Привет всем! Это переиздание 'Vehicles & Streets'.
Теперь, с учетом дополнительной информации:
The theme in the 'Vehicles & Streets' covers war on the streets and some psychological aspects, affecting drivers. The feeling when you're in a powerful sports car combined with aggressive (or other negative) internal mental state. How does one manage to drive his own power: To play God.
NO MATTER WHAT CAR YOU HAVE...
OR HOW YOU FEEL INSIDE...
DRIVE YOUR OWN POWER...
YOU DO NOT NEED TO DIE...
'V&S' is produced entirely by Zblur studio and designed by two artists only. This was our first attempt to achieve a high level of photorealistic CG animation in 2K resolution. In full size one can see much more details.
This film was created as a non-profit project.
Special thanks to our families, friends and all the James Cameron films!
FACTS & STATISTICS
- Including 17 shots (2K).
- Team consisted: 2 artist (Velichkov Bros.)
- Year of release: 2011
- In production: More than 3 years (due to repeated long-term interruptions and conceptual changes).
- Actual duration of the production: Less than 3 mounts.
- All pre-visualizations were made in January 2008.
- Almost all CG input renders were made in early 2010.
- There are more than 650 000 000 polygon (excluding millions of particles) included in one scene only. This exists in several scenes.
- There are between 250 and 300 layers (including passes, adjustments and FX) used in a single scene (in some scenes).
- Average layers: More than 180 per scene.
- No scene with less then 100 compositing layers exists.
- The longest shot lasts more than 35 seconds.
- There is a live footage in shot 8 (the car driver).
- Ready made VFX or live footages have not been used.
'Elements: The Making of 'V&S'' is here: vimeo.com/29889745
'V&S' is here: https://vimeo.com/29836774
15
2012-10-07
Это новая модифицированная версия 'V&S', с другим настроением и более глубокий смысл.
Я надеюсь, что сейчас лучше, чем раньше.
p.s.
Я прошу прощения за мой русский! [smile=13]
2012-10-08
стало получше, звук доработали.
2012-10-08
Нет ну что? КРУТО!!! Я так понимаю, над этой работай, работал не один человек?
2012-10-08
Спасибо за ваши комментарии! [smile=04]
Отредактировано:
звук (в основном)
линейной монтаж
титры
Окончательный мастеринг - видео.
Team consisted: 2 artist
2012-10-09
очень плохая работа камеры! ((
2012-10-09
Спасибо за комментарий Максим!
На других форумах люди восхищались композиции и камер. Это нормально - разные люди разных взглядов.
Каждый человек имеет различные ожидания и понимания - это вполне нормально.
Большинство камер имеют инверсной кинематики и помещены на кран, как это происходит в реальности.
Это не реклама автомобиля и не гоняться автомобили Майкл Бэй. Это классическая съемка - не компьютерная игра или "The Fast and the Furious: Tokyo Drift".
Это было наше видение камер, специально для этого проекта.
Там, где необходимо сделать современный агрессивный фильм будет иметь разные камеры.
2012-10-09
По моему так нормальная работа камеры. Ну уж нашли к чему придраться! Монтажно и динамично. Еще листики на деревьях не шевелятся, ага и водителя не видно, ну что там еще у нас... ;) Отличная работа.
2012-10-09
Спасибо Treedeo!
Мы знаем, что фильм далек от совершенства, и есть некоторые неточности. Прошло почти два года с тех пор, как мы закончили. Идея была в 2007-ом.
В самом деле, листья двигаться. Об этом свидетельствуют "Элементы" в крупных планов, где можно увидеть мух.
Есть также руки на руле. Если вы посмотрите на первые кадры из сцен вы увидите, как левая рука видна на некоторое время.
В самом деле, в 2K (2048), можно увидеть много больше элементов, чем Vimeo.
Ночные сцены не легко сделать! [smile=06]
2012-10-09
Водитель наблюдается в большинстве сцен и даже динамически связан с автомобиля, чтобы не стоять как деревянная кукла. Это показано более подробно в "Элементы".
2012-10-10
Нет, нет не подумайте, это я так написал, по приколу. Работа видно проделана очень большая, да еще и в таком разрешении! Просто мне кажется когда люди так критично заявляют "очень плохая работа камеры! (( " Надо хотя бы писать комментарий. Что именно плохо? А то это звучит, как зависть. А вот возьму и придерусь. А Zblur, вы молодцы.
2012-10-10
Я искренне благодарю вас за ваши комментарии, Treedeo!
Я вижу, что они не для развлечения. Спасибо за добрые слова и комплименты. [smile=04]
Я стараюсь отвечать на вопросы, как мог (Google переводчик - русский) для того, чтобы более ясно объяснить, что к чему
2012-10-15
Интересно, что никто не прокомментировал количество полигонов, содержащиеся в нескольких независимых сцены. 650 миллионов полигонов, которые работали в 2009 и 2010 годах. Я думаю, что даже сейчас в 3D Max невозможно увидеть в реальном времени для более чем несколько миллионов. [smile=13]
- There are more than 650 000 000 polygon (excluding millions of particles) included in one scene only. This exists in several scenes.
Что касается большого количества слоев (layers), я понимаю. Те, кто не сделали такую анимацию не могут понять, как этот процесс является сложным, поскольку он включает в себя также время (4D), композиция меняется каждую секунду, и т.д.
- There are between 250 and 300 layers (including passes, adjustments and FX) used in a single scene (in some scenes).
- Average layers: More than 180 per scene.
- No scene with less then 100 compositing layers exists.
- The longest shot lasts more than 35 seconds.
Но в плане полигонов - все 3D-художников должна быть впечатлены?! [smile=18] [smile=05]
2012-10-16
Ахаха... жесть вообще. Всем быстро впечатлиться миллионами поликов...))). такое кол-во поликов в таких сценах показывает ваш непрофессионализм. Учитесь сцену адаптировать. и что за манера цену набивать?
2012-10-17
Короче. Наплодить полигонов ума много не надо!
2012-10-17
[quote=AVG_]
Короче. Наплодить полигонов ума много не надо!
[/quote]
Конечно, это ясно. Наверное, для каждого ребенка в возрасте 13 лет.
Это был эксперимент.
Просто были миллионы листьев на деревьях.
Конечно, любой человек может поставить картину и 2-3 3D-модели в сцене.
Что касается профессионализма - мы оба имеем более чем 20 лет (общий) профессиональной практики в этой области.
Спасибо за ваши комментарии! Они всегда полезный!