Анимация зрачка при помощи модификатора Morpher
Анимируем зрачок при помощи модификатора Morpher
Все наверное наблюдали, как меняется зрачок человека, когда глаз реагирует на яркий свет, или как выглядит зрачок у кошки, когда она охотится, или когда находится в спокойном состоянии. Вот как это сделать? Вот как это сделать об этом и будет урок.
Многие, наверное, умеют делать глазное яблоко, чтобы оно выглядело реалистично, но возможно, что у каждого для этого подход разный; в моем случае лучше будет сделать это так.
Создадим Sphere, 32 сегмента что стоят по умолчанию будет достаточно.
После чего можно преобразовать Sphere в объект Editable Poly. В режиме вида с боку выделим три ряда полигонов.
В свитке Edit Geometry щелкним на кнопке Detach .
Таким образом мы отсоединили выделенные полигоны, они будут роговицей.
Затем в свитке Selection переходим в режим Edge ,
выделям одну грань,
нажимаем кнопку Loop .
Тким образом все крайние грани мы выделили.
Теперь в свитке Edit Edges щелкаем на квадратике, расположенном рядом с кнопкой Extrude .
В появившемся окне Extrude Edges обнуляем все значения, нажимаем ok .
Так мы создали дополнительные грани. После такого приема, созданные грани остаются выделенными инструментом Select and Uniform Scale; одновременно уменьшаем грани к центру, оставив отверстие - это будет зрачок
Переходим в вид спереди. Создаем Cylinder так, чтобы он находился в нутрии и ближе к передней части глазного яблока.
Сей час приступаем к текстурированию
Выделяем все объекты и назначаем модификатор UVW Mapping ,в свойствах модификатора в свитке Parameters ставим Planar.
Теперь, той части, которую мы отсоединили (роговицу), назначаем стандартный материал, Opacity обнуляем Specular Live 207 , Glossines 72 .
Cylinder назначаем стандартный материал, Diffuse делаем черным.
Выделим глазное яблоко и применим ему стандартный материал, Diffuse должна быть с текстурой глаза, Specular Live 207 Glossines 72; нужно нажать кнопку Show Map in Viewport , чтобы текстура отображалось в рабочей области.
Текстура можеть лечь неровно на глазное яблоко, тогда в списке применяемых модификаторов заходим в режим Gizmo
и выравниваем текстуру так, чтобы, в моем случае, это голубая часть текстуры, совпадала с роговицей глаза.
Также, для большей реалистичности глазного яблока и роговицы, можно добавить эффект рефлекса.
В свойствах материалов глазного яблока и роговицы добавляем текстуру, которая будет отвечать за рефлекс,
моя текстура выглядит так:
.
Дальше делам так: выделяем глазное яблоко, заходим в режим Polygons, ставим галочку Ignore Backfiring.
В режиме вид спереди выделяем полигоны, как показано на картинке:
.
Создадим новый материал с той же текстурой глаза, которую мы использовали для глазного яблока, и назначим его для выделенных полигонов; от этого ни чего не изменится, но при визуализации, затекстурированые полигоны не будут рефлексировать, а будет рефлексировать только верхняя часть глаза.
Теперь можно преобразовать все объекты в один объект. Выделяем яблоко при помощи кнопки Attach ,
щелкаем по всем составляющим предметам глазного яблока, при соединении объектов выскакивает окно Attach Options , ставим точку на Match Material IDs to Material для того чтобы при соединении назначенные материалы не изминились.
Теперь все обьекты объединены в один объект, преобразуйте глазное яблоко в объект Editable Poly . создайте несколько копий глаза.
Одному глазу назначаем модификатор Morpher, а с копиями делаем следущее: в режиме Edge
во внутренней части глаза, выделяем ребро и нажимаем кнопку Loop, чтобы все крайние ребра выделились
инструментом Select and Uniform Scale уменьшим отверстие зрачка:
.
С этим глазом закончили. Теперь выделяем другую копию глаза и такой же опирацией делаем тоже самое, только увеличиваем отверстие зрачка:
Этого будет достаточно; выбираем глаз, которому назначили модификатор Morpher , выделяем свободную ячейку
,
щелкаем по кнопке Pick Object from Scene
и назначаем цель. Щелкаем по измененному глазу, в котором уменьшили ширину зрачка. Когда цель назначена, то ячейка загорится зеленым:
.
Затем выделяем другую свободную ячейку и делаем тоже самое, только щелкаем по глазу в котором увеличели ширину зрачка.
В результате получаем глаз, в котором изменяя значения ячеек, можно анимировать зрачок:
Урок закончен. Желаю всем успехов!
Если у вас возникли вопросы, пишите jbstudio@yandex.ru