Chaos Group выпустили публичную бета версию V-Ray 5 для 3ds Max - первое обновление следующего поколения семейства продуктов V-Ray.
В данной версии радикально обновлён V-Ray Frame Buffer, добавлена новая библиотека материалов и браузер ресурсов, помимо этого был внесён ряд других ключевых улучшений в материалы V-Ray и механизм визуализации V-Ray GPU.
В обновлении также добавлены новые параметры для поверхностей и блеска к стандартному материалу V-Ray, а также новые функции рандомизации текстур и текстурирования. Была добавлена поддержка рендеринга цветового пространства ACEScg и дальнейшие обновления движка V-Ray GPU, включая поддержку рендеринга вне ядра.
V-Ray 5 для 3ds Max доступен в качестве бесплатной общедоступной бета версии для 3ds Max 2016 и выше, но стоит уточнить, что для некоторых функций, таких как новый буфер кадров и браузер библиотеки материалов, требуется 3ds Max 2018 и выше.
Окончательная дата релиза или изменение цен не были объявлены Chaos Group.
Вова, осторожнее с суслом - все же перегонять надо, так просто если, то отравиться можно запросто.
В чем сложность?
Пробовал делать интерьерки в нем, так он в свое время перебивал внимание на себя, т.е. много было настроек рендера. Пересел на встроенный Mental Ray - меньше возни с настройками, сравнимое время рендера, и реалистичнее свет. Да и шейдеры тогда получше были, как универсальные, так и отдельно для стекла, металла, пластика и т.п..
Понятно, что каждая лягуха своё болото хвалит, не хочу холиварить, но удивляет, что интерьерщики в Mental Ray не вцепились, за исключеним может единиц.
И, жаль, что он впоследствии умер, если честно.
Не помню были ли каустики в ментлрее. но в вирее были. в вирее все настройки были интуитивно понятны и не перегружен интрфейс. я как раз 15 лет назад знакомился с 3д как раз когда 3дс макс 7-8 мастхэв, менталрей не от нвидии а блендер весил 3мб а синима 4д тока начинала свои первые шаги вроде как.
Вот кстати да, очень любил в свое время MR, действительно свет классный получался, более реалистичные шейдеры, меньше затрат на сетап материалов. Единственное что - время рендера было в большинстве случаев выше чем на VRay (но при этом меньше чем на Corona)
А так чумовой рендер MR, особенно в связке с Softimage, где на слоях можно было нодами сделать все что угодно.
Ну а теперь конечно уже только Редшифт
да нет там заморочек с матами давно, pbr он и в врее pbr, теперь же еще и clear coat + sheen. Вот с чем проблема - так это с фотонной рефрактивной каустикой, хотя и ГИ-ная получается достаточно хорошей.
А вот что интересно - годика два назад заморочились мы тут с человеком про IOR. Как я надеюсь известно :) IOR это величина относительная, пример - шары опускаются в воду и блики на них бледнеют, так как теперь их ior относительно воды 1.5/1.33 = ~1.1. Так вот - ни Арнольд, ни Ментал, ни fStorm, про корону не помню, но тоже по-моему нет (другие не пробовал), так не умеют, приходится шаманить с рей свичером, а V-Ray учитывает переходы из среды в среду.
Мне например корона нравится гораздо больше сайклза особенно если говорить о достижении фотореализма. Свет однозначно лучше, волюметрики лучше (вообще на мой взгляд такие волюметрики как корона делает ни один рендер не может выдать) про стёкла сайклза промолчим.. Хотя стоит признать, что в нём всё больше и больше появляется красивых работ... Вот почему они не добавят каустику и дисперсию в сайклз?
Уже ответили. Да, она как бы и есть, но просчет целую вечность, поэтому считай что нет. Я видел урок по фейковой дисперсии (да и сам затем делал) но результат мне не особо понравился. Что интересно, в Сайклз4д есть и довольно быстрая каустика и дисперсия)))
Не понял этой формулы 1.5/1.33 = ~1.1
А почему вы не учитываете что камера находится снаружи, а не в среде куда опускают шары.
Блики на них бледнеют из за абсорбции и скатеринга в водной среде.
И вообще
Лучше бы врей научили сохранять энергию на поверхностях с большим глосси. У максвелла и сусла это решено .
Max ray intens. (in Global switches)
1.5-1.33 = 0.17
1+0.17=1.17
1.17~1.1
(1 - нейтральнфй коофициент преломления)
Андрей, все же вот (из википедии) - Отношение n21=n2/n1 называется относительным показателем преломления двух сред. То, что ты привел, я так понимаю, это упрощенная формула. Абсорбция и рассеивание и проч. в таком объеме чистой воды не даст ощутимого результата.
Про энергию - это? https://www.chaosgroup.com/blog/understanding-glos...
А как это применяется на практике?
Мне кажется речь шла о потери интенсивности отражений вообще. Использование Френеля для глосси только уменьшает интесивность отражений. Отсекания интенсивности в Врае сделано для подавления шума, но её можно вернуть.
Им уже давно сделали и перед глазами поставили, а они всё треугольное в квадратное пропихивают.
Арнольдовцы прям мне в в рожу тыкали - смотри, как легко - если это на воздухе, то поставь 1.5, а если это через воду - то подключи через рей тайп свитчер на рефракшн материал с иор 1.12. Как нех. делать. :)
Ну эти хитрости далеко не всем нужны конечно, я например никогда не использовал вообще. Унитазы рендерить оно и не нужно, можно не заморачиваться. Да и в анимации с водой не часто вижу такой эффект, так что визуализаторы рекламных компаний тоже не особо применяют )) НО! Пару раз встречал в работах на ArtStation, на примерах из мануалов рендеров да на блогах теоретиков, которые говорят "это круто", делают стаканы с цилиндрами внутри, но на практике тоже не используют ))
Но просто знать о наличии этого эффекта конечно нужно.
