RENDER.RU

Нож

preview Нож
Это одна из первых моих работ, я сейчас только учусь лоуполи моделингу. Во время создания этой работы много чего узнал, почерпнул и много шишек набил) Два раза переделывал, но результат получился вроде не плохой).
20
2012-11-05
Вроде неплохо выглядит) Какого размера текстура?
2012-11-05
Так выглядит неплохо, но тяжело оценивать потому что всего 1 ракурс, не показаны текстуры. Да вообще текстуры тут и так видно что хорошие, но ракурсов точно не хватает...
2012-11-05
Текстура металла должна быть не поперек лезвия, а вдоль. Так оно прочнее. Ну и как обычно, можно было сэкономить поликов на заклепках и скруглениях :). А так, очень неплохо! Молодец )
2012-11-05
[b] Censored_ID[/b] текстура 2к. [b]Cryunreal[/b] исправлюсь в следующей работе. [b]lazycow[/b] спасибо за найденный косяк, учту. Всем большое спасибо за оценку и советы.
2012-11-05
[b]lazycow [/b] про текстуру металла, тут вы не совсем правы. Риски могут и так идти. Вот у меня лежит порошковый ножичек на столе сходной конструкции. Риски как раз поперёк.
2012-11-06
[quote=lazycow] Ну и как обычно, можно было сэкономить поликов на заклепках и скруглениях [/quote] Это зависит ТОЛЬКО от того, какой был лимит полигонов. Зачем все делать более квадратным, если в этом нет необходимости? Пара сотен лишних поликов на производительность никак не повлияет, а вот на внешний вид - как-раз довольно заметно повлияет)
2012-11-06
[quote=Censored_ID] Это зависит ТОЛЬКО от того, какой был лимит полигонов. Зачем все делать более квадратным, если в этом нет необходимости? Пара сотен лишних поликов на производительность никак не повлияет, а вот на внешний вид - как-раз довольно заметно повлияет) [/quote] Это профессиональная привычка. Представьте, вы делаете ящик из 1000 трисов. Он крутой и пара сотен действительно не будут лишними. Но вот если ящиков в кадре будет хотя бы несколько десятков, то ненужных треугольников будет на порядки больше. Стоит ли говорить, что наполненная живая сцена состоит не только из ящиков. И зачем видеокарте обрабатывать лишних 100000 трисов, если можно было не делать этого и без потери качества? К слову, заклепки на силуэт не влияют, а именно на нем видна квадратность лоуполи. Следовательно их можно сделать нормалом. Из-за вот таких мелочей, недоработок, лени, невнимательности, каждый член команды може просаживать ФПС проекта, сам того не желая. Поэтому это просто НЕОБХОДИМАЯ привычка - делать лучшее качество с минимальными трисами.
2012-11-06
Что-то не совсем ясно происхождение подобной топологии на модельке...(сетка) Если эт ProOptimizer'ом сделано (а похоже на то), то не гуд! Даже в самом максе можно ретоп с хайполи снять более оптимально - Graphite Modeling Tools вам в помощь! Но я (лично) предпочитаю, что-нить вроде Топогана, да и в Збрашке можно сделать. [smile=06]
2012-11-07
Блин, вы запарили. Это Marmoset так сетку разбил (он как игровой движок, все сразу на треугольники разбивает). А топология снималась в Топогане.
2012-11-07
100 тыщ лишних полигонов, мармосет не при чем.
2012-11-07
[quote=SubBaRa] [/quote] Где вы здесь вообще полигоны увидели? Тут одни треугольники. В модельке всего 1300 треугольников, это не пипец как много, а во вторых я только учусь, так что не надо кричать "О боже, как много лишних полигонов" Сами такими были. А все супер квадратным я делать не хотел, а лишних треугольников тут не очень много.
2012-11-07
[b] Arshavin[/b], конечно же вы в праве делать как вам удобней. Просто вам, как начинающему моделлеру стоит задуматься о правильном подходе. На этапе моделлинга топология почти не дает о себе знать, но когда приступите к UV-развертке, вы сразу же почувствуете разницу.))
