Render.ru
Поддержать
daiomik
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
4Записей
3Следят
1Читает
114 KЗаходов
daiomik

Создание скелета в Maya – Часть 3

Урок

Привет, друзья! Сразу же прошу прощения что так долго не писал.. Сегодня я хочу продолжить нашу тему о создании скелета в Maya. В предыдущих уроках мы создали полноценную оснастку нижних конечностей. Сейчас я расскажу как создать оснастку и управление спиной. Буду стараться поменьше говорить и побольше выкладывать скриншотов. Если вы что то не поймете по ходу просмотров картинок, спрашивайте в комментах. Я постараюсь ответить на все вопросы.

Для начала выкладываю необходимые файлы:

  1. character_foot_control_End.zip – это конечная загатовка предыдущих уроков и начальная этого урока
  2. character_spine_control_end.zip – это конечная модель этого урока

И так, открываем модель с архива character_foot_control_End.zip и в меню side отключаем отображение сетки:

Начинаем создавать суставы на тех местах как показано на рисунках:

В конце мы получим такой позвоночник:

Далее в окне Outliner переименовываем суставы в соответствие с рисунками:

Теперь приступаем к созданию управления спиной. Для начала добавим IK Spline Handle Tool к позвоночнику. Для этого как показано на рисунке сначала ЛКМ кликаем в один сустав, затем в другой, создавая тем самым связь между ними:

Возможно вы не знаете, но IK Spline Handle Tool представляет собой почти невидимую кривую, которой можно управлять. Так мы и поступим, создав специальные кластеры. Но для начала предварительные настройки: выделяем корневой сустав позвоночника и скрываем все кости, нажав специальную кнопочку как показано на скрине:

После этого можно будет выделить нашу кривую я включить режим редактирования точек (Vertex):

После выделяем точку кривой, расположенной чуть ниже шеи и создаем для нее кластер:

Создали? Молодцы :) Теперь открываем настройки созданного кластера (ctrl+a) и изменяем там положение кластера ближе к задней стенки спины:

Теперь проделайти все теже самые процедуры  для остальных вершин, создав еще 3 кластера:

Переименовываем кластеры сверху вниз как показано на рисунке:

Теперь парентим кластеры к костям:

Парентим по очередности ноги к коренному суставу спины:

Итог:

Теперь приступим к созданию манипуляторов. Они необходимы для того, что бы сделать управление нашим скелетом наиболее проще. В качестве манипуляторов можно применять  любые объекты, но чащи используют стрелки, надписи,кубы, круги и тп. И так, создадим куб из кривых.. Вы спросите как это сделать? Данную задачу можно решить как минимум двумя способами: создать полигональный куб и создавать кривые, прикрепляя их к вершинам куба:

Данный способ стандартный, но немного нудный.. Я бы посоветовался воспользоваться простым скриптом. Достаточно вставить его в скрипт едитор и выполнить как куб появится у вас на сцене:

curve -d 1 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 12.724381 34.634146 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 3.666104 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 12.724381 27.301938 3.666104 -p 12.724381 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 27.301938 3.666104 -p 12.724381 27.301938 3.666104 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 5.392173 34.634146 3.666104 -p 5.392173 27.301938 3.666104 -p 5.392173 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 -3.666104 -p 12.724381 34.634146 -3.666104 -p 12.724381 27.301938 -3.666104 -k 0 -k 1 -k 2 -k 3 -k 4 -k 5 -k 6 -k 7 -k 8 -k 9 -k 10 -k 11 -k 12 -k 13 -k 14 -k 15 -k 16 ;

После создания куба поставьте точку опоры в центр:

Далее размещаем куб примерно в области грудной клетки:

Создаем новый слой и кидаем туда манипулятор, далее скидываем его значения и переименовываем:

Теперь создадим точно такой же манипулятор для таза. Можно просто дублировать уже существующий и переместить вершины в соответствии с эскизами:

Кидаем новый манипулятор на тот же слой:

Переименовываем, сбиваем настройки:

Создаем еще один манипулятор в виде круга:

Чистим историю:

Создаем очередной круг и перемещая вершины добиваемся вида звезды, далее перемещаем:

Кидаем в тот же слой:

Ну и напоследок создаем последний манипулятор – стрелку. Думаю догадаетесь как это сделать:

Перемещаем точку опоры стрелки, сбиваю настройки, переименовываю:

Добавляем Point к стрелке и кластеру:

Создаем слой и доделываем остальные составляющие:

Ну и парентим составляющие:

Ну и последний штрих – это связать управление головы. Открываем редактор связей:

Выбираем манипулятор груди и жмем Reload Left:

Тоже проделываем с нашим IK как показано на рисунке:

Связываем необходимые связи:

На этом урок закончен :)  character_spine_control_end.zip – это конечная модель этого урока. Продолжение следует! Спасибо за внимание :)

vobloge.org.ua
562
Комментарии:9
по поступлению
5
-1
Nocturnal
26.09.2011 13:31
поставил двойку за актуальность, так как уже есть куча готовых ригов: бери и вешай на меш с парой твиков. тем более риг человека... ждем уроков по ригу трансфореров с их миллионами деталюшек :)))
130
1
T M (s_maliankin)
26.09.2011 13:44
Ага, земной вам поклон человек без рейтинга и работ на сайте за забивание гвоздя в гроб отечественного урокостроения.
так как уже есть куча готовых ригов: бери и вешай на меш с парой твиков.
убила фраза, а если я не знаю что там к чему? Если мне ненужно готовое, я с ним ничего сделать не смогу, мне нужно, что бы все разжевали и уже потом готовое пользовать, я вообще не вкурсе кто такие твики и т.д. Куда мне (и сотням таких же) с этим пойти? К уроку с актуальностью "0" от автора который потом из-за таких критиков писать незахочет? Когда дойдет до людей, что уроки разные бывают, для новичков, середнячков, профи и если ты середнячок или профи, это не повод ставить ниже оценку урокам сделанным для начинающих. [smile=15]. Автору урока большое спасибо.
5
0
Nocturnal
30.09.2011 16:18
[b]Автору:[/b] я полистал урок, неплохо написан для знающих людей. Но рассчитан ведь урок именно на новичков! Для них фразы "сбиваем настройки" звучит невнятно. даже со скрином, где выбирается "Modify -> Freeze Transformations" (эта операция обнуляет трансформации объекта, т.е. все его координаты по вращению, масштабированию и положению в пространстве становятся нулевыми). [b]s_maliankin,[/b] если Вам нужно качество, то при всем уважении к автору урока я советую книгу Сергея Цыпцина "Понимая Maya" - там все эти вещи разжеваны на порядок лучше.
61
0
kyryn
01.11.2011 19:40
как выровнять манипулятор с кластером ? Когда делаю POINT скелет смещается.
2
0
vyaches
15.02.2012 23:49
Спасибо за уроки!
2
0
Виктор Морозов
10.07.2013 18:35
vyaches, в настройках Point сними галочку с All.
2
0
Виктор Морозов
10.07.2013 18:36
[b]vyaches[/b], извини те тебе я ответил [b]кирин_макс[/b]
8
0
Inegvin
25.03.2014 2:13
По окончанию урока, применив констреины без галочки all контроллеры никак не влияют на кластеры, соответственно не влияют на спину. Это нормально?
8
0
Inegvin
25.03.2014 13:34
И еще, почему ноги растут не из крайнего нижнего джоинта? Для чего делается этот отросточек внизу? Как он влияет на дальнейшую работу? (простите, что новым коментом, не нашла как править предыдущие сообщения)