Научно-исследовательское подразделение Disney Research опубликовало статью с описанием метода улучшения скелетной анимации путем оптимизации управляющих элементов инверсной кинематики (tangent space optimization & constraints). Метод может использоваться для упрощения сложной анимации и устранения эффектов "проскальзывания и утопания" без создания дополнительных ключевых кадров.
Анимация персонажей основывается на интерполяции ключевых кадров по времени. В современном пайплайне аниматор сначала использует комбинацию прямой (Forward Kinematics, FK) и обратной кинематики (Inverse Kinematics, IK), чтобы задать персонажу определенное положение в ключевых кадрах с помощью управляющих элементов (кинематических цепочек или ригов), и манипулирует кривыми управления траекторией (или арками) для точной настройки. Затем программный алгоритм интерполирует ключевые кадры с заданными параметрами управляющих элементов для получения анимации (т.е. генерит промежуточные положения). Поскольку при FK-анимации контакт передается строго в иерархической зависимости — от родителя к дочернему элементу — становится невозможно наложить позиционные ограничения и, например, зафиксировать конечные точки, что приводит к эффекту "проскальзывания" или "утопания". Для устранения эффекта используется IK-анимация для фиксации конечных точек в пространстве на ключевых кадрах, но она часто вызывает ошибки интерполяции и не позволяет задавать позиционные ограничения в неключевых кадрах.
Исследователи из Disney Research решили задачу временнОй интерполяции управляющих элементов с позиционными ограничениями путем оптимизации тангенциальных векторов кривых для точной манипуляции управляющими элементами (tangent space optimization & constraints).
Среди особенностей предложенного метода:
- Работает в пространстве редактируемых кривых и, следовательно, легко интегрируется в рабочий процесс.
- Не добавляет новые ключевые кадры.
- Позволяет создавать траектории движения в таймлайне, расширяя возможности инверсной кинематики.
- Ускорение работы путем фиксации конечных элементов методом pin-and-drag.
Исследователи продемонстрировали полезность метода на практике с помощью различных примеров, таких как анимация пальцев при игре на гитаре и создание не антропоморфной анимации.
По словам исследователей, эффективность метода ограничена при большом количестве контактов кинематических цепочек и ограничений, наличие которых не позволит интерполировать кривую Безье так, чтобы получилось создать желаемую траекторию движения. В таком случае, необходимо принудительно создавать дополнительные ключевые кадры. Кроме того, может оказаться удобнее использовать разные ключевые кадры для анимации разных частей персонажа. Подобные случаи станут предметом последующих исследований, поясняют ученые.
Речь здесь идёт об улучшенных инструментах, позволяющих быстрее справляться с задачей.
Было бы замечательно!
На майе и максе и обкатывали. В ролике есть.
Что-то Макс я не заметил. На какой секунде он проскальзывает?
Под интеграцией я подразумевал, что в Майе оно будет встроено по умолчанию, а не надо будет покупать плагин отдельно.
Извините, вы правы. В ролике и статье говорится, что на Майе реализовали: "We implemented our system as an Autodesk Maya [Autodesk 2018] plugin". http://studios.disneyresearch.com/2019/07/12/tange...
Нет ничего мудреного в том, чтобы контстрейнт на костяху поставить