Данный релиз основан на успехах Blender 2.80 - важного обновления программного обеспечения, выпущенного в июле прошлого года.
Обновление планировалось четыре года, в 2.80 была пересмотрена основная архитектура и рабочий процесс программного обеспечения, дабы улучшить его использование для профессиональной работы.
Ubisoft, недавно внедрившие Blender в работу студии телевизионной анимации, описали обновление 2.80 как "релиз, меняющий правила игры в индустрии компьютерной графики".
Релиз 2.82 добавляет новый бэкенд для сумуляции дыма, огня, газа и жидкостей. Он реализован на основе фреймворка симуляции физических процессов Mantaflow. Также стоит отметить, что для симуляции жидкости применяется трёхкомпонентный FLIP Solver.
Была реализована поддержка системы мозаичной UV-развёртки текстур UDIM, которая позволяет разделить одну текстуру на несколько файлов, в каждом из которых будет содержаться своя UV - область. Поддержка UDIM текстур реализована в рендер движках Eevee и Cycles.
Был добавлен новый модуль экспорта в формате USD - файловый формат описания трехмерной сцены разработанный компанией Pixar. Вся сцена может быть сохранена в одном файле или в нескольких. Данные из одного файла могут ссылаться на данные в других. USD формат может описывать иерархию 3D сцены, трехмерные геометрические объекты, 3D камеры, освещение, материалы для шейдинга, включая для физически реалистичного просчета (PBR), объектную анимацию, скелетную анимацию и скиннинг.
В Cycles был реализован механизм подавления шумов OptiX, переданный NVIDIA и использующий методы машинного обучения. Стоит отметить, что механизм поддерживает аппаратное ускорение на картах NVIDIA RTX, а также использование нескольких GPU.
В целом обновление включает в себя более тысячи исправлений и улучшений, подготовленных за три месяца, с которыми можно ознакомиться на сайте разработчиков.
Что б прям серьёзны фх, никто не делает. Для этого есть мэкс (с плагинами) и гудини.
Bullet сравнивать с Bullet? Rigid Body в Блендере реализовано через него, если что.
существует огранизация "блендер фандейшн" короче говоря - огромный социоорганизм вокруг блендера - человеки со всего мира как просто общаются, так и пытаются помочь блендеру. ищут всякие баги, некоторые ребята предлагают свои справления и помощь. а так же специально обученые человеки занимаются поиском "инвесторов" (но только не инвесторов, а мецинатов, благотворителей и тд), плюс сами учасники "блендер фандейшн" могут оформить некую благотворительную подписку жертвуя 5-10-20 и тд долларов в месяц. всякие большие компании жертвуют блендеру своих денег. а после обновления 2.80, когда стало понятно что блендер умеет качественно развиваться и что рано или поздно он подтянет к себе хорошую армию поклонников - уровень благотворительности блендеру стал заметно выше. всякие гиганты индустрии пожертовали блендеру сотни чысяч долларов. на эти деньги в оффисе блендера держат штатных работников, которые весьма официально изо дня в день работают и трудятся над развитеем блендера получая зарплату из этого фонда.
и в отличии от бестолковых "галер" по типу автодеска работники там не перед маркетологами и менеджерами выслуживают для сдачи годовой отчетности, а занимаются реальным развитием проекта. и это видно не только по 2.80, но и обновления 2.81 и 2.82 не просто "багфиксы", и добавили за эти почти пол года кучу реальных улучшений в блендер.
все дело в отсутствии бестолковых бюрократических машин. эти ребята не могут быть комерческой единицой, по этому им абсолютно по боку стоимость акций, репутация, доходы и тд. им не остается ничего другого, как разарбатывать действительно хорошую программу, а не "мы тут за год добавили два новых алгоритма в чемфер. и нарисовали 5 никому ненужных стилизаций для риалтаймрендера. добавили еще штук 10 багов, и не починили до сих пор баги из версии макса 2005го года. несите вашу штуку баксов на подписку! мы красавы"...
сатира сатирой, но суть думаю ясна :)
Ребятам очень важна репутация, они на неё только и работают. И вот уже репутацию они переводят в доход. Акции в этой схеме тоже присутствуют, но уже в абстрактной форме.
Как бы нам не хотелось, но открытый софт тоже нуждается в финасировании, просто монетизация работает по другой схеме.
сразу уточню - я не являюсь экспертном по внутреним делам блендера. но смотрел был интервью с основателям - он там дал ясно сказать, что не имеет с блендера ни единой копейки. судя по всему - блендер - некомерческая организация, и все эти пожертвования может тратить исключительно за зарплату официальным сотрудникам. плюс лицензия наносит серьезные ограничения - они не могут продавать ни единую часть блендера, и в том числе не могут интегрировать ни одну часть в блендера в любую платную схему или сторонний софт (а деньги жертвуются именно на блендер, а не компании как таковой). так что по крайней мере именно с блендером как с продуктом любые доходы отсутствуют. чем там еще этот дядька занимается я не знаю..
это не заработки. это именно накопление фонда некомерческой организации. выводить эти средства в качестве личных прибылей не представляется возможным.
А лол не знал.И работает наверно так же топороно
После скачивания приезжает Тон Розендаль с братками и, махая битой, убедительно просит пожертвовать в общак. На последок бьет по коленям, обещая вернуться, если пользователь оставляет негативные комментарии о пакете.
Это типа с каждой циферкой релиза надо обновлящечки видеодровишек?!!
Сыровата 2.82, сыровата...
Нехило вам мозг промывают.Что то на уровне совковой пропаганды может даже выше.По одним только строчкам можно понять кто пишет.)
