В новой презентации Autodesk Vision Series рассматриваются ближайшие планы упрощения процессов взаимодействия между софтом Autodesk и Unity. Технический менеджер Unity Матье Мюллер (Mathieu Muller) в деталях описывает, как студии интегрируют Unity в интерактивный пайплайн производства кино, ТВ и анимации. Специалист M&E Solutions Аарон Коновер (Aaron Conover) рассказывает о совместимости такого формата работы с 3ds Max и Maya, а кинематографист Марк Дросте (Mark Droste) проводит разбор процесса производства фильма Sherman с использованием нового подхода.
Визуализация. Интерактивность. Скорость в реальном времени.
Разработчики обещают упростить создание интерактивных проектов с помощью 3D-инструментов Autodesk и платформы Unity в реальном времени. Простая передача файлов между продуктами Autodesk и Unity, использование огромного сообщества талантов и поддержки Unity и охват широкой аудитории благодаря совместимости Unity на более чем 25 платформах (включая мобильные устройства, ПК и VR/AR).
+++ и в Maya )
Все это только выглядит "перспективно". В реальности люди полгода процедурно домик моделят, а потом продают курсы по успешному моделированию в Houdini. Это видео - не исключение, 2.5 месяца на такую ... простую сцену.
Я уверен что ты бы справился меньше чем за месяц)) Это вместе со всеми пропсами, вертексной анимацией, и коллизией. Это если что сами Сайды, а точнее их отдел, что занимается игровыми тулзами и они туториалы не продают.
Судя по тому что происходит Автостол начал серьёзно беспокоится. То вдруг они инди лицензию ввели, теперь вот это. Причём они тупо повторяют то что сделали Сайды какое-то время назад. Но с другой стороны конкуренция это хорошо, а то Автостол нихрена не делал последнее время, а тут вдруг приходится шевелиться.
У автостола еще с десяток пакетов, помимо макса или майки. Они, может быть, и переживают немного, но явно не так сильно, как представляют себе фанаты других пакетов. Houdini Indie года четыре как на рынке, что-то не вижу, чтобы он как-то конкурировал с другими пакетами. Слишком нишевое решение. И многие вещи там, хотя и можно делать, но через одно место и слишком долго.
У меня был дед. Деду было нечем заняться, он с помощью лишь ножа и стамески вырезал красивых медведей и лис из дерева. К чему этот рассказ - к тому, что можно и просто, изучив линейную алгебру и С++, рисовать любые формы. Но нужно ли?
Я бы посмотрел на то, сколько времени ты потратишь, моделируя, например, авто в Houdini, учитывая отсталость тамощнего интрументария для прямого моделирования.
Физика, частицы - это да, с этим не поспоришь. Но то, что он так хорош и для всего остального - наглый ******!
Ты немножко проспал, с 17 версии добавили новый топобилд, ретопологию, сделали наконец нормальную развёртку (она сейчас не хуже uv layout) Сейчас там вполне себе можно моделить и простым способом, примерно как в том же максе. А в дополнение с процедурностью, местным Boolean (который тут очень мощный в отличии от того же автостола) и возможностью конвертировать всё это в VDB и обратно. В общем сейчас Гудини очень мощная штука для hard surface моделлинга, для меня лично лучше макса. Машину я сделал примерно за 3 недели, для игры, с внутрянкой, движком итд. Чуть меньше 50к трисов для ЛОД0.
Так сказать были бы руки прямые.
Линейная алгебра и базовые знания Си нужны если ты делаешь полностью процедурный асссет или тебе нужно что-то своё и уникальное (в частицах например). Для решения стандартных задач, есть стандартные ноды.
Гудини она не для всех, она скорее для лентяев, вроде меня, которые очень не любят переделывать.