Создание модели брелока в Rhinoceros 4.0
Здравствуйте, меня зовут Грушенков Михаил(mosquito-const). Тружусь на ниве CG около 4 лет. В настоящее время работаю по фрилансу и преподаю компъютерную графику. Очень люблю моделирование и визуализацию. Именно в этих областях, собственно и специализируюсь:) Rhino – очень удобная программа для технического моделирования, незаменимая для промдизайна, ювелирного дела и подобных областей. Rhinoceros 4 имеет ряд преимуществ перед предыдущими версиями, поэтому урок написан именно по этой версии. |
Следует сказать, что в Rhino 3.0 урок также может быть выполнен, но с некоторыми отличиями. Урок не претендует на сверхоригинальность, но тем не менее, здесь описаны некоторые тонкости, которые могут быть полезны тому, кто в Рино и без меня хорошо разбирается.:) А именно: Как строить сложные переходные поверхности, что делать если не работает FilletEdge и команда Pipe не спасает.
Соответственно, урок предназначен для тех, кто уже немного работал и разбирался с этой программой. Тем, кто видит Rhino в первый раз, будет сложновато.
Будем моделировать брелок, его форма показалась мне интересной и не такой уж простой для моделирования. Прежде чем приступить к работе, я сфотографировал брелок сбоку и спереди, чтобы при моделировании соблюсти пропорции и не делать на глаз.
Далее по уроку: названия команд и программ написаны жирным шрифтом. Все логические части урока пронумерованы.
1. Располагаем чертежи в окнах проекций: Используем команду BackgroundBitmap – Place.
В Рино, как известно, можно вводить команды в командной строке, а можно, как обычно, щелкать мышкой. Эту же команду можно найти в контекстном меню окна проекции. Размеры картинок нужно подогнать в Photoshop, чтобы при посторении все было точно. После наложения одной картинки в окне проекции, обрисовываем ее прямоугольником (Rectangle) для того чтобы точно по ней расположить вторую картинку в другом окне.
рис. 1 Расположение картинок в окнах проекций
рис. 2 Расположение картинок в окнах проекций
2. Далее обрисовываем основные линии по рисункам, их там не так много. Скрываем картинки командой Hide в контекстном меню окна проекции.
Background bitmap – Hide
Пользуемся для этого инструментом Control Point Curve
рис. 3,4 Обрисовка основных линий обьекта
При создании основного контура рисуем сначала половинку, а потом отзеркаливаем ее с помощью Mirror
Некоторые линии нам понадобятся для постороения поверхностей, некоторые просто как вспомогательные, чтобы лучше контролировать форму.
3. Выделяем основной контур и выдавливаем его с помощью команды ExtrudeCrv
рис. 5 Выдавливание основного контура
4. Потом рисуем линии по которым построим поверхность, образующую верхнюю часть брелока.
рис. 6,7 Создание линий для верхней поверхности брелока в окнах Front и Right
С помощью команды ExtrudeCrvAlongCrv выдавливаем выделенную кривую c рис.6 вдоль кривой с рис.7
В результате получаем поверхность, которая после небольшого редактирования точек выглядит так:
рис. 8 Создание поверхности верхней части брелока
Ближе к задней части брелока верхняя поверхность более ровная, этого и нужно добиться с помощью редактирования точек инструментом ControlPoints On
5. Теперь разрезаем поверхности одну другой иструментом Split , затем удаляем лишнее, получаем такую картинку:
рис. 9 Поочередное обрезание поверхностей друг другом
Обьединяем поверхности с помощью команды Join, и создаем закругление между ними командой FilletEdge, значение радиуса ставим 1.8.
рис. 10 Результат сглаживания углов командой FilletEdge
6. Создаем углубление в верхней части: разрезаем готовую поверхность с помощью кривых 1 и 2, образующих контуры углубления в виде сверху.
рис. 11 Разрезание обьекта с помощью кривых 1 и 2.
Создаем вот такую кривую и режем ей все поверхности. Таким образом мы создаем боковую часть углубления. Резать все поверхности нужно для последующего применения инструмента BlendSurface.
рис. 12 С помощью этой кривой разрезаем все поверхности
Выделяем образовавшуюся поверхность для углубления и в окне Rightи инструментом
Scale 1-D уменьшаем масштаб поверхности по вертикали. Затем этим же инструментом уменьшаем масштаб в окне Top по оси Y. Получается подобная картинка:
рис. 11 Масштабирование полученной поверхности.
После этого включаем привязку Osnap с параметром Near. Рисуем две вот такие линии,
привязываясь к краям поверхностей. Поверхность, которую мы до этого масштабировали, удаляем.
