Артур и его сокровища из 2000 трисов

ARTYRZHIL CARRIBEAN MARKET BIG TEXT FIX AND FINAL.jpg

Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.


Вдохновение и концепция


Изначальный поиск идеи начался с диалога с нейросетью. Генерация изображений по запросам помогала набросать общее направление, но именно найденная на просторах интернета фотография старинного сундука стала тем самым референсом, который утвердила вся команда. Нужно было сделать три уровня сундуков, отличающихся по стоимости и редкости: медный (базовый), серебряный (средний) и золотой (премиум).
Ключевой идеей было не просто скопировать исторический прототип, а стилизовать его, сохранив узнаваемые пиратские черты: деревянные доски, металлический каркас, массивные замки и ручки.

1.png

Референсы для работы / PureRef

Техническое задание и планирование


Главным ограничением был лимит полигонов — не более 4000 трисов максимум на модель. Это продиктовано необходимостью использования моделей как в мобильных, так и в PC-проектах. Были определены и визуальные характеристики каждого сундука:
• Медный: Простейший. Деревянные стенки и ручки, медный каркас, простой навесной замок и ключ.• Серебряный: Сундук среднего класса. Серебряный каркас и ручки, более сложный замок, ключ с черепом.• Золотой: Премиальный вариант. Золотой каркас и изысканные ручки, встроенный надежный замок, сложный ключ с черепом.


Этап 1: Моделинг High-Poly


Этап драфта и блокинга был пропущен сознательно. Из-за относительно простых геометрических форм наиболее быстрым и эффективным методом оказалось сразу создание High-Poly модели под Subdivision Surface. Это позволило сразу получить чистые и аккуратные формы будущего сундука.
Этап 2: Жесткая оптимизация Low-Poly
Это был самый ответственный этап. Итоговые показатели говорят сами за себя:
• Медный сундук: 1946 трисов• Серебряный сундук: 2066 трисов• Золотой сундук: 2128 трисов
Экономия достигалась за счет точечного упрощения геометрии всех частей, невидимых игроку во время. Каждый полигон был на счету, но при этом важно было сохранить читаемость всех ключевых деталей: досок, металлических уголков, замков и ручек.

2.png

Все три лутбокса / Blender

Этап 3: UV-развертка


Согласно техническому заданию, использование оверлапы не использовались. Поэтому оптимизация UV-пространства достигалась масштабированием малозаметных частей модели.
• Медный: 10.5 px/cm
• Серебряный: 11.5 px/cm
• Золотой: 9.3 px/cm

3.png

Все три UV / Rizom UV

Этап 4: Запекание карт (Baking)


Процесс запекания был выполнен в Marmoset Toolbag. Запеклись все необходимые для текстурирования карты: Normal, Ambient Occlusion, Curvature и ID.


Этап 5: Текстурирование в Substance Painter


Задача стояла в создании стилизованных, но живых материалов (semi-realism). За основу были взяты готовые smart материалы для меди, серебра, золота и дерева. Однако чтобы избежать однообразия и придать уникальность, каждый материал был изменен до неузнаваемости добавлением различных вариаций по цвету и шероховатости, как процедурными методами, так и в ручную.

4.png

Tier 3 / Substance Painter

5.png

Tier 2 / Substance Painter

6.png

Tier 1 / Substance Painter

Этап 6: Финальный рендер


Для демонстрации результата рендер был сделан непосредственно в Substance Painter. Это позволило быстро и качественно показать модели в выгодном свете, сразу продемонстрировав все преимущества проработанных материалов.

И ВОТ ЧТО У МЕНЯ ВЫШЛО

7.png

Все лутбоксы с окружением / Unreal 5

8.png

Все лутбоксы с окружением / Unreal 5

9.png

Все лутбоксы / Substance Painter

10.png

Tier 1 / Substance Painter

11.png

Tier 2 / Substance Painter

12.png

Tier 3 / Substance Painter

13.png

Ключи от всех лутбоксов / Substance Painter

***
В итоге эта история — не просто о трёх сундуках. Она о том, как киношное вдохновение и пара рюмок рома способны превратиться в осязаемый результат — в цифровые артефакты, которые будут жить своей жизнью в играх и проектах. Каждый из сундуков — это маленькая легенда, сплетённая из пикселей и полигонов, в которой есть и дух авантюры, и строгая дисциплина ремесла. Мы прошли путь от мечты о сокровищах до точной оптимизации каждого триса, от картинок в сети до бликующих на рендере поверхностей.
И пусть в этих моделях нет реального золота или серебра, они несут другое сокровище — опыт команды, азарт поиска и радость превращения фантазии в форму. А значит, настоящая ценность этих сундуков — не только в их визуальной красоте, но и в истории, которая за ними стоит.

Посмотреть и поддержать эту работу можно на BEHANCE | ARTSTATION


0
RENDER.RU