2012-11-07
[quote=lazycow] Это профессиональная привычка. Представьте, вы делаете ящик из 1000 трисов. Он крутой и пара сотен действительно не будут лишними. Но вот если ящиков в кадре будет хотя бы несколько десятков, то ненужных треугольников будет на порядки больше. [/quote] Забавно, когда люди, не особо разбирающиеся в теме говорят что-то типа "Это профессиональная привычка.") Есть такая вещь, как дроуколл - это вызов в GPU текстуры/модели для последующего вывода на жкран. Каждая модель+текстура - это отдельный дроуколл. Одна и та же модель, но с 2мя текстурами - на один дроуколл больше, одна и та же текстура на 2х моделях - аналогично. Производительность именно от количество дроуколлов и зависит. А теперь почитай о хардварном инстансинге, прежде чем рассуждать о нескольких десятках ящиков)) Если это не мобильник и не планшет, где инстансинг невозможен, то движку абсолютно пофиг будет там 1 или 100 ящиков, если они используют один меш и один и тот-же материал/шейдер, т.к. это все движок будет обрабатывать в ОДИН дроуколл. [quote=Arshavin] Где вы здесь вообще полигоны увидели? Тут одни треугольники [/quote] Треугольник - это один из видов полигона. Так что говоря полигон, не всегда подразумеваются именно четырехугольники, словом полигон вполне можно назвать и треугольник)
2012-11-07
[quote=Censored_ID] Забавно, когда люди, не особо разбирающиеся в теме говорят что-то типа "Это профессиональная привычка.") Есть такая вещь, как дроуколл - это вызов в GPU текстуры/модели для последующего вывода на жкран. Каждая модель+текстура - это отдельный дроуколл. Одна и та же модель, но с 2мя текстурами - на один дроуколл больше, одна и та же текстура на 2х моделях - аналогично. Производительность именно от количество дроуколлов и зависит. А теперь почитай о хардварном инстансинге, прежде чем рассуждать о нескольких десятках ящиков)) Если это не мобильник и не планшет, где инстансинг невозможен, то движку абсолютно пофиг будет там 1 или 100 ящиков, если они используют один меш и один и тот-же материал/шейдер, т.к. это все движок будет обрабатывать в ОДИН дроуколл. [/quote] Если бы все программисты знали об этом, то работы у художников не было бы. А поскольку хороших специалистов в нашей индустрии по пальцам перечесть - приходится делать свою работу максимально качественно. Да и вообще это хорошая привычка в жизни - делать не говно, а как на отлично.
2012-11-07
[quote=lazycow] Если бы все программисты знали об этом, то работы у художников не было бы. [/quote] Не пойму, при чем здесь программисты? Хардварный инстансинг - это не какая-то особая фишка избранных движков, которую надо писать программистам при его отсутствии) Это вполне привычная (при чем уже давно) фишка игровых систем текущего поколения. Этот процесс происходит на уровне железа, а не движка, поэтому программисты тут не причем. Запустите хотя бы uncharted3 на старушке ps3. Напомню - ps3 имеет всего 256ram и 256 отводится на видеопамять (если че - это меньше, чем у айфона или гэлакси) Но это не машет создавать супер-навороченные и разнообразные в плане объектов уровни. Так что если вы считаете, что у ящика есть 100 лишних поликов, а таких ящиков в сцене 100, то это уже 10000 лишних поликов - то вы ооочень сильно ошибаетесь) Лишних полигонов по-прежнему 100. Другое дело, если речь об играх на айОС и андроиде, там действительно желательно везде все срезать, т.к. там каждый объект+каждый материал - это отдельный дроуколл, и на 100 ящиков с лишними 100 поликами будет действительно 10000 лишних полков. Но тут речь о РС, а не о мобильных платформах.[quote=lazycow] А поскольку хороших специалистов в нашей индустрии по пальцам перечесть - приходится делать свою работу максимально качественно. Да и вообще это хорошая привычка в жизни - делать не говно, а как на отлично. [quote] А поскольку хороших специалистов в нашей индустрии по пальцам перечесть - приходится делать свою работу максимально качественно. Да и вообще это хорошая привычка в жизни - делать не говно, а как на отлично.[/quote] Тут не поспоришь) Конечно, лучше сразу делать на отлично, а не говно. Но это не всегда означает попытки срезать все, что только можно, далеко не это главный аспект в оптимизации) Например, даже если брать только саму 3д модель, без текстур, то ее эффективность не количеством полигонов обусловлена. Для движка куда важнее вертексы, которыми эти полики образованы. Именно их количество в первую очередь считает движок. Есть вертексы которые вы видите в 3дМаксе, а есть вертексы, которые генерируютяся при импорте в движок на месте каждой отдельной группы сглаживания, при этом они становятся расшитыми. Каждый раз создавая шов на ювишке - вертексы тоже расшиваются. Чем больше таких вертексов расшитых, тем хуже. Вот и получается, что модель в 10000 поликов сделанная криво, с кривым анврапом и хаосом в группах сглаживания может оказаться для обработки сложнее, чем модель, например, в 12000 поликов но с адекватным анврапом и группами сглаживания. Вот пример количества вертексов по отношению к поликам и группам сглаживания: http://www.artisaverb.info/Hygiene/SgSplits.jpg который наглядно демонстрирует, что далеко не всегда имеет смысл что-то срезать, а куда важнее следить за адекватностью совсем других параметров)) А полигоны давно уже дело не первостепенное)
2012-11-07
Ну и устроили вы тут перепалку. Много чего нового узнал.) Спасибо всем за ценные советы. В следующей модельке исправлюсь)
2012-11-07
Такие срачи хороши тем, что народ и узнает что-то новое. И теперь делает не потому, что так надо или принято, а осознанно.
2012-11-07
Народ, не останавливайтесь! Я за попкорном! [smile=05] Реально интересно почитать. ))
2012-11-07
Ребята, правда хорошо) В следующей работе продолжите)
2012-11-07
[quote=lazycow] Такие срачи хороши тем, что народ и узнает что-то новое. И теперь делает не потому, что так надо или принято, а осознанно. [/quote] Согласен) Сам когда-то кууучу инфы почерпнул именно из срачей на заграничных форумах) [quote=Swordlord] Народ, не останавливайтесь! Я за попкорном! Реально интересно почитать. )) [/quote] Да уже вроде как все по теме сказано)
RENDER.RU