Выпущен Blender 2.82!

Данный релиз основан на успехах Blender 2.80 - важного обновления программного обеспечения, выпущенного в июле прошлого года.
Обновление планировалось четыре года, в 2.80 была пересмотрена основная архитектура и рабочий процесс программного обеспечения, дабы улучшить его использование для профессиональной работы.
Ubisoft, недавно внедрившие Blender в работу студии телевизионной анимации, описали обновление 2.80 как "релиз, меняющий правила игры в индустрии компьютерной графики".

dedouze-tramstation-splashscreen-low.jpg

Релиз 2.82 добавляет новый бэкенд для сумуляции дыма, огня, газа и жидкостей. Он реализован на основе фреймворка симуляции физических процессов Mantaflow. Также стоит отметить, что для симуляции жидкости применяется трёхкомпонентный FLIP Solver.
Была реализована поддержка системы мозаичной UV-развёртки текстур UDIM, которая позволяет разделить одну текстуру на несколько файлов, в каждом из которых будет содержаться своя UV - область. Поддержка UDIM текстур реализована в рендер движках Eevee и Cycles.

udim-01.jpg

Был добавлен новый модуль экспорта в формате USD - файловый формат описания трехмерной сцены разработанный компанией Pixar. Вся сцена может быть сохранена в одном файле или в нескольких. Данные из одного файла могут ссылаться на данные в других. USD формат может описывать иерархию 3D сцены, трехмерные геометрические объекты, 3D камеры, освещение, материалы для шейдинга, включая для физически реалистичного просчета (PBR), объектную анимацию, скелетную анимацию и скиннинг.

123.jpg

В Cycles был реализован механизм подавления шумов OptiX, переданный NVIDIA и использующий методы машинного обучения. Стоит отметить, что механизм поддерживает аппаратное ускорение на картах NVIDIA RTX, а также использование нескольких GPU.
В целом обновление включает в себя более тысячи исправлений и улучшений, подготовленных за три месяца, с которыми можно ознакомиться на сайте разработчиков.

796 0 850 19
48
2020-02-16
Интересно кто то использует блендер для Fx?Или как в майке такой же кал.Например если сравнивать с ncloth и bullet.
2020-02-17
DAvidPUsherИнтересно кто то использует блендер для Fx?Или как в майке такой же кал.Например если сравнивать с ncloth и bullet.

Что б прям серьёзны фх, никто не делает. Для этого есть мэкс (с плагинами) и гудини.
2020-02-17
DAvidPUsherНапример если сравнивать с ncloth и bullet.

Bullet сравнивать с Bullet? Rigid Body в Блендере реализовано через него, если что.
2020-02-17
Может вопрос тупой, но на чем зарабатывает blender?
2020-02-17
скоро будет срач
2020-02-17
Владимир, поддерживаю. Тоже как раз зашел в комменты спросить. Слышал тут у аутодеск финансовые проблемы, а эти и вовсе бесплатные.
2020-02-17
Саша, слышал, что в мстителях применялся блендер,. Может как раз таки с фильмов и мультфильмов они и зарабатывают
2020-02-17
Владимир МузяковМожет вопрос тупой, но на чем зарабатывает blender?


Александр БеловВладимир, поддерживаю. Тоже как раз зашел в комменты спросить. Слышал тут у аутодеск финансовые проблемы, а эти и вовсе бесплатные.

