[quote=void(0)]
Спасибо за комментарий, правда, в графике я уже минимум 3 года, но вполне возможно, что уровень не уехал далеко за уровень "новичка". Если бы я делал модель для игрового движка, то безусловно, трещины я сделал бы картой, тут и думать нечего, а в случае с "высококачественным рендером", не знаю, что грузило бы память больше текстурная карта 4000х4000, к примеру, или пара тысяч треугольников.
[/quote]
Тут не так все очевидно, на самом деле)) Как раз для игрового движка, выгоднее было бы потратить пару тыщ треугольников, чем лепить текстуру в 4к (хотя никто б такую текстуру и не стал бы делать для стены, но если уж заговорили, то...) А при "честном", если так можно сказать, не реалтайм рендеринге, где свет строится не по-пиксельно и имеет место полноценный АО - то как-раз текстурой намного быстрее было бы, т.к. рейтрейсинг и просчет АО происходили бы на плоскости всего в 2 полика)) а эт куда более отжирающие ресурсы процессы, чем держать в памяти текстуру в 4к)