Making of Рюкзак из Tom Clancy Division
Всем привет! Меня зовут Евгений Лаур. И я занимаюсь 3D! В этой статье расскажу как я создавал рюкзак на подобие того , что присутсвует в Tom Clancy Division. Для рецепта нам понадобится Marvelous Designer, zBrush, Maya, Topogun, Substance Painter и Unreal.
Основным источником вдохновения для этого рюкзака была игра Tom Clancy Division. Моей целью было не просто использовать оригинальную концепцию из игры и замоделить/затекстурить ее. Я хотел сделать что-то свое, но в стиле, который естьв игре Division. Поэтому сделал нашел несколько скриншотов рюкзаков в игре. Затем отправился в Pinterest и начал искать референсы военных рюкзаков, чтобы понять о них больше.
Этап Marvelous
Во-первых, у меня было мало опыта симулирования рюкзаков в Marvelous. На YouTube не так много уроков по ним. Но, к счастью мне удалось найти тот, который подходит мне. Спасибо автору за урок. Я делал все поэтапно как и показывалось в видео. Но мой рюкзак должен был быть немного по комплекснее. У него должно быть пара карманов по бокам и еще 2 больших спереди.
Чтобы соединить части, которые были сверху основы, я создал дополнительную выкройку, она имела ту же форму, на которой будут крепиться карманы и пришил к ней. (Послетого как я уже закончил рюкзак, то осознал, что мог просто использовать (internal polygon/ line). Я не использовал никаких материалов на основании базовой формы и на карманах при симулировании.
Примечание: я экспортировал основную форму рюкзака без карманов. Их экспортировал отдельно, чтобы за симулировать их в более высоком
разрешении, чем рюкзак, чтобы получить более явные складки. Т.к симулировать все за раз займет слишком много времени, потому что мой компьютер не настолько мощный. Также я сделал сетку полигональной (квадратной), щелкнув правой кнопкой мыши в 3D viewport "Quadrangulate".
Этап Zbrush
Теперь, когда базовая форма со складками сделана, пришло время добавить детали. Сначала сдублировал все части, после «Autogrouped», а затем разделил их для работы над каждой вручную. Затем zRemesh на все части, чтобы получить более низкий polycount, а затем спроецировал всю информацию Marvelous в zRemesh сетку.
Время добавить швы. Старался внести вариативность. Были как большие, так и маленькие. Так же добавил внутренние швы.
Следующим шагом является добавление дополнительных частей ткани для более реалистичного ощущения, как например эта часть в верхнем большом кармане. Вы можете прикрепить туда что-то вроде чехлов с патронами или засунуть что то внутрь.
Какой же военный рюкзак без крепежей и ремней? Я решил добавить их спереди на большой карман, по бокам в маленькие карманы, а также на лямку сзади. Благодаря этому увеличится детализация и создаётся впечатление что на этот рюкзак можно что то прицепить. Так что теперь рюкзак стал вместительней и
функциональней.
Что бы сделать ремни я использовал кисти Фёдора Лосева. Их можно купить тут - https://www.artstation.com/artwork/QAOXd
В его паке так же присутствуют кисти различных заклепок.
На следующей этапе я добавлял молнии. Была использована стандартная IMM кисть. Я сделал небольшой урок по тому как задать определеннй путь для IMM кистей. Ссылка -https://www.artstation.com/artwork/4blvB8 Свисающие застежки удалил. Т.к они имели слишком плотную сетку. По этому мною было принято решение сделать их отдельно. Позже на стадии low poly, я пожал их по минимумо и расклонировал много раз. А сами молнии буду запекаться.
Что бы еще больше усложнить себе жизнь я замоделил несколько чехлов с патронами и без. Старался сделать полигонаж минимальным, но что бы форма оставалась. Сам моделинг осуществлялся в Maya, после перешел в zBrush, ипользовал Dynamesh и добавил складок и швов поверх. Вы можете заметить на скриншоте ниже, что на чехлах присутствует фактура ткани (сделанная noise опцией). Я добавил её для того что бы при запекании мои нормали получились еще более детализированными. Но когда я делал тестовый бэйк карты запекались очень долго. После решил проверить, закинув обычный материал, а на него Dirt mask. В результате получил вместо пятем грязи, кучу шума. И как я понял это из за того что Substance при запёке пытался просчитать всю эту фактуру ткани с high poly. По этому я решил не добавлять саму фактуру в zBrush, а экспортнуть просто high poly со швами и складками. А фактуру я добавил в Substance Painter используя тайловую текстуру позжже.