Но раз ребята запилили фишку, то молодцы, конечно, кому-то до однажды пригодится в деле, а не только для картинки в мануалах )
Не, ну может быть в интерьерах это и не надо никому (хотя вот поднял переписку, в Короне тоже все нормально с этим - Ондра смог:) ) и понятно, что раз в реальной жизни на фотках не лед в виски, а стеклянные кубики в масле, но тем не менее - о какой физкорректности может рассуждать хромой, если ему сразу сказать, что он хромой? ((с) Жванецкий). Кстати, с полным внутренним отражением тоже все в поряде. Если кто не в курсе, что это - то вот
А да видел оказывается Вирей может в стробоскопинг и прочую фигню. В общем всё могут, остались только редкие эффекты.
Вот то-то и оно. Всё могут. Но вот делали же раньше фейковые и не корректные с физической точки зрения материалы (и сейчас делают повсеместно), и не парились, и красиво получалось. Лет 25 назад, помню, все восхищались рендерами сделанными тупо сканлайном, а теперь всем корректные рефракции и отражения между средами подавай, без этого никак не работается и жизнь кажется уже какой-то ущербной...
Ну, на самом деле PBR и дает возможность не париться - вот и весь материал
Не понимаю, почему новая версия какого-то рендера вызывает столько шума) Хотите — используйте, не хотите — не используйте. Хватает студий, которые используют vray, так что нет смысла говорить, что они куда-то там не успели или вот это плохо, а вот это зашибись. Это состоявшийся рендер с большой клиентской базой, не говоря уже про количество софта, который вирей поддерживает. Я например пробовал пару раз спрыгнуть с макса с виреем, но так и не слез. Так как сильно привык и в 99% случаев рендерю V-ray GPU (я не унитазник:). Если брать 3д макс, то настройка материала редшифта в нём не такая удобная как в вирее (по крайней мере когда я его пробовал), про октан я вобще молчу, это недоплагин для макса. Мне очень нравится, что для виреевского материала не нужно создавать каких-то дополнительных нод под текстуры, что-то выдумывать, закидываешь драг энд дропом в редактор материалов и перетягиваешь связи — экономия времени. Так как я в основном рендерю окружение и большие открытые пространства, виреевская псевдо воздушка опять же очень помогает, она не увеличивает время рендера как полноценный скэтеринг, но в большинстве случаев даёт отличный результат или как минимум основу для поста. По моему мнению, странно в 2020 обсуждать какой рендер лучше — это чисто вопрос удобства или привычки (читай отлаженных процессов, написаных или купленных плагинов). Всё равно что обсуждать девайсы или операционные системы, сейчас уже до фонаря это всё. С любым рендером можно сделать красоту.
А теперь про саму бету. На мой взгляд обновление не дотягивает до мажорной версии (которое явно будет стоить денег). Например с 3 на Next, как-то чувствовалась огромная разница, в скорости, приличная поддержка GPU и так далее. После теста первых бет NEXT, я не хотел возвращаться к 3 версии. А вот с 5 такого нет. Новый фреймбуффер пока что кривой косой: интерфейс какой-то несуразный, многих старых кнопок нет, логика работы композера супер неочевидная (это всё можно докрутить, конечно). Но один фрейм буффер как-то маловато. Реальный вид шарика материала? — да какая разница, когда сейчас всегда подстраиваешь материал с реалтайм рендерингом, эти шарики можно вообще отключить и будет всем плевать. Добавление coat и sheen, это хорошо, но опять же — это стоит новой версии? Разницы в производительности я не почувтсвовал, зато почувствовал нестабильность работы (но это бета, так что тут простительно). На большой сцене фишку out of core я так и не попробовал, каждый раз макс вылетал с критической ошибкой. Кстати фишка, которую очень ждал — поддержка 2d displacement на GPU, почему-то не работала, возможно надо скачать более последний билд. В общем, с переходом можно пока не спешить.
Так, ради справедливости - 2011 год
Я блендером пользуюсь переодически, из-за некоторых плагинов (GIS, grove) и скульптиногом иногда. Так же как-то пересилил себя и сделал арт по работе от начала до конца в блендере (ну не считая допилки в фотошопе). В целом оставил положительное впечатление, но некоторых вещей нехватало сильно. В частности не нашёл нормального аналога системы sun and sky вирея в связке с воздушной перспективой (есть у прорендера, но cycles показался быстрее и удобнее). Как уже писал выше супер удобная вещь и работает без дополнительных затрат по ресурсам. Для блендера есть плагин physical atmosphere, в целом годная вещь, но глючноватый ещё и бьёт по времени рендера. Плюс на тот момент там не было воздушки нормальной. Вторая вещь, которой нехватает это forest pack, существующие аналоги (graswald, scatter) дают неплохой результат, но по скорости работы и по удобству настройки далеко позади форест пака (они коненчо и стоят намного дешевле). Но больше всего меня выбесил Undo, вроде как его должны были пофиксить в последних версиях, но ждать по пол минуты после нажатия ctrl+z я честно говоря офигел. Не говоря уже о том, что в 50% случаев, если при этом что-то нажать, то блендер крашился (благо он грузится быстро:). Раньше этого не замечал, так как не делал больших сцен. Для себя сделал вывод, если сейчас начинаешь изучать 3д — блендер просто отличный выбор, собсно на работе так и говорю новичкам, но если супер привык к каким-то пакетам и там всё устраивает переходить не вижу смысла. Только если финансовый вопрос.