существует огранизация "блендер фандейшн" короче говоря - огромный социоорганизм вокруг блендера - человеки со всего мира как просто общаются, так и пытаются помочь блендеру. ищут всякие баги, некоторые ребята предлагают свои справления и помощь. а так же специально обученые человеки занимаются поиском "инвесторов" (но только не инвесторов, а мецинатов, благотворителей и тд), плюс сами учасники "блендер фандейшн" могут оформить некую благотворительную подписку жертвуя 5-10-20 и тд долларов в месяц. всякие большие компании жертвуют блендеру своих денег. а после обновления 2.80, когда стало понятно что блендер умеет качественно развиваться и что рано или поздно он подтянет к себе хорошую армию поклонников - уровень благотворительности блендеру стал заметно выше. всякие гиганты индустрии пожертовали блендеру сотни чысяч долларов. на эти деньги в оффисе блендера держат штатных работников, которые весьма официально изо дня в день работают и трудятся над развитеем блендера получая зарплату из этого фонда.
и в отличии от бестолковых "галер" по типу автодеска работники там не перед маркетологами и менеджерами выслуживают для сдачи годовой отчетности, а занимаются реальным развитием проекта. и это видно не только по 2.80, но и обновления 2.81 и 2.82 не просто "багфиксы", и добавили за эти почти пол года кучу реальных улучшений в блендер.
все дело в отсутствии бестолковых бюрократических машин. эти ребята не могут быть комерческой единицой, по этому им абсолютно по боку стоимость акций, репутация, доходы и тд. им не остается ничего другого, как разарбатывать действительно хорошую программу, а не "мы тут за год добавили два новых алгоритма в чемфер. и нарисовали 5 никому ненужных стилизаций для риалтаймрендера. добавили еще штук 10 багов, и не починили до сих пор баги из версии макса 2005го года. несите вашу штуку баксов на подписку! мы красавы"...
сатира сатирой, но суть думаю ясна :)
2020-02-17
Владимир, на донаты, как от пользователей так и от организаций типа and, nvidia, adidas, epic games. https://fund.blender.org/
2020-02-17
Владимир, гранты и донаты, совсем другая модель заработка
2020-02-17
Максим Малафеев (makspeison)абсолютно по боку стоимость акций, репутация, доходы и тд.

Ребятам очень важна репутация, они на неё только и работают. И вот уже репутацию они переводят в доход. Акции в этой схеме тоже присутствуют, но уже в абстрактной форме.

Как бы нам не хотелось, но открытый софт тоже нуждается в финасировании, просто монетизация работает по другой схеме.
2020-02-17
Владимир, Блендер древних версий применялся для создания СИНЕМАТИКА (не спецэффектов/"экранного" CG) второго челопука, более свежие версии для заставки к мстителям и, насколько помню, чудо-тётке. Но нет, зарабатывают они не с них, а с пожертвований в фонд, ссылку на который уже дали, подписок на Blender Cloud и продаж всякого мерча.
2020-02-17
на мои 100 руб. доната
2020-02-17
Andrej Logvin
Ребятам очень важна репутация, они на неё только и работают. И вот уже репутацию они переводят в доход. Акции в этой схеме тоже присутствуют, но уже в абстрактной форме.

Как бы нам не хотелось, но открытый софт тоже нуждается в финасировании, просто монетизация работает по другой схеме.

сразу уточню - я не являюсь экспертном по внутреним делам блендера. но смотрел был интервью с основателям - он там дал ясно сказать, что не имеет с блендера ни единой копейки. судя по всему - блендер - некомерческая организация, и все эти пожертвования может тратить исключительно за зарплату официальным сотрудникам. плюс лицензия наносит серьезные ограничения - они не могут продавать ни единую часть блендера, и в том числе не могут интегрировать ни одну часть в блендера в любую платную схему или сторонний софт (а деньги жертвуются именно на блендер, а не компании как таковой). так что по крайней мере именно с блендером как с продуктом любые доходы отсутствуют. чем там еще этот дядька занимается я не знаю..
2020-02-17
Александр ШаркоВладимир, гранты и донаты, совсем другая модель заработка

это не заработки. это именно накопление фонда некомерческой организации. выводить эти средства в качестве личных прибылей не представляется возможным.
2020-02-17
Кроме основных разработчков. Есть студии которые тянут свою ветку и добавляют какие либо фичи. Много есть энтузиастов кто вносит фиксы в код. Open source нужно поддерживать, у блендера есть свой cloud и доступ к дополнительным метерилам(модели, текстурки, др) из их короткометражек. И все это за скромную ежемесячную плату.
2020-02-17
mageaster
Bullet сравнивать с Bullet? Rigid Body в Блендере реализовано через него, если что.

А лол не знал.И работает наверно так же топороно
2020-02-17
Владимир МузяковМожет вопрос тупой, но на чем зарабатывает blender?

