уделите больше внимание сетке) она непригодна и слишком большой полигонаж, на такой меш
2014-09-19
спасибо за совет, я вместо полной ретопологии для экономии времени решил воспользоаться максовским модификатором optimise)))
2014-09-19
Опять нашлись те кто за сетку говорит)) вот каждая вторая LowPoly работа на русских форумах имеет комментарий про сетку))) придраться чтоли больше не к чему? без обид, просто реально иногда складывается впечатление что наши "3D-Артисты" лучше всего как раз сетку разглядывать умеют и то на сколько же резьба на шурупиках соответствует действительности.
сетку строить далеко не самое важное в этом)
Вот теперь по делу:
В целом выглядит материал хорошо, и это уже хорошо)
но нужно было сделать еще пару ракурсов, чтобы можно было разглядеть модель и материал нормально.
Нужно разобраться с правильным созданием текстур. Что за отдельно Specular и Reflect? это одно и тоже... и они обе не верные. Нужно понимать что материалы делятся на 2 типа, металлы и диэллектрики (этих типов достаточно) У металлов диффузия черная и степень отражения от 0.5 до 0.95 примерно. У диэллектриков (пластик, резина, дерево, стекло и все кроме металлов, шелк отдельная тема если что) степень отражения 0.2. Да, дерево и пластик блестят с одной и той же интенсивностью, так как они оба диеллектрики. Все остальное уже зависит от Gloss/Roughness. Пластик более глянцевый, дерево очень шороховатое. Но интенсивнось отражения у них одинаковая. Такова физика этих PBS шейдеров.
К примеру дуло, оно хоть и металлическое внутри, но нужно понимать что оно покрашено краской, следовательно степень отражаемости выше 0.2 у него будет только в местах где видно голый металл, сколы например.
Я старался помочь, надеюсь получилось. В общем основное нужно ракурсы бы понаделать хорошие.)
2014-09-20
При более детальном рассмотрении по ссылке увидел много очень бросающихся в глаза потяжек на uv на дуле например, такое уже не простительно, это поважнее чем пара лишних полигонов будет...( такие ошибки нельзя допускать...
2014-09-20
[quote=Cryunreal]
Опять нашлись те кто за сетку говорит)) вот каждая вторая LowPoly работа на русских форумах имеет комментарий про сетку))) придраться чтоли больше не к чему? без обид, просто реально иногда складывается впечатление что наши "3D-Артисты" лучше всего как раз сетку разглядывать умеют и то на сколько же резьба на шурупиках соответствует действительности.
сетку строить далеко не самое важное в этом)
[/quote]
Дааа.... сеткодрочеры уже достали. Им не важно, сетка будет ружья или какого-нибудь дома из бревен, где поликов будет 2-3 млн. Нет блин сетка не такая. Хватит уже "фапать" на сетку.
З.Ы. извините уже накипело просто.
2014-09-20
Работа хорошая, но я бы на месте автора, сделал бы другие ракурсы. Удачи в работе. ;)
2014-09-21
А то что модель подается в раздел Game Low-poly и имеет поликаунт то ли 13К полигонов, а в треугольниках ли это ? а если нет, то какое же это лоуполи с такой ПРОСТОЙ геометрией и что она делает в разделе за геймдив, А, умники?
естественно неважно в итоге какая там сетка если показывается картинка - главное чтобы не было при визе дефектов в месте с неправильным построением и моделька для себя. но если позиционируется модель для геймдиву , то должно соответствовать стандартам отрасли.
а так тоды в предметный виз, и плювать какая там сетка и есть ли она вообще, а может вокселями и в коате рендер
2014-09-21
Раз уж опять начали орать про сетку, то скажу как в защиту автора, так и в защиту комментирующих сеткодрочеров следующее:
1) В защиту автора - 13к поликов - это НЕ много. Пора вырасти из пазопрошлого поколения моделей а-ля волдофваркрафт. Народ, очнитесь, включите головы - поколение игровых систем сменилось давно. Сейчас движки считают десятки миллионов поликов в кадре (и это только статикмешей, а ведь еще сколько поликов уходит на построение теней при дефферед лайтинге, анимированные меши, которые не батчатся в один дроуколл и т.д.) и норм же, консоли и пк справляются... . Сейчас в современных шутерах 15-20к на модель+4к текстура на единицу оружия - это норма. При чем это без учета навесного (подствольники, прицелы и т.д.). Но ниче не поделаешь, на русскоязычных форумах либо народ вырасти не может, либо еще что, но умудряются орать даже на персонажей в 35-40к, что много поликов. Хотя в ЛастОфАс (прошлое поколение игровых систем) нулевой лод персонажа состоял из 50к поликов. А в современных играх эта цифра переваливает за 100к (без учета тесселяции и прочих дх11 приблед, тупо базовый меш) Но чет народ этого никак понять не может.