рис. 12 Создаем 2 кривые для построения новой поверхности
Пользуемся командой DupEdgeи создаем 2 кривые с верхних краев боковых поверхностей обьекта. По этим четырем кривым создаем поверхность инструментом CurveNetwork . (при использовании краев поверхностей для этого инструмента результат получается неправильным, поэтому и приходится копировать грани)
рис. 13 Создаем поверхность инструментом CurveNetwork
Теперь используем инструмент BlendSurface для создания переходных поверхностей. В отмеченных местах не обойтись без редактирования точек.
рис. 14 Создаем переходные поверхности
7. Затем обьединяем все поверхности и в виде Top вырезаем отверстия для кнопок и светодиода.
рис. 15 Вырезаем отверстия для кнопок и светодиода.
После этого удаляем поверхность на месте светодиода, дублируем грани для всех отверстий и
Применяем ExtrudeCrv. Получаем следующее:
рис. 16,17 Выдавливаем грани отверстий и кнопок внутрь обьекта, создаем небольшие скругления. То же самое повторяем для кнопок и создаем сферу в качестве светодиода. Перед выдавливанием граней кнопок немного уменьшаем сами кнопки иструментом Scale 2-D
8. Создаем крепление для цепочки. Строим обычный цилиндр и располагаем как на рис. 18.
Далее используем булевские операции и вычитаем из брелока цилиндр.
Если булевское вычитание работает неправильно, следует инвертировать нормали брелока. Это можно сделать, нажав правой кнопкой на инструменте , т.е. пользуемся командой Flip.
В результате должно получиться следующее:
рис. 18 Результат применения Boolean Difference
Теперь будем сглаживать острые углы. Fillet edge в данном случае сработает далеко не всегда, команда, к сожалению, часто работает с ошибками. Поступим следующим образом:
Разбиваем объект на части командой Explode
Две поверхности, получившиеся в результате булевских операций, обьединяем и потом масштабируем до получения такого результата:
рис. 19 Уменьшение полученных поверхностей
Теперь используем BlendSurface и строим по очереди две вот такие поверхности:
рис. 16,17 Создание поверхностей инструментом BlendSurface
Затем скрываем все кроме этих двух поверхностей и делаем небольшую правку, чтобы потом объект можно было обьединить в твердое тело.
Дублируем ребра вот в этих местах:
рис. 19 Правка переходных поверхностей
Теперь с помощью этих кривых разрезаем верхнюю поверхность и удаляем маленькие ее кусочки.
Теперь придется немного подвигать контрольные точки на концах этих поверхностей, чтобы подогнать их друг к другу. Если вы все сделали правильно, поверхности обьединятся с помощью команды Join. Потом вырезаем отверстие для кольца и в результате получаем такой объект:
рис. 20 Верхняя часть брелока готова
9. Создаем нижнюю часть брелока.
Здесь все происходит так же, как при создании верхней части. Выдавливаем основной контур, разрезаем его с помощью специально созданной плоскости, создаем место крепления цепочки.
Для скругления углов места крепления цепочки в этот раз можно использовать FilletEdge, так как глубина этой выемки меньше и при вырезании мы имеем дело с меньшим количеством поверхностей.
рис. 21,22 Применение булевских операций к нижней части. Скругление углов с помощью FilletEdge здесь прекрасно работает из-за меньшей глубины выемки
Далее вырезаем отверстие под кольцо, и строим поверхность инструментом Loft, выделяя поочередно края отверстий. Острые грани скругляем.
рис. 23 Используем Loft для соединения отверстий цилиндрической поверхностью
В нижней части брелока создаем технологическое углубление. Используем RoundedRectangle и вырезаем им отверстие в нижней плоскости. Полученную поверхность двигаем вглубь брелока, немного ее уменьшаем и строим BlendSurface.
рис. 24 Технологическое углубление в нижней части брелока
После этого вырезаем отверстие под шуруп, делаем углубление, и с помощью булевских операций создаем модель головки шурупа.
рис. 25 Создаем отверстие и головку шурупа
10. Теперь займемся швом между верхней и нижней половинками.
В виде Right создаем прямоугольник, чтобы им вырезать шов.
рис. 25 Рисуем прямоугольник для вырезания шва
К полученой поверхности применяем инструмент OffsetSurface со значением 0.2. Стрелки должны быть направлены внутрь обьекта. Между двумя этими поверхноятями строим еще две инструментом Loft. Наружнюю поверхность удаляем. Получаем следующее:
рис. 26 Шов между половинками обьекта. Верхняя и нижняя поверхности сделаны с помощью команды Loft
рис. 27 Готовая модель брелока
11. Экспорт в 3dsMax
Выделяем все объекты и объединяем их. Затем выбираем команду Export.
рис. 28 Настройки экспорта
Нужно изменить параметры:
Density – плотность сетки
Minimum edge length – минимальная длина ребра
Maximum edge length – максимальная длина ребра
После импорта в 3dsMax нужно применть модификатор VerticleWeld для удаления ненужных швов и, при необходимости, модификатор Normal для инвертирования нормалей.
По всем вопросам можно писать сюда: mosquito-const@mail.ru
mosquito-const © 2007