После скачивания приезжает Тон Розендаль с братками и, махая битой, убедительно просит пожертвовать в общак. На последок бьет по коленям, обещая вернуться, если пользователь оставляет негативные комментарии о пакете.
2020-02-17
Сергей, Ага, и при том если оформить скромную подписку на год, выяснится, что блендер еще и не самый дешевый
2020-02-17
Серж, так подписку ты оформляешь не на Блендер, а на сопутствующий СЕРВИС.
2020-02-17
Ждали 2.82... ждали... и... Рендер OptiX (для NVIDIA RTX 2K-карт) висит! :(
Это типа с каждой циферкой релиза надо обновлящечки видеодровишек?!!
Сыровата 2.82, сыровата...
2020-02-17
поддержка, аддоны, донаты, гранты, блендер клоуд на вскидку, много чего
2020-02-17
Подписка на cloud от блендера 119$ в год. Или просто в месяц по 6$ донить за бронзовое членство. Это прям так дорого. Замечу что Autodesk на русском сайте предлагает дешевле, около 1000$ Разработчики не принуждают донатить. Но в эту халяву* были вложены человекачасы разработок, и сам продукт довольно получился хорошим. Есть много мест где он сильно отстает от коммерческих программ, но благодаря сообществу он стремительно развивается дальше.
2020-02-17
Максим Малафеев (makspeison)


существует огранизация "блендер фандейшн" короче говоря - огромный социоорганизм вокруг блендера - человеки со всего мира как просто общаются, так и пытаются помочь блендеру. ищут всякие баги, некоторые ребята предлагают свои справления и помощь. а так же специально обученые человеки занимаются поиском "инвесторов" (но только не инвесторов, а мецинатов, благотворителей и тд), плюс сами учасники "блендер фандейшн" могут оформить некую благотворительную подписку жертвуя 5-10-20 и тд долларов в месяц. всякие большие компании жертвуют блендеру своих денег. а после обновления 2.80, когда стало понятно что блендер умеет качественно развиваться и что рано или поздно он подтянет к себе хорошую армию поклонников - уровень благотворительности блендеру стал заметно выше. всякие гиганты индустрии пожертовали блендеру сотни чысяч долларов. на эти деньги в оффисе блендера держат штатных работников, которые весьма официально изо дня в день работают и трудятся над развитеем блендера получая зарплату из этого фонда.
и в отличии от бестолковых "галер" по типу автодеска работники там не перед маркетологами и менеджерами выслуживают для сдачи годовой отчетности, а занимаются реальным развитием проекта. и это видно не только по 2.80, но и обновления 2.81 и 2.82 не просто "багфиксы", и добавили за эти почти пол года кучу реальных улучшений в блендер.
все дело в отсутствии бестолковых бюрократических машин. эти ребята не могут быть комерческой единицой, по этому им абсолютно по боку стоимость акций, репутация, доходы и тд. им не остается ничего другого, как разарбатывать действительно хорошую программу, а не "мы тут за год добавили два новых алгоритма в чемфер. и нарисовали 5 никому ненужных стилизаций для риалтаймрендера. добавили еще штук 10 багов, и не починили до сих пор баги из версии макса 2005го года. несите вашу штуку баксов на подписку! мы красавы"...
сатира сатирой, но суть думаю ясна :)

Нехило вам мозг промывают.Что то на уровне совковой пропаганды может даже выше.По одним только строчкам можно понять кто пишет.)
2020-02-17
DAvidPUsherИнтересно кто то использует блендер для Fx?Или как в майке такой же кал.Например если сравнивать с ncloth и bullet.

Ты просто работать не умеешь ни в блендер ни в Maya в этом вся проблема, а инструменты там отличные
2020-02-17
Владимир МузяковМожет вопрос тупой, но на чем зарабатывает blender?
Студии которым нужен определённый функционал несут Тону бабло, а он вместе со своей командой этот функционал делает
2020-02-17
Константин Костарев
Ты просто работать не умеешь ни в блендер ни в Maya в этом вся проблема, а инструменты там отличные

Ну да наверно.Сделал свыше десятка анимации в майке с vfx.И наверно лучше знаю как там убого работают инструменты fx.По сравнению с гудинивскими которые в разы проще и эффективнее.Сиди пончики модель
2020-02-17
так интересно слушать мнение экспертов)))умора!удобная программка, для реализации нестандартных решений.люди пишут статью,делятся инфой,а Народу не нравится Блендер)))
2020-02-17
Владимир МузяковМожет вопрос тупой, но на чем зарабатывает blender?
поддержка, аддоны, донаты, гранты, блендер клоуд на вскидку, много чего

вот вариант с аддоном, с середины про модель монетизации

2020-02-17
Максим Малафеев (makspeison)
сразу уточню - я не являюсь экспертном по внутреним делам блендера. но смотрел был интервью с основателям - он там дал ясно сказать, что не имеет с блендера ни единой копейки. судя по всему - блендер - некомерческая организация, и все эти пожертвования может тратить исключительно за зарплату официальным сотрудникам. плюс лицензия наносит серьезные ограничения - они не могут продавать ни единую часть блендера, и в том числе не могут интегрировать ни одну часть в блендера в любую платную схему или сторонний софт (а деньги жертвуются именно на блендер, а не компании как таковой). так что по крайней мере именно с блендером как с продуктом любые доходы отсутствуют. чем там еще этот дядька занимается я не знаю..

