создания контента".
2020-05-24
Neurostudio Фамильнов
Вы не понимаете, было представлено не качество графики, которого можно добиться, если истратить запредельное количество времени и денег. Этот движок, наоборот, упрощает и удешевляет производство игр: нет бюджета по полигонам, а значит не нужно тратить время на запекание карты нормалей, не нужно создавать множество моделей разной детализации. С освещением тоже все стало просто, так же, как в любом 3D редакторе - просто поставил источник света, ничего запекать не нужно. Поэтому этим будут пользоваться все, потому что так проще и дешевле. К старому пайплайну просто нет смысла возвращаться в любом случае, будь это высокобюджетный проект, или инди игра
У какого количества игроков сейчас есть тот самый RTX? Стим показывает на апрель этого года 8%, что будет в условиях кризиса? Много ли народа побегут обновлять свои железки когда у них просто нет работы? В скольких играх за два года существования RTX добавлена эта технология? Наберётся больше десятка ААА проектов. У вас всё как в каких-то детских мечтах происходит без привязки к реальному миру.
2020-05-25
Александр Скнарин (wiTcHer)Тим Суинни сказал что эта технология для топового железа. На мобилки, нетоповые ПК и текущее поколение консолей - "Традиционные техники создания контента". Плюс эта тахнология будет работать только для статичных мешей без деформаци. Так что персонажи, растительность (вобщем все что требует вертекс шейдинга) - тоже "Традиционные техники создания контента".

Не хочу утверждать, но множество движений в игре не интерактивно, разве нельзя сделать анимированную текстуру для растений? По-крайней мере вроде технических преград нет
2020-05-25
Andrew Feoktistov (fruit_cake)У какого количества игроков сейчас есть тот самый RTX? Стим показывает на апрель этого года 8%, что будет в условиях кризиса? Много ли народа побегут обновлять свои железки когда у них просто нет работы? В скольких играх за два года существования RTX добавлена эта технология? Наберётся больше десятка ААА проектов. У вас всё как в каких-то детских мечтах происходит без привязки к реальному миру.

Ну, во-первых, глупо наверное играть, если проблема с работой. Я вот бросил такую затею, интереснее и полезнее было не играть, а поднимать уровень дохода. А если человек находит время на игры, то по-определению означает, что приоритетные задачи решены.

Что же касается RTX и поддерживающих его игр. Ну так будем реалистами до конца. Эта технология появилась только что, по меркам игростроя, всего полтора года прошло. Любая нормальная игра разрабатывается несколько лет, минимум 3 года, максимум - бесконечность, GTA 5 разрабатывалась 5 лет, Red Dead Redemption 2 - 8 лет(!), Star Citizen тоже 8 лет и до сих пор в разработке, Cyberpunk 2077 тоже 8 лет в разработке.
Именно поэтому, поддержка RTX появилась у множества игр, но они сейчас все в разработке. Насчет игр, которые уже поддерживают, скорее всего, их разработчики заранее сотрудничали с nVidia и имели доступ к технологии раньше, чем новые видеокарты появились в продаже. Так как чудес не бывает.

Тоже самое и с этим движком. Он только через год выйдет. Прибавьте 3-8 лет разработки, получится 2024-2029 годы, ну вот не раньше 2024 году увидим игры, и естественно к тому времени видеокарты, способные это все потянуть будут дешевым ширпотребом.
2020-05-25
Neurostudio Фамильнов
Ну, во-первых, глупо наверное играть, если проблема с работой. Я вот бросил такую затею, интереснее и полезнее было не играть, а поднимать уровень дохода. А если человек находит время на игры, то по-определению означает, что приоритетные задачи решены.