2) В защиту сеткодрочеров - сетка реально кривая и нелогичная, как хрен знает что) Распределение поликов не эффективное... И несмотря на то, что поликаунт вполне вменяемый - в нормальую игру такую пушку все-равно не пропустили бы)
2014-09-21
Раз уж опять начали орать про сетку, то скажу как в защиту автора, так и в защиту комментирующих сеткодрочеров следующее:
1) В защиту автора - 13к поликов - это НЕ много. Пора вырасти из пазопрошлого поколения моделей а-ля волдофваркрафт. Народ, очнитесь, включите головы - поколение игровых систем сменилось давно. Сейчас движки считают десятки миллионов поликов в кадре (и это только статикмешей, а ведь еще сколько поликов уходит на построение теней при дефферед лайтинге, анимированные меши, которые не батчатся в один дроуколл и т.д.) и норм же, консоли и пк справляются... . Сейчас в современных шутерах 15-20к на модель+4к текстура на единицу оружия - это норма. При чем это без учета навесного (подствольники, прицелы и т.д.). Но ниче не поделаешь, на русскоязычных форумах либо народ вырасти не может, либо еще что, но умудряются орать даже на персонажей в 35-40к, что много поликов. Хотя в ЛастОфАс (прошлое поколение игровых систем) нулевой лод персонажа состоял из 50к поликов. А в современных играх эта цифра переваливает за 100к (без учета тесселяции и прочих дх11 приблед, тупо базовый меш) Но чет народ этого никак понять не может.
2) В защиту сеткодрочеров - сетка реально кривая и нелогичная, как хрен знает что) Распределение поликов не эффективное... И несмотря на то, что поликаунт вполне вменяемый - в нормальую игру такую пушку все-равно не пропустили бы)
2014-09-21
[quote=Censored_ID] сетка реально кривая и нелогичная, как хрен знает что) Распределение поликов не эффективное... И несмотря на то, что поликаунт вполне вменяемый - в нормальую игру такую пушку все-равно не пропустили бы)
[/quote]
об этом и была речь.
[/quote]она непригодна
[/quote]
по поводу
[/quote]слишком большой полигонаж[/quote]
О вменяемом поликаунте - если для поверхности достаточно 2 треугольников, то оправдание тому, что сейчас в играх используют лямные сцены и оружие с навесным доходит до 20-25 кусков треугольников не оправдывает нецелесообразное использование поликаунта. Хоть застрели меня и назови сеткодрочером, но Нафига лишние неформообразубщие лупытам где они не нужны??
Просто потому что поликаунт щас такой от в играх? И кстати не везде - в кодле последней до 10К всего с навесным. посмотри как проработаны планки пикатини.
А то что на статичные пропсы допускается много, тоже не видел. Полигонажы огромны за счет, того что прорабатывается детально сцены. до мельчайших подробностей, Но нигде не допускается нецелесообразного использования полигонажа.
У меня тут ремингтон валяется -детально проработаный с патронами, прицелами, планкой пикатини, которая геометрией - полигонажа не зажимал - размер 9710. ну пусть до десятки добить можно коегде подсгладить. На это ружье достаточно 5-6к будет за глаза.
поэтому прежде чем писать про мильенные сцены за каждое сообщении о том что для простой модельки высоковат полигонаж смотри на модельку сначала.
2014-10-03
[quote=Legionaire]
Хоть застрели меня и назови сеткодрочером, но Нафига лишние неформообразубщие лупытам где они не нужны??
[/quote]
Это просто не профессионально, вот и все. И еще лень. Сетка должна быть оптимальное при любом железе и любых возможностях движка. Все остальное отмазки недоучек и лентяев.
2014-11-23
Да нормальная топология нужна хотя бы потому - чтобы потом можно было сделать нормальную развёртку и разместить её кластеры компактно и логично, в максимальном количестве используя пиксели тех же самых 4К текстур, а не так чтоб там 30% площади текстуры попадало под промежутки между кластерами (из-за того что они порублены как-нибудь) и никак не использовалось. Да и потом нужно понимать, что не все игры рассчитаны на топовые системы - есть ещё игры для мобильных девайсов или браузерные 3Д-игры - там-то как будете оправдываться? :)
Если более плотная сетка не делает модель визуально более достоверно й, детализированной, сглаженной, а полики просто разбивают почти плоские участки - то такая сетка просто бесполезно съедает лишние ресурсы видеопроцессора.
А если оправдываться высокой производительностью систем то нужно помнить что и самих объектов на уровнях стало в разы больше, да и сами уровни обширнее, а порой и бесшовные, с динамической подгрузкой - так что оптимизацию моделей никто не отменял и не собирается.
Ну я конечно не навязываю своё мнение - это дело каждого - кому хочется может хоть meshsmooth с тремя итерациями заколапсить - и в движок)))