SideFX анонсировали Houdini 18

SideFX подробно рассказали о новых возможностях Houdini 18, пакета для процедурной 3D-анимации и визуальных эффектов. По словам компании, релиз состоится "в конце 2019 года".

Среди новых возможностей пакета:

  • Solaris, система для освещения, лукдева и компоновки кадра с поддержкой стандарта USD
  • Новый рендер Karma вместо Mantra
  • Удобные инструменты для 3D-моделирования
  • Более точная симуляция мягких тел и ткани в Vellum
  • Более быстрая симуляция жидкости (FLIP), огня и дыма (Pyro)
  • Улучшенные разрушения
  • Более точное сохранение объема тел

Обновление от 28.11: релиз состоялся.


Solaris с поддержкой USD

Самой главной новостью будущего релиза стал Solaris — система для освещения, лукдева и компоновки кадра с поддержкой открытого 3D-стандарта USD (Universal Scene Description).

SideFX обещают, что ее смогут использовать художники, которые не хотят погружаться в технические детали: редактирование осуществляется простым перетаскиванием. Что касается освещения, пользователю достаточно кликнуть мышкой по поверхности объекта, чтобы источник света автоматически принял такое положение, когда эта точка освещена. Нажав на тень, художник также может регулировать положение источника. Разработчики назвали эту возможность "рисованием светом".

Houdini 18_light.jpg

По такому же принципу работает DOF-эффект: нажав на точку поверхности, пользователь указывает, где проходит фокальная плоскость.

Houdini 18_dof.jpg


Новый рендер Karma

Новый рендер Karma, разработанный для Solaris, должен полностью заменить предыдущий движок Mantra. Последний развивать уже не будут, только исправлять ошибки. По словам Кристена Баргиэля (Cristin Barghiel), вице-президента отдела разработки, они "уже не могли поддерживать Mantra — это совершенно другая среда, не подходящая для USD".

Изначально планировалось, что Karma станет инструментом визуализации "тяжелых" сцен для лукдева или компоновки кадров. Однако SideFX подчеркивают, что получился "полноценный рендер для производства графики, а не только для предварительного просмотра".

Помимо этого, в новом релизе пользователь сможет выбирать бэкенд-рендер (Hydra Render Delegate), с помощью которого Solaris будет отрисовывать ассеты во вьюпорте. Помимо Karma и RenderMan, будут поддерживаться Arnold и, достаточно неожиданно, AMD Radeon ProRender. V-Ray, Redshift и 3Delight пока в планах.

Houdini 18_karma.jpg

Houdini 18_arnold.jpg


Новые инструменты для 3D-моделирования

SideFX предложили инструменты для быстрого изменения формы 3D-модели вручную. С помощью слайдеров и различных направляющих модель можно сгибать, скручивать, сжимать и так далее. Для объединения вершин появился Point Weld.

Houdini 18_handles.jpg

SideFX также обновили SOP-ноды (Surface Operator, оператор поверхности) для процедурного моделирования:

  • сгибание (Bend SOP),
  • скругление (Bevel SOP, который пришел на место PolyBevel),
  • построение геометрии по контуру (Sweep SOP и дочерние операторы),
  • создание террейна (HeightField Terrace SOP).

Houdini 18_Sweep.jpg

Более точная симуляция мягких тел и ткани в Vellum

SideFX обещают, что симуляции стали быстрее и более реалистичными.

В Vellum, системы для симуляции ткани и физики, пользователи смогут регулировать влияние скорости на симуляцию. В динамичных анимациях ткань может двигаться со слишком большой амплитудой — симуляция физически корректна, но выглядит плохо. Этот эффект теперь можно уменьшить или увеличить на свое усмотрение.

Houdini 18_cloth.jpg


Разработчики улучшили симуляцию низкого разрешения: теперь они точнее соответствуют результату симуляции с высоким разрешением.

Houdini 18_lowres.jpg


Новая возможность — скольжение, с помощью которой, например, объект двигается между или вдоль предметов под действием силы тяжести.

