RENDER.RU

room5

preview room5 Фэнтези Фэнтези
Моя абстракция на тему "Сопротивление бесполезно".
355 0 850 19
6
2014-08-18
Сразу видно новичка) там где можно было картами дело сделать - лепить rayfire. 

2014-08-18
кстати не показатель. не конец девяностых и экономить оперативку на таких мелочах смысла нет. тут как раз рэйфаер использован не совсем умело, по умолчанию разбита стена...
2014-08-18
Спасибо за комментарий, правда, в графике я уже минимум 3 года, но вполне возможно, что уровень не уехал далеко за уровень "новичка". Если бы я делал модель для игрового движка, то безусловно, трещины я сделал бы картой, тут и думать нечего, а в случае с "высококачественным рендером", не знаю, что грузило бы память больше текстурная карта 4000х4000, к примеру, или пара тысяч треугольников.
2014-08-18
Картинка хорошая, но сетка сразу выдала слабую сторону). 3 года в графике - это хороший стаж, но видно что скорей всего направление визуализация, там различным типам карт меньше внимания. 
2014-08-18
[quote=AlexB_]  направление визуализация [/quote] Я бы сказал, что направление "Статика и архитектура", тут действительно карт по минимуму, как правило: bump, specular, reflection и стопка декалей различного сорта. Не сказал бы, что это всё, что необходимо, но за стандартный набор сойдёт. А вот в "персонажке" посложнее, если не ошибаюсь. В любом случае, я готов учиться.
2014-08-18
[quote=void(0)] Спасибо за комментарий, правда, в графике я уже минимум 3 года, но вполне возможно, что уровень не уехал далеко за уровень "новичка". Если бы я делал модель для игрового движка, то безусловно, трещины я сделал бы картой, тут и думать нечего, а в случае с "высококачественным рендером", не знаю, что грузило бы память больше текстурная карта 4000х4000, к примеру, или пара тысяч треугольников. [/quote]
Тут не так все очевидно, на самом деле)) Как раз для игрового движка, выгоднее было бы потратить пару тыщ треугольников, чем лепить текстуру в 4к (хотя никто б такую текстуру и не стал бы делать для стены, но если уж заговорили, то...) А при "честном", если так можно сказать, не реалтайм рендеринге, где свет строится не по-пиксельно и имеет место полноценный АО - то как-раз текстурой намного быстрее было бы, т.к. рейтрейсинг и просчет АО происходили бы на плоскости  всего в 2 полика)) а эт куда более отжирающие ресурсы процессы, чем держать в памяти текстуру в 4к)
RENDER.RU