Making Of Krux (ARTWAR 2)

Всем привет! Меня зовут Евгений Васюков. Я занимаюсь концептартом и 3D. Сам я из Эстонии из маленького города Нарва. Являюсь самым что не наесть самоучкой. Когда закончил училище по специальности “Графический дизайнер”, я понял, что больше хочу себя посвятить рисованию и работать над играми. Нашёл школы, но они оказались очень дорогие и на другом конце света. По этому начал учился сам, днями-ночами. При поиске работы, один из работодателей предложил мне сделать выставку моих работ, и после этого у меня начали появляться связи.

Моё приключение в GameDevначалось примерно в 2014 год. Я начинал как концептер, но после, постепенно стал втягиваться в 3D, сначала zBrush, потом Maya, а после уже текстуринг, казалось я не могу остановиться).

В этой статье я покажи и расскажу, как я создавал от концепта до финального рендера персонажа, которого назвал Krux. Он был сделан специально для конкурса ARTWAR 2.

Программы, которые были использованы: Photoshop, Zbrush, UV layout, Maya, Topogun, Substance Painter, Substance Painter iRay.


Задание конкурса

И так, по конкурсу, первоначально нужно было решить, будет персонаж на темной стороне или на светлой? Я выбрал темную :) Так же что на нём будут присутствовать футуристичные части брони, а сам он будет что-то среднее между пришельцем и существом. Так же при составлении референсов, я как правило по пунктам пишу как персонаж должен выглядеть. В данной ситуации он будет неким симбиозом между стилями персонажей из Doom и Warframe.

Наброски

Сначала я начал накидывать идеи. Первым был персонаж “Танк” с большим молотом. Хоть он мне и понравился сразу, я решил что можно по экспериментировать ещё.

Пришла в голову идея, а почему бы не сделать его лучником?

Но всё же хотелось больше пафоса, мощи и т.д. И тут я попробовал добавить когти.  Сначала персонаж был в стоячей позе (слева), но смотрелся как-то топорно. Пришлось перерисовать в более внушающей позе. И тогда я понял, вот оно!

Итог по по поиску персонажа.


Концепт

И так, следующим этапом было внести конкретику и детали для Kruх’а. Топорную позу оставил, т.к по ней легче скульптить (ибо видно больше деталей), когда персонаж выпрямлен. А пафасную позу примерно раскрасил и добавил узоров на броню. (п.с наиглупейший логотип Krux, позже я его исправил)


zBrush (blockout)

И тут началась, наверное сама долгая часть, это скульптинг. Я люблю использовать Extract опцию. Т.е беру например, рисую на торсе форму щитка брони при помощи маски. После нажимаю Extractи accept. (использую стандартные параметры для Extract опции) И теперь у меня этот щиток на новом слое, что очень удобно.

Вот таким способом и было сделана большая часть работы. (Наплечники, броня, части кожи на ногах, рога и все когти). Руки и ноги я стараюсь вообще иметь на разных слоях, для удобства, а потом если будет нужно, соединю обратно. И так, вот так выглядит мой blockout. На данном этапе нужно было удлинить ноги немного. Позже я это поправил.

Zbrush (Референсы)

Следующим этапом я стал добавлять фактуру кожи. За основы взял пример с референсов со следующих персонажей. С каждой новой работой, я стараюсь всё больше вдаваться в детали и усложнять себе работу/жизнь!


Zbrush (кожа)

Сделал специально урок, по созданию подобной рельефной кожи. Этим способом я пользовался при создании всех частей тела, кроме hardsurface брони (о ней я расскажи чуть ниже)

Рассмотреть по ближе - https://ibb.co/mKHhJH


Zbrush (Hardsurface)

И теперь покажу каким методом я пользовался при создании брони.

Рассмотреть по ближе - https://ibb.co/kzQ2JH

Финальная версия в zBrush выглядит вот так. Я мог бы ещё добавить различный noise на кожу и всякие царапины, сколы на броню, но решил что сделаю это в текстуринге.


Ретопология

Время конкурса было ограничено, да и работы в этот период было много. Поэтому мною было принято решение сделать ретопологию вручную только у hardsurface частей, которые я сделал в Topogun. Для всего остального я использовал zRemesherв zBrush. Позже в Maya сократил кол-во полигонов на 20%.

UV

Для UV развёртки я использовал UVlayout (не знаю как без него жить). Поделил Кракса на 3 uvсета. На первом – наплечники, руки, торс, два ремня, голова и всё что к ней прилагается. На втором – hardsurface, когти, цепь и клыки. И на третьем ноги. Так же, изначально удалил полигоны там, где они не будут видны. Например на торсе, т.к  большую часть передней стороны покрывает броня и заднюю часть клыков, которые входят внутрь.


Mixamo

Есть такой сайт www.mixamo.com. Куда вы можете залить вашу модель, расставить там кости (один из этапов, после загрузки модели). После будет сделан авто риг, после чего вы сможете использовать большую библиотеку анимаций к вашему персонажу (стоячие позы, бег, драки).

Я выбрал пару анимаций для теста, посмотреть персонажа в движении.

После того, как риг был сделан, можно нажать кнопку “Download” и скачать модель с ригом. После я пошёл в Maya и начал делать различные позы, вот пример пары из удачных.

Советы при загрузке модели в mixamo:

- чем меньше полигонов, тем быстрее пройдёт процесс авто-рига,

- стандартные свойства для модели под анимацию (edgeloop’ы вокруг руг, пальцев, ног),

- нужно обдумать что у вашей модели не должно гнуться. Для примера, я залил Кракса без наплечников, потому что mixamo бы тогда при риге, учёл их. И они бы при движении начинали деформироваться. Выглядит это “не очень” ._.

Текстуринг

Запекание и текстуринг осуществлялся в программе Substancepainter. При запекании я загрузил все части из zBrush и запёк в 4К. Но при завершении текстуринга экспортил в 2K.По большей части я использовал один и тот же материал для кожи, просто что-то перекрасил в красный, а что-то в черный.

Стараюсь всегда называть слои своими именами :) И всё ещё жду, когда можно будет перекрашивать слои/папки в разные цвета, как это можно делать в Photoshop.


Render

Финальный ренденр я решил сделать в самом Substance Painter в iRay (F10 hotkey для перехода в него из substancepainter’a). При рендере обычно выбирая HDR карты (studio_05 например), стараюсь брать студийный вариант, а не лес, или как-то какую-то мастерскую, потому что они несут в себе цвет, а он уже в свою очередь будет присутствовать на персонаже, на котором и так уже цветные текстуры. Вообщем, по моему мнению получиться “колористическая” каша.


Пост обработка

Когда я нарендерил кучу ракурсов, запускаю photoshop и начинается самая интересная часть работы для меня.

Там я уже “открываю 8-ые” врата и по полной использую всякие фильтры, цветокорецию и различные доп. текстуры аур для придания ещё более клёвого эффекта!  С тем что у меня получилось в итоге можно ознакомится ниже.


Бонус!

И на десерт я сделал такую заставку на рабочий стол (wallpaper). Процесс создания заснял, и ускорил, что бы поместилось под какую-нибудь песню. Я называю такие видео Speedart. Т.к я показываю ускоренный процесс c нуля, до финала.

Ссылка на видео - https://www.youtube.com/watch?v=XLE_DRiXvdk

Автор статьи – Евгений Васюков
Artstation - https://www.artstation.com/ievgeni
Facebook – https://www.facebook.com/evgeni.vasjukov
Вконтакте-  https://vk.com/id17895529
E-mail – zenja05@bk.ru