Cyberpunk 2077 будет поддерживать трассировку лучей

photo_2019-06-14_16-13-50.jpg

NVIDIA и CD PROJEKT RED объявили, что NVIDIA GeForce RTX является официальным технологическим партнёром Cyberpunk 2077 и что компании работают вместе, чтобы внедрить трассировку лучей в реальном времени в игру.

"Cyberpunk 2077 — это невероятно амбициозная игра, микс FPV и RP стилей со сложным и захватывающим миром, в котором можно рассказать свою собственную историю", — сказал Мэтт Вьюбблинг (Matt Wuebbling), глава отдела маркетинга GeForce в NVIDIA. — "Мы думаем, что мир Cyberpunk очень выиграет от реалистичного освещения, которое обеспечивает трассировка лучей".

Трассировка лучей — это продвинутая графическая техника, используемая для придания проектам ультрареалистичных визуальных эффектов. Графические процессоры NVIDIA GeForce RTX содержат специализированные процессорные ядра, разработанные специально для ускорения трассировки лучей, чтобы визуальные эффекты в играх можно было воспроизводить в реальном времени.

"Трассировка лучей позволяет нам реалистично изобразить, как свет ведёт себя в многолюдной городской среде", — говорит Адам Бадовски (Adam Badowski), руководитель студии CD PROJEKT RED. — "Благодаря этой технологии мы можем добавить ещё один слой глубины и вертикальности к уже впечатляющему мегаполису, в котором происходит действие".

Cyberpunk 2077 — это приключенческая история с открытым миром, происходящая в Ночном городе (Night City), мегаполисе, одержимом силой, гламуром и кибер-модификацией тел. Вы играете за V, наёмного преступника, ищущего единственный в своём роде имплантант, который является ключом к бессмертию. Вы можете настроить кибер-управление вашего персонажа, набор навыков и стиль игры, а также исследовать огромный город, где выбор, который вы делаете, формирует историю и то, что происходит вокруг вас.

Участники E3 2019 в Лос-Анджелесе первыми смогут своими глазами увидеть Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 77 на данный момент является самым масштабным проектом CD Projekt Red, над которым трудятся более 400 человек.


63 0 850 1
13
2019-06-14
А скрин с SSR
2019-06-14
А там деееевушка с членом на постере
2019-06-14
Александр, с перевернутым другой стороной
2019-06-14
Евгений ПаникаровскийАлександр, с перевернутым другой стороной

это ее не оправдывает :)
2019-06-15
Ну а как же, конечно
2019-06-16
Сергей, ну так а нигде и не сказано, что уже поддерживает. Русским языком написано же, что БУДЕТ поддерживать.
2019-06-16
Максим, раз сказали, что БУДЕТ, то уже провели оценочные тесты по интеграции и получили результаты. По сути моя притензия только к выбору скрина - возьми автор обложку, вопросов не было бы. А так, большинство даже разницы не видят. А в том же метро даже сравнивая сср и трейсинг, найти последний сложно.
2019-06-17
Сергей КротовА скрин с SSR

С чего такая уверенность? Я не вижу следов SSR.
2019-06-19
Сергей, ну если вам физика света непонятна, то сложно. А так - с первой локации с многоэтажки - комната снаружи кажется темной внутри и непроглядной (эффект рассеивания света). Более реалистичные тени из за полурасеивания света (мягкие или жёсткие грани) и вида источника света (типа точечный или протяженный). И конечно же непроглядная темень в подвалах или ночью. Вот там реально начинается борьба за жизнь со светом (ну если только аппарата ночного видения нету), т.к без него вообще ничего не разглядеть, как в реальной жизни.
2019-06-19
Антон, воу воу! Это что за бэтмен с влажными фантазиями?! 😂🤣 Уфф... едва успокоился, простите. Такого бреда о физике света, давно не слышал. Особенно первая часть, про эффект рассеивания. 👍 А термин "полурассеивание" норм - запишу себе поугараем сегодня с художниками окружения. Если по теме: уважаемый, идите, посмотрите ролики на ютубе о механике распространения света, фотонах, отражениях, почитайте книжки, а еще лучше выйдите на улицу ночью когда будете не в городе. Очень удивитесь, как много света отражает даже неполная луна. P.S. то, что вы описываете о свете в метро - чушь собачья. Весь свет статичен, рэйтрейсинг только затемнения делает. А непроглядная тьма в комнате вообще благодаря постпроцессу с названием "eye adaptation."
2019-06-19
Сергей, сори, задумался и скрестил расееный свет с полутенью(бывает). А насчёт адаптейшн - вы не правы. Перепутали эффект аккомадации глаз и на так называемый опыт с "абсолютно черным телом" - где луч света, попадая через отверстие в шар, полностью рассеивается от потери энергии на поглащении от переотрожения внутри и наружу уже ни фотона не выходит. Так что про физику света тебе точно мало известно. Вот на этом тебе видео попроще - показывающее , как работают лучи в метро эксодус. https://youtu.be/uQeF0RLeYLM
2019-06-19
Антон, 😕 я прям до глубины души поражен. Вы рассказываете мне, про то, что я перепутал фокусировку зрения с физическим явлением. А об этом даже речи не было. Не знаете что такое eye adaptation - гуглите. + Ваши попытки перенести физику реального мира в игры, очень глупо выглядят. И я просто не понимаю, в чем вы пытаетесь меня убедить? Что вы дофига понимаете в рендере игровых движков, а я долб@еб? Или в том, что можно сравнить аккомОдацию и поведение фотонов?
2019-06-19
Антон, просто вынуждаешь меня тратить время на бездарные дискуссии. Я посмотрел, очень информативное видео (сарказм), автор обладает недюжими способностями в описательной части эмпирических исследований. Metro уже давно разобрали и посмотрели под капот: Используется классический forward rendering. При включении rtx делается еще 1 пасс по специально подготовленной геометрии, высчитывая непрямое освещение. По сути АО. И накладывается поверх предыдущего результата через режим multiply. Разница между освещенностью indoor и exterior достигается лишь за счет естественной разницы размеров проемов в которые может свет попадать. А все эти эффекты высокой контрастности уже добиваются постпроцессами с учетом hdr / ldr
RENDER.RU