Houdini 18_slide.jpg

Houdini 18_slide2.jpg



Более быстрая симуляция жидкости (FLIP)

При симуляции жидкости с помощью FLIP программа станет автоматически корректировать размер ячейки для расчета данных. Более точно будут просчитываться ключевые области — например, поверхность или места соприкосновения жидкости и твердых тел.

В тестовых сценах вычисления с таким подходом проходят на 30-40% быстрее. Например, для относительно сложной сцены всплытия корабля, симуляция заняла около 26 часов вместо 41 часа.

Houdini 18_water.jpg

Более быстрая симуляция огня и дыма (Pyro)

По такому же принципу, как и жидкость, стал работать инструмент Pyro для газа. По сравнению с предыдущей реализацией время для расчетов и размер файлов уменьшились втрое.

Houdini 18_smoke.jpg

Улучшенные разрушения

В Houdini 18 представлен целый ряд улучшений для разрушений.

Для разрушающейся геометрии SideFX улучшили алгоритм создания сколов. Теперь больше разрушаются острые концы больших отколовшихся фрагментов.

Houdini 18_chip.jpg


Ненужные линии разрушения можно скрыть.

Houdini 18_fracture line.jpg


Разрушить объекты теперь можно с помощью меша произвольной формы.

Houdini 18_cutter.jpg


Более того, разрушения можно контролировать с помощью Bend SOP или FEM — на случай, если художнику понадобиться раскрошить небоскреб гигантским топором.

Houdini 18_bend destruct.jpg


Более точное сохранение объема тел

Для материалов FEM Solver, с помощью которых создают органическую ткань, теперь будет использоваться новая модель Нео-Хукена (Neo-Hookean). Она позволит лучше сохранять объем объектов, например, для более реалистичного и равномерного заполнения.

Свойства поверхности при этом можно назначать отдельно от основного объема.

Houdini 18_volume.jpg

Все новые возможности

Все новые возможности можно увидеть в полной версии презентации Houdini 18:

358 0 850 2
25
2019-11-15
под автостолом стул зашатался
2019-11-15
Денис, c чего вдруг ?? )))
2019-11-15
хочешь сказать что у автостола есть хоть какое-то подобие по функционалу?)
2019-11-15
Ильдар, 18 версия уже.. стула нет. Аду по?"й на этот функционал ))) очнись)
2019-11-15
Ильдар, чекни bifrost 2.0
2019-11-15
Давид, чтобы он потом лагнул да вылетел?)
2019-11-15
Ильдар, Ты написал "есть подобие?" есть.А то что у тебя там лагает и вылетает дело второе.
2019-11-15
Давид, и что там чекать? Факт в том что в Гудини все гармонично и взаимосвязанно. Не надо никаких плагинов. Все есть из коробки. Над 3ds max же работает полтора индийских программиста, которые сделали в последней версии 3 плавющих окна вьюпорта, и что то еще там. В общем помер он. Один программист и то больше сделал чем весь автостол. Я имею ввиду tyflow. У Майки дела чуть получше, но тоже не фонтан. Прикручивают Naiad уже сколько лет? 6 лет! Вот это прогресс! Посмотрел видео на ютубе с бифростом 2, так себе.
2019-11-15
Бифрост встроен еще с 15 майки по моему.А то что мало... ну наверно потому что его анонсировали только мес 2 назад и там еще ожидается 3 пакета обновлений.
2019-11-15
В последнее время стало модным под релизом любого софта ( кроме макса ) кидать фразу «3д макс помер, пзда автостолу, ну там говорят и тд.» понимаете на данный момент во всех софтах можно делать все и 3д макс не исключение. Если интересно насчет возможностей макса почитайте про msg это фактически соп из гуди. Если вы не работали в максе больше чем «зашел, там все не нативно и отстой» то вам нечего сказать на эту тему а если есть можно задать ввиде адекватного вопроса и вам ответят адекватно
2019-11-15
to Сергей Тойлыев во первых в Гудини не все из коробки, да есть крутые симуляции, но удобством базового моделинга уступает тому же Max, работа со сплайнами отдельная боль для меня в Гудини. Также Макс проще во многом и позволяет намного быстрее начать с ним работать. Быстро делать интерьеры и экстерьеры в Гудини используя библиотеки заточенные под Макс тоже сложнее. Плагины под Гудини стали активно появляться с приходом Инди версии и это только начало.
Конечно в Гудини есть свои огромные плюсы, но и у Макс-а они все еще остаються, в первую очередь это удобство для определенных задач. (странно что одна из самых популярных на сегодня софтин уже больше 10 лет умирает).
2019-11-15
ЗЫ Это как рассказывать что ПК круче, а Мак, консоли, ноутбуки, портативки, ТВ и все остальное умирает потому что там оперативки меньше, проц нельзя обновить и видеокарту,
2019-11-15
Джен, ха ха. Три раза. Это я про MCG. Сколько народу им пользуется? Нисколько, кроме профессиональных программистов, а они и в МaxScript себя неплохо чувствовали. Плюс кривая логистика , когда надо скомпилировать код, прежде чем узнать, как он работает, в то время как в Гудини всё интерактивно, бегаешь по нодам и сразу видишь результат, плюс скрипты - это всегда тормоза, в любой программе, а в Гудини VEX по скорости приближается к скомпилированному Си-коду, ну и так далее, бессмысленно всё перечислять, если кому-то захочется дискуссий, пусть выделят узкую тему, и там поспорим, в какой программе что и как
2019-11-15
И снова холивар))) Коню понятно что гудини под VFX и анимацию оптимальнее, но он в разы сложнее, и автодоск имел и будет иметь свой кусок рынка.
2019-11-15
Денис, ватостол всех ещё купит и продаст
2019-11-15
а где майка ?
2019-11-15
FX и так уже весь в гудини. Нет смысла сравнивать с автостолом т.к. они уже тут почти не конкуренты. То что они с USD сделали - Солярис, это делалось как конкурент катаны а не чегото от автостола. Тут продукты автостола уже мимо (если не касатся непосредственно рендеров) у автодеска просто нет какихто аналогичных решений впринципе.
2019-11-15
Денис, на cgpeers
2019-11-16
Гудини хорош, но для художника или концепт артиста не катит.