это?
2020-02-17
Александр Сергеев (als)
это?

да да, это. что там, ничего я не нафантазировал? ато смотрел давненько.
2020-02-17
DAvidPUsher
Ну да наверно.Сделал свыше десятка анимации в майке с vfx.И наверно лучше знаю как там убого работают инструменты fx.По сравнению с гудинивскими которые в разы проще и эффективнее.Сиди пончики модель

гудини с давних времен делает упор можно сказать "исключительно" на вфх. и вся видеоиндустрия пользуется именно им. не удивительно, что там есть все, что вы видели из спецефектов. в то же время блендер не позиционирует себя как софт заточеный под вфх, а является этаким комбайном (более заточеным все же под моделирование, шейдинг и рендеринг). глупо было бы ожидать от него какого-то превосходства над гудини. это как на полнос серьезе сравнивать скульптинг в мая и зибраш. понимающемо человеку такое в голову не придет обсуждать. как и писать комменты об "советской пропаганде".....
2020-02-17
Владимир, Крупным, международным игровым компаниям выгодно вкладываться в развитие Блендера по многим причинам. Что они и делают.
2020-02-17
Максим Малафеев (makspeison)
гудини с давних времен делает упор можно сказать "исключительно" на вфх. и вся видеоиндустрия пользуется именно им. не удивительно, что там есть все, что вы видели из спецефектов. в то же время блендер не позиционирует себя как софт заточеный под вфх, а является этаким комбайном (более заточеным все же под моделирование, шейдинг и рендеринг). глупо было бы ожидать от него какого-то превосходства над гудини. это как на полнос серьезе сравнивать скульптинг в мая и зибраш. понимающемо человеку такое в голову не придет обсуждать. как и писать комменты об "советской пропаганде".....

А еще понимающий человек умеет понимать текст.А не писать бред.Я сравнивал не гудини и блендер а майку и блендер.И в частности инструменты для работы с fx.Так как банальные инструменты для работы с тканью или физикой в майке сделаны убого.
2020-02-17
Антон ГорнаковВладимир, Крупным, международным игровым компаниям выгодно вкладываться в развитие Блендера по многим причинам.

Конечно, он бесплатный и открытый... это даже лучше бесплатного. Всегда можно его взять и пилить в свою сторону, в свой пайплайн. Взять кусок и допилить. С другими програмами приходится мучится и скриптами править которые в следующей версии отвалятся... а тут прямой доступ к телу. Одно удовольствие )
2020-02-17
Блендер конечно всё круче, Октан опять же, но с картой ХДР-окружения 16К выпадает в глубокий нокаут на мин 10-15 даже на простой сцене. Та же сцена в Модо крутится, как ни в чем не бывало.
2020-02-18
Владимир, блендер в мстителях применялся для оформления стоек с мерчендайзом и всяких гайдов для тех кто использует франшизу.
2020-02-18
DAvidPUsher
Ну да наверно.Сделал свыше десятка анимации в майке с vfx.И наверно лучше знаю как там убого работают инструменты fx.По сравнению с гудинивскими которые в разы проще и эффективнее.Сиди пончики модель

Примеры работ в студию
2020-02-18
Максим Малафеев (makspeison)
да да, это. что там, ничего я не нафантазировал? ато смотрел давненько.

не знаю, тоже давно смотрел, но по лицензии конкретно можно тут почитать, под GPL же много софта работает https://docs.blender.org/manual/ru/dev/getting_sta...
там же на канале еще есть перевод экскурсии по офису разработчиков

2020-02-18
Александр Сергеев (als)
не знаю, тоже давно смотрел, но по лицензии конкретно можно тут почитать, под GPL же много софта работает https://docs.blender.org/manual/ru/dev/getting_sta...
там же на канале еще есть перевод экскурсии по офису разработчиков


по поводу работы под бесплатной лицензией понятно что варианты всякие могут быть. и возможно как-то там бленедр и зарабатывает что-то. но конкретно "блендер фандейшн", который собирает деньги - создан исключительно для развития блендера, исключая всякие миллионные "премии" из фонда его разработчикам.. экскурсию гляну, спасибо!
2020-02-18
Максим Малафеев (makspeison)
по поводу работы под бесплатной лицензией понятно что варианты всякие могут быть. и возможно как-то там бленедр и зарабатывает что-то. но конкретно "блендер фандейшн", который собирает деньги - создан исключительно для развития блендера, исключая всякие миллионные "премии" из фонда его разработчикам.. экскурсию гляну, спасибо!