Что же касается RTX и поддерживающих его игр. Ну так будем реалистами до конца. Эта технология появилась только что, по меркам игростроя, всего полтора года прошло. Любая нормальная игра разрабатывается несколько лет, минимум 3 года, максимум - бесконечность, GTA 5 разрабатывалась 5 лет, Red Dead Redemption 2 - 8 лет(!), Star Citizen тоже 8 лет и до сих пор в разработке, Cyberpunk 2077 тоже 8 лет в разработке.
Именно поэтому, поддержка RTX появилась у множества игр, но они сейчас все в разработке. Насчет игр, которые уже поддерживают, скорее всего, их разработчики заранее сотрудничали с nVidia и имели доступ к технологии раньше, чем новые видеокарты появились в продаже. Так как чудес не бывает.

Тоже самое и с этим движком. Он только через год выйдет. Прибавьте 3-8 лет разработки, получится 2024-2029 годы, ну вот не раньше 2024 году увидим игры, и естественно к тому времени видеокарты, способные это все потянуть будут дешевым ширпотребом.
а теперь прочитаем мой изначальный комментарий и покажите где я сказал что-то не так, по поводу мобилок уже отписали выше, пока у большинства народа обычное железо, разработчики будут печь тени и нормалки
2020-05-25
Andrew Feoktistov (fruit_cake) а теперь прочитаем мой изначальный комментарий и покажите где я сказал что-то не так, по поводу мобилок уже отписали выше, пока у большинства народа обычное железо, разработчики будут печь тени и нормалки

Ну так по поводу мобилок и я отписался еще выше :) и последний ответ вполне универсален, срок разработки нормальной трехмерной игры, для которой есть смысл использовать UE (для мобилок или десктопов не важно) - 3 года, как минимум. Если конечно делать не говно.
Поэтому все эти комментарии по поводу возможностей железа здесь и сейчас - не имеют никакого смысла. Делайте поправку хотя бы на 3 года вперед с момента появления движка.
2020-05-25
Neurostudio Фамильнов
Ну так по поводу мобилок и я отписался еще выше :) и последний ответ вполне универсален, срок разработки нормальной трехмерной игры, для которой есть смысл использовать UE (для мобилок или десктопов не важно) - 3 года, как минимум. Если конечно делать не говно.
Поэтому все эти комментарии по поводу возможностей железа здесь и сейчас - не имеют никакого смысла. Делайте поправку хотя бы на 3 года вперед с момента появления движка.
Вот уже появляются "если" и сроки, вместо "вы не понимаете это революция, сроки разработки снижаются в разы". Да и собственно что снижается с этим нанитом? Вы собрались сами заняться фотограмметрией? Всё равно будете покупать на сторонних ресурсах готовые ассеты, которые и так сейчас уже оптимизированы за вас со всеми возможными текстурами. Лепить и текстурить в збраш и сразу закидывать в движок? Текстурить в нём ещё то развлечение, весь остальной софт заточен под обычный текстуринг по развёрткам, с огромной базой готовых материалов. Без дополнительного развития инструментария эта технология завязана на статичные природные и несложные техногенные объекты полученные фотограмметрией и занимающие огромный размер на носителях информации.
2020-05-25
Andrew Feoktistov (fruit_cake) Без дополнительного развития инструментария эта технология завязана на статичные природные и несложные техногенные объекты полученные фотограмметрией и занимающие огромный размер на носителях информации.
Фотограмметрия изначально идеально подходит для этой технологии - конвексные формы, куча деталей. Но так же такие ассеты давно уже можно практически полностью автоматом ретопить печ и делать лоды. А вот с персонажами где обычно самая трудоемкая в этом плане работа, требующая особого внимания и слабо поддающаяся автоматизации - эта технология никак не поможет.
2020-05-25
Александр Скнарин (wiTcHer) Фотограмметрия изначально идеально подходит для этой технологии - конвексные формы, куча деталей. Но так же такие ассеты давно уже можно практически полностью автоматом ретопить печ и делать лоды. А вот с персонажами где обычно самая трудоемкая в этом плане работа, требующая особого внимания и слабо поддающаяся автоматизации - эта технология никак не поможет.
да я вроде об этом уже написал
RENDER.RU