Ты просто работать не умеешь ни в блендер ни в Maya в этом вся проблема, а инструменты там отличные
Ну да наверно.Сделал свыше десятка анимации в майке с vfx.И наверно лучше знаю как там убого работают инструменты fx.По сравнению с гудинивскими которые в разы проще и эффективнее.Сиди пончики модель
вот вариант с аддоном, с середины про модель монетизации
это?
да да, это. что там, ничего я не нафантазировал? ато смотрел давненько.
гудини с давних времен делает упор можно сказать "исключительно" на вфх. и вся видеоиндустрия пользуется именно им. не удивительно, что там есть все, что вы видели из спецефектов. в то же время блендер не позиционирует себя как софт заточеный под вфх, а является этаким комбайном (более заточеным все же под моделирование, шейдинг и рендеринг). глупо было бы ожидать от него какого-то превосходства над гудини. это как на полнос серьезе сравнивать скульптинг в мая и зибраш. понимающемо человеку такое в голову не придет обсуждать. как и писать комменты об "советской пропаганде".....
А еще понимающий человек умеет понимать текст.А не писать бред.Я сравнивал не гудини и блендер а майку и блендер.И в частности инструменты для работы с fx.Так как банальные инструменты для работы с тканью или физикой в майке сделаны убого.
Конечно, он бесплатный и открытый... это даже лучше бесплатного. Всегда можно его взять и пилить в свою сторону, в свой пайплайн. Взять кусок и допилить. С другими програмами приходится мучится и скриптами править которые в следующей версии отвалятся... а тут прямой доступ к телу. Одно удовольствие )
Примеры работ в студию
не знаю, тоже давно смотрел, но по лицензии конкретно можно тут почитать, под GPL же много софта работает https://docs.blender.org/manual/ru/dev/getting_sta...
там же на канале еще есть перевод экскурсии по офису разработчиков
по поводу работы под бесплатной лицензией понятно что варианты всякие могут быть. и возможно как-то там бленедр и зарабатывает что-то. но конкретно "блендер фандейшн", который собирает деньги - создан исключительно для развития блендера, исключая всякие миллионные "премии" из фонда его разработчикам.. экскурсию гляну, спасибо!
как на форуме посмотреть список тем в которых отмечался с комментариями?
Используя Blender, есть нюансы при работе в пайплайне.
Немного расскажу о себе. Работаю в команде. Пользуемся в основном Maya, 3ds max, Zbrush, Substance Painter/Designer, Blender, Unity (опыт есть во всех этих пакетах).
Maya - основной пакет для работы с блендшейпами и анимацией.
3ds max, Blender - моделинг, ретопология, рендеринг (vRay, Cycles)
с остальным - не буду обьяснять :)
В команде я единственный использую Blender в работе. Делаю моделинг, скульптинг, ретопологию.
В Blender при достаточном опыте, получаеться выполнить эти задачи быстрее. Я сравниваю с 3ds max.
Maya на мой взгляд имеет ряд недостатков в этих задачах, таких как:
- временами непредсказуема
- требует очень аккуратного использования (к примеру, новичок может ненароком продублировать вертексы/еджи/полики модели и даже не заметить этого. Происходит это из за особенностей взаимодействия с интерфейсом (зажал-навел-отпустил)
- линейный моделинг (имею ввиду отсутствие привычного стека модификаторов) и требование периодически отчищатьт историю операция во избежании глюков. К слову, в Blender тоже можно так ошибиться, но в Maya это намного проще)
А теперь о нюансах при экспорте:
- Blender при экспорте в FBX лочит нормали и ломает шейдинг (надо потом разлочивать, перед передачей дальше). Это происходит не всегда.
- разная ориентация координат у Maya и Blender (ну тут и Макс не исключение)
- при экспорте, origin/pivot может сброситься в 0 (не помню, происходит это в fbx или obj)
- если назначать текстуры в Blender, то материал придётся перенастраивать в другом пакете. Максимум, дифузка подтянеться. Аналогично и в обратном направлении.
- Импорт и экспорт модели с ригом, скорее всего не увенчаеться успехом. Мне удавался импорт/эеспорт, только с очень простым ригом.
- необходимо синхронизировать при импорте/экспорте масштабы и оси координат
Но хочу отметить, что над экспортом, ребята реально трудятся и то что уже подтягиваются некоторые ноды материала, анимационные крывые, корректно экспортяться/импортяться блендшейпы. + видел где-то плагин для перевода сцены с всеми настройками рендера из 3ds max в Blender одной кнопкой - это несомненно радует и приближает Blender к полноценной интеграции.
То есть, работать можно, но чтоб у других не возникало проблем, лично нужно перебрасывать модель в тот пакет, в котором работает большинство и проверять, чтоб всё было гуд и только после этого - передавать дальше.
Огромным плюсом, считаю то, что blender сцена, является своеобразным архивом всего что есть внутри: обьекты, группы, матералы/шейдинг-ноды, комозиционные ноды и пр. И к этому извне легко получить доступ. Если вся команда работает в Blender, то пайплайн похож на работу с Houdini, если я не ошибаюсь. Это так работа с proxy или reference в 3ds max или Maya, но намного гибче, на мой взгляд.
Вот что круто:
Можно сделать мастер сцену и всё что будет в ней - это будет только ссылки на разные части, элементы сцены.Моделер может и дальше работать с моделью, в то время, как другой член команды, будет работать над шейднингом этой же модели. И материалы будут подтягиваться автоматически.Кто-то будет работать над ригом, кто-то уже сможет собирать это воедино, а другой - настраивать предварительно свет и рендер и композ. Этот процесс используется в проф. пайплайне и Blender для этого предоставляет всё необходимое.
Blender Forever!!!! :)