как на форуме посмотреть список тем в которых отмечался с комментариями?
2020-02-18
Никогда не работал в блендере, поэтому вопрос с вертухи. На фрилансе можно в нем моделить? Так чтобы модельку дальше передавать по пайплайну.
2020-02-18
Александр, можно, разрешаю.
2020-02-24
Антон, с 2002 года, когда блендер стал опенсорс, он развивался без всяких крупных международных компаний, а только на донаты и на усилиях энтузиастов, а так же всего несколькими людьми на фултайме. И только ближе к середине 10-х подтянулись Valve, позже AMD и прочие.
2020-02-24
Это понятно, но теперь ситуация другая.
2020-02-24
Тут главная мысль в том, что стал он годным и привлекательным (хотя, всегда таким был) не благодаря деньгам крупных студий, а наоборот, деньги студий подтянулись после того как он развился достаточно.
2020-03-29
Александр Бессонов (Akagi)Никогда не работал в блендере, поэтому вопрос с вертухи. На фрилансе можно в нем моделить? Так чтобы модельку дальше передавать по пайплайну.

Используя Blender, есть нюансы при работе в пайплайне.

Немного расскажу о себе. Работаю в команде. Пользуемся в основном Maya, 3ds max, Zbrush, Substance Painter/Designer, Blender, Unity (опыт есть во всех этих пакетах).
Maya - основной пакет для работы с блендшейпами и анимацией.
3ds max, Blender - моделинг, ретопология, рендеринг (vRay, Cycles)
с остальным - не буду обьяснять :)

В команде я единственный использую Blender в работе. Делаю моделинг, скульптинг, ретопологию.
В Blender при достаточном опыте, получаеться выполнить эти задачи быстрее. Я сравниваю с 3ds max.
Maya на мой взгляд имеет ряд недостатков в этих задачах, таких как:
- временами непредсказуема
- требует очень аккуратного использования (к примеру, новичок может ненароком продублировать вертексы/еджи/полики модели и даже не заметить этого. Происходит это из за особенностей взаимодействия с интерфейсом (зажал-навел-отпустил)
- линейный моделинг (имею ввиду отсутствие привычного стека модификаторов) и требование периодически отчищатьт историю операция во избежании глюков. К слову, в Blender тоже можно так ошибиться, но в Maya это намного проще)

А теперь о нюансах при экспорте:
- Blender при экспорте в FBX лочит нормали и ломает шейдинг (надо потом разлочивать, перед передачей дальше). Это происходит не всегда.
- разная ориентация координат у Maya и Blender (ну тут и Макс не исключение)
- при экспорте, origin/pivot может сброситься в 0 (не помню, происходит это в fbx или obj)
- если назначать текстуры в Blender, то материал придётся перенастраивать в другом пакете. Максимум, дифузка подтянеться. Аналогично и в обратном направлении.
- Импорт и экспорт модели с ригом, скорее всего не увенчаеться успехом. Мне удавался импорт/эеспорт, только с очень простым ригом.
- необходимо синхронизировать при импорте/экспорте масштабы и оси координат

Но хочу отметить, что над экспортом, ребята реально трудятся и то что уже подтягиваются некоторые ноды материала, анимационные крывые, корректно экспортяться/импортяться блендшейпы. + видел где-то плагин для перевода сцены с всеми настройками рендера из 3ds max в Blender одной кнопкой - это несомненно радует и приближает Blender к полноценной интеграции.

То есть, работать можно, но чтоб у других не возникало проблем, лично нужно перебрасывать модель в тот пакет, в котором работает большинство и проверять, чтоб всё было гуд и только после этого - передавать дальше.

