Создание скелета в Maya – Часть 3
Привет, друзья! Сразу же прошу прощения что так долго не писал.. Сегодня я хочу продолжить нашу тему о создании скелета в Maya. В предыдущих уроках мы создали полноценную оснастку нижних конечностей. Сейчас я расскажу как создать оснастку и управление спиной. Буду стараться поменьше говорить и побольше выкладывать скриншотов. Если вы что то не поймете по ходу просмотров картинок, спрашивайте в комментах. Я постараюсь ответить на все вопросы.
Для начала выкладываю необходимые файлы:
- character_foot_control_End.zip – это конечная загатовка предыдущих уроков и начальная этого урока
- character_spine_control_end.zip – это конечная модель этого урока
И так, открываем модель с архива character_foot_control_End.zip и в меню side отключаем отображение сетки:
Начинаем создавать суставы на тех местах как показано на рисунках:
В конце мы получим такой позвоночник:
Далее в окне Outliner переименовываем суставы в соответствие с рисунками:
Теперь приступаем к созданию управления спиной. Для начала добавим IK Spline Handle Tool к позвоночнику. Для этого как показано на рисунке сначала ЛКМ кликаем в один сустав, затем в другой, создавая тем самым связь между ними:
Возможно вы не знаете, но IK Spline Handle Tool представляет собой почти невидимую кривую, которой можно управлять. Так мы и поступим, создав специальные кластеры. Но для начала предварительные настройки: выделяем корневой сустав позвоночника и скрываем все кости, нажав специальную кнопочку как показано на скрине:
После этого можно будет выделить нашу кривую я включить режим редактирования точек (Vertex):
После выделяем точку кривой, расположенной чуть ниже шеи и создаем для нее кластер:
Создали? Молодцы Теперь открываем настройки созданного кластера (ctrl+a) и изменяем там положение кластера ближе к задней стенки спины:
Теперь проделайти все теже самые процедуры для остальных вершин, создав еще 3 кластера:
Переименовываем кластеры сверху вниз как показано на рисунке:
Теперь парентим кластеры к костям:
Парентим по очередности ноги к коренному суставу спины:
Итог:
Теперь приступим к созданию манипуляторов. Они необходимы для того, что бы сделать управление нашим скелетом наиболее проще. В качестве манипуляторов можно применять любые объекты, но чащи используют стрелки, надписи,кубы, круги и тп. И так, создадим куб из кривых.. Вы спросите как это сделать? Данную задачу можно решить как минимум двумя способами: создать полигональный куб и создавать кривые, прикрепляя их к вершинам куба:
Данный способ стандартный, но немного нудный.. Я бы посоветовался воспользоваться простым скриптом. Достаточно вставить его в скрипт едитор и выполнить как куб появится у вас на сцене:
curve -d 1 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 12.724381 34.634146 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 3.666104 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 12.724381 27.301938 3.666104 -p 12.724381 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 27.301938 3.666104 -p 12.724381 27.301938 3.666104 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 5.392173 34.634146 3.666104 -p 5.392173 27.301938 3.666104 -p 5.392173 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 -3.666104 -p 12.724381 34.634146 -3.666104 -p 12.724381 27.301938 -3.666104 -k 0 -k 1 -k 2 -k 3 -k 4 -k 5 -k 6 -k 7 -k 8 -k 9 -k 10 -k 11 -k 12 -k 13 -k 14 -k 15 -k 16 ;
После создания куба поставьте точку опоры в центр:
Далее размещаем куб примерно в области грудной клетки:
Создаем новый слой и кидаем туда манипулятор, далее скидываем его значения и переименовываем:
Теперь создадим точно такой же манипулятор для таза. Можно просто дублировать уже существующий и переместить вершины в соответствии с эскизами:
Кидаем новый манипулятор на тот же слой:
Переименовываем, сбиваем настройки:
Создаем еще один манипулятор в виде круга:
Чистим историю:
Создаем очередной круг и перемещая вершины добиваемся вида звезды, далее перемещаем:
Кидаем в тот же слой:
Ну и напоследок создаем последний манипулятор – стрелку. Думаю догадаетесь как это сделать:
Перемещаем точку опоры стрелки, сбиваю настройки, переименовываю:
Добавляем Point к стрелке и кластеру:
Создаем слой и доделываем остальные составляющие:
Ну и парентим составляющие:
Ну и последний штрих – это связать управление головы. Открываем редактор связей:
Выбираем манипулятор груди и жмем Reload Left:
Тоже проделываем с нашим IK как показано на рисунке:
Связываем необходимые связи:
На этом урок закончен character_spine_control_end.zip – это конечная модель этого урока. Продолжение следует! Спасибо за внимание