Я перекатился с майи на блендер 2.8 и мне очень понравилась возможность работать быстро, как будто ты рисуешь на холсте, не задумываясь о тех. аспектах, при этом в реалтайме видишь фидбэк приближенный к оффлайн рендерам, во время моделинга, во время скульпта или во время вертекспэйнта/ювипэйнта, плюс убер годный нод три под рукой.
Ты можешь, что то делать быстро, менять идею на лету, смотреть разные варианты, благодаря чему визуальные итерации осуществляются гораздо быстрее, чем при разрозненном пайплайне и проект не успевает тебя утомить. Я не говорю, что не нужно использовать другие дцц. Нужно. Всё зависит от задач, для персональных проектов я вряд ли стал бы юзать гудини.
2019-11-16
Bo3Me3DIEГудини хорош, но для художника или концепт артиста не катит.
ну так он собственно никогда не позиционировался для этого. Гудини это когда для кино надо както сделать 200 шотов за полтора месяца. Или в геймдеве когда надо как в Ghost Recon сгенерить десятки квадратных километров местности, заполнить из лесами, постройками, дорогами и т.д.
Вобщем гудини никогда не был про то чтобы быстро сесть и сразу быстро получить какойто результат - он про то чтобы сесть подумать и настроить всё так чтобы пусть первый из 200 шотов займёт больше вермени зато остальные 199 потом сами сделались автоматически.
Для 3д концептом понятно что блендер тащит, особенно если посмотреть что например Джама делает с Grease Pensil.
2019-11-16
Shinetek, блендер нельзя купить, не фантазируй, все коды в открытом доступе, это не имеет смысла.
2019-11-16
опять комменты про блендер в теме про %randomsoft%
2019-11-16
НечтоХрустящееопять комменты про блендер в теме про %randomsoft%
Да тут к гадалки не ходи.
2019-11-16
Денис Файзулинпод автостолом стул зашатался

Стул у него явно привинчен к полу, иначе бы упал давным давно. Видимо дело в том, что у софта разное назначение
2019-11-28
UPD: Houdini 18 сегодня вышел.
RENDER.RU