Огромным плюсом, считаю то, что blender сцена, является своеобразным архивом всего что есть внутри: обьекты, группы, матералы/шейдинг-ноды, комозиционные ноды и пр. И к этому извне легко получить доступ. Если вся команда работает в Blender, то пайплайн похож на работу с Houdini, если я не ошибаюсь. Это так работа с proxy или reference в 3ds max или Maya, но намного гибче, на мой взгляд.

Вот что круто:
Можно сделать мастер сцену и всё что будет в ней - это будет только ссылки на разные части, элементы сцены.Моделер может и дальше работать с моделью, в то время, как другой член команды, будет работать над шейднингом этой же модели. И материалы будут подтягиваться автоматически.Кто-то будет работать над ригом, кто-то уже сможет собирать это воедино, а другой - настраивать предварительно свет и рендер и композ. Этот процесс используется в проф. пайплайне и Blender для этого предоставляет всё необходимое.

Blender Forever!!!! :)
2020-03-30
Святослав Петров (Sviatoslav Petrov)
Используя Blender, есть нюансы при работе в пайплайне.

Немного расскажу о себе. Работаю в команде. Пользуемся в основном Maya, 3ds max, Zbrush, Substance Painter/Designer, Blender, Unity (опыт есть во всех этих пакетах).
Maya - основной пакет для работы с блендшейпами и анимацией.
3ds max, Blender - моделинг, ретопология, рендеринг (vRay, Cycles)
с остальным - не буду обьяснять :)

В команде я единственный использую Blender в работе. Делаю моделинг, скульптинг, ретопологию.
В Blender при достаточном опыте, получаеться выполнить эти задачи быстрее. Я сравниваю с 3ds max.
Maya на мой взгляд имеет ряд недостатков в этих задачах, таких как:
- временами непредсказуема
- требует очень аккуратного использования (к примеру, новичок может ненароком продублировать вертексы/еджи/полики модели и даже не заметить этого. Происходит это из за особенностей взаимодействия с интерфейсом (зажал-навел-отпустил)
- линейный моделинг (имею ввиду отсутствие привычного стека модификаторов) и требование периодически отчищатьт историю операция во избежании глюков. К слову, в Blender тоже можно так ошибиться, но в Maya это намного проще)

А теперь о нюансах при экспорте:
- Blender при экспорте в FBX лочит нормали и ломает шейдинг (надо потом разлочивать, перед передачей дальше). Это происходит не всегда.
- разная ориентация координат у Maya и Blender (ну тут и Макс не исключение)
- при экспорте, origin/pivot может сброситься в 0 (не помню, происходит это в fbx или obj)
- если назначать текстуры в Blender, то материал придётся перенастраивать в другом пакете. Максимум, дифузка подтянеться. Аналогично и в обратном направлении.
- Импорт и экспорт модели с ригом, скорее всего не увенчаеться успехом. Мне удавался импорт/эеспорт, только с очень простым ригом.
- необходимо синхронизировать при импорте/экспорте масштабы и оси координат

Но хочу отметить, что над экспортом, ребята реально трудятся и то что уже подтягиваются некоторые ноды материала, анимационные крывые, корректно экспортяться/импортяться блендшейпы. + видел где-то плагин для перевода сцены с всеми настройками рендера из 3ds max в Blender одной кнопкой - это несомненно радует и приближает Blender к полноценной интеграции.

То есть, работать можно, но чтоб у других не возникало проблем, лично нужно перебрасывать модель в тот пакет, в котором работает большинство и проверять, чтоб всё было гуд и только после этого - передавать дальше.

Огромным плюсом, считаю то, что blender сцена, является своеобразным архивом всего что есть внутри: обьекты, группы, матералы/шейдинг-ноды, комозиционные ноды и пр. И к этому извне легко получить доступ. Если вся команда работает в Blender, то пайплайн похож на работу с Houdini, если я не ошибаюсь. Это так работа с proxy или reference в 3ds max или Maya, но намного гибче, на мой взгляд.

Вот что круто:
Можно сделать мастер сцену и всё что будет в ней - это будет только ссылки на разные части, элементы сцены.Моделер может и дальше работать с моделью, в то время, как другой член команды, будет работать над шейднингом этой же модели. И материалы будут подтягиваться автоматически.Кто-то будет работать над ригом, кто-то уже сможет собирать это воедино, а другой - настраивать предварительно свет и рендер и композ. Этот процесс используется в проф. пайплайне и Blender для этого предоставляет всё необходимое.

Blender Forever!!!! :)
спасибо!
RENDER.RU