Автор, у вас хорошие начинания. Но у вас есть ряд проблем. Во первых вы совсем не придаете внимания сетке. В любой низко-полигональной модели необходимо следить не столько за уровнем полигонажа, а за его достаточностью. К примеру зачем вам столь плотная сетка на ухвате? В передаче высоты не участвует порядка 80% вертекстов, значит их нужно удалить. Так же обращайте внимание на то, сколько пикселей придется на конкретную деталь уже в игре. Тот же ухват в процентном соотношении занимает места куда как меньше чем сам щит. Так может стоило наоборот повысить полигонаж самого щита? Зачем нужно четыре(!) кольца на острие, когда геометрия там неизменна, и всего два(!) на сфере, в результате чего исходная форма полностью потеряна Насчет мет.узора на щите, выполненного геометрией. Опять же, вопрос необходимости. Так ли вы близко будете к узору, что бы увидеть его объемность? Если да, то у него слишком низкий полигонаж. Если нет, то не проще ли было выполнить его нормалями? Как минимум узор был бы более естественным, и вы бы сократили полигонаж. По поводу текстур и развертки. Про то, как следует запекать фаску, я промолчу, просто взгляните на торец вашей модели, и скажите, так ли он должен выглядеть? Текстура дерева очевидно взята из фотореференса, и нормали для нее сделаны плагином для фотошопа. Опять же промолчу, что некорректно просто накладывать приготовленную таким образом карту нормалей на модель. Сама текстура страдает от излишнего цифрового шума - присмотритесь, вы увидите его крупные зерна даже на превью. Следует более тщательно относиться к выбору фотореференса. Следующая проблема связанная опять же с деревом - текстура не воспринимается как отдельные доски. Следовало как минимум разобрать ее на отдельные дощечки, перемешать, поотражать, так что бы волокна не были постоянно сонаправлены. P.S. Если это все таки модель по уроку, то не советую вам загонять ее в галерею, как минимум вы портите себе репутацию. Особенно, если у вас уже есть в галерее работа, на порядок выше уровнем, чем то, что вы выставляете сейчас.