Weapon of Choice
Всем привет! Вот, решил попробовать себя в лоу-поли моделинге. Тема оружия мне показалась одной из самых простых, поэтому начал с нее. У меня как раз завалялись старенькие хай-поли модельки оружия. Воооот. С трудом поняв, как работают и что такое diffuse-specular-glossiness-normal (спасибо polycount.com), начал изучать новый для себя софт.
--------------------------------------------------------------------------------------
Набор софта:
//3Ds Max -- моделинг хай-поли, ретопология, uvw.
//Zbrush -- скульптинг.
//xNormal -- спекал Normal, AO, Curvanature, Tangent space > Object space (для dDo).
//PS+nDo2+dDo+SubstancePainter = СуперМега-Убийственный набор для текстуринга. Весь процесс текстуринга проходил в Substance Painter: SP-55%, PS-35%, nDo2-7%, dDo-3%. Насколько я понял dDo и SP - предназначены для PBR технологии (пока не врубился как она работает), а рисовал традиционным методом, поэтому я использовал их только для создания основного цвета, масок и бамп-скульптинга -- все это переносил в PS и там доводил до ума.
//Marmoset Toolbag 1.10 -- реалтайм рендер. Взял версию первого поколения. Вроде как 2ая версия для PBR.
--------------------------------------------------------------------------------------
Ritual Dagger -- моя первая моделька в браше. Делал по туториалу Digital-Tutors, автор - Justin Marshal. Ссыль на урок: http://www.digitaltutors.com/tutorial/1063-Creating-Game-Assets-in-ZBrush. Советую новичкам попробовать этот урок. Радиальная симметрия -- это круто.
--------------------------------------------------------------------------------------
Очень хочется получить критику по моделькам -- сетка, нормал, развертка, текстуры и т.д. Побоялся скинуть работы на polycount. Там сидят только крутые художники, они скорей всего меня обоссут и унизят за эти работы. Лучше уж на render.ru :)