Что бы сделать верёвку были использованы zSpheres в zBrush. Для закругления на углах нужна добавть сфер по больше. Достаточно сделать только
одну сторону. После прогнал через zRemesh с такими параметрами 0.3 или 0.2. Если поставить 0.1 то может быть слишком low poly. Далее отзеркалил и подвигал так что бы получилось переплетение. Так же замоделил крепеж, который расклонировал. Все 6 крепежей точные копии, что бы после на uv они были друг на друге.
Этап в zBrush почти подощёл к концу. Под конец добавил еще модель ножницов что бы разбавить обстановкуи, и бирки с логотипов Division спереде и на лямке.
Перед тем как делать low poly, я покрасил все те части что собираюсь запечь в разные цвета. Что бы процесс текстуринга был проще. Что бы это сделать в zBrush, кликните на "Colorize" в меню "Polypaint"(находиться справа), после выберите любой цвет и нажмите "Fill" в меню"Color" который находится сверху.
Финальный high poly выглядит вот так.
Этап Low poly
Для ретопологии я использовал Topogun. Задачей было сделать не слишком низкополигонально и сохранить как можно больше складок которые влияют на силуэт.
Что бы оптимизировать модель я сделал 3 uv сэта.
1- сам рюкзак с лямкой.
2- чехлы с патронами и без (может быть буду использовать их в будущем, так что это удобно когда они все на одном uv сэте).
И 3- ий для ремней (тут я затайлил все детали, увеличив их в несколько раз на UV). Все мелкие детали отзекалены/переналожены друг на друга.
Финальный polycount с чехлами иножницами 12,570 tris.
Этап Substance Рainter Я буду разбирать процесс текстуринга на бежевом рюкзаке. Мною было сделано 3 варианты, т.к мне нравится экспериментировать с цветами. Началось всё с запекания. Т.к у меня было много деталей/мешей я использовать опцию "By name". Я ставил разрешение в два раза больше при запёке. Если у меня в итоге должны быть текстура 2к, то запекал 4к. Что бы карты получились более качественные и менее пиксельными, особенно на нормалям. Сначала залил рюкзак обычной текстурой ткани, после добавил поверх Fabric Woodland (SmartMaterial). Он дал мне камуфляжный узор (30% opacity) + немного складок (20% height), а так же я позаимствовал от туда Smart mask material. Это очень мощный материал! Спасибо тому кто его создал!
Следующим шагом настало время использовать ID карту, которую я запек с остальными картами вначале (настройки в Substance были стандартными). Я залил молнии, и кинул на них стандартный металический материал. Стандартный Fabric желтых ремнях и еще один на дополнительных частях рюкзака (на тёмно зелёных частях на ID). Один светло бежевый (Fabric), а второй желтый (Leather).
И теперь когда все части имеют цвета и текстуры время добавить немного грязи и потертостей. Я использовал "Fabric UCP used" материал, но взял от туда только слой Dirt. Подвигал параметры и понизил прозрачность до 67%.
После того вручную нарисовал потертости, используя мягкую кисть с opacity 80% и желтым цветом. Сам слой был на 69% opacity.
На ремнях использовал тайловую текстуру "Fabric Cross Curved" и Scale задал 12. Вы можете найти эту текстуру в папке Procedural Substance Painter.
Для чехлов метод тектуринга и сами текстуры использовались те же. Для магазина с патронами взял "Steel Tank Painted" материал. Так же добавил немного ржавчины вручную используя (Rust Coast) и + немного метала.
Этап Рендера
Для рендера я выбрал iRay и Unreal.
В итоге. 12,570 tris (6530 polys)
3 uv сэта:
1- рюкзак 2048x2048
2- веревки, ремни1024x1024 (tiled)
3- чехлы 1024x1024
Artstation - https://www.artstation.com/ievgeni
Вконтакте- https://vk.com/id17895529
E-mail – laur.jevgeni@gmail.com