Миг 31 БМ
Тип галереи:
Дата публикации:
3 янв. 2012 г. 19:05:06
Комментарий автора:
Модель истребителя Миг 31 БМ изначально делалась для конкурса “Virtual AviaSalon MAKS-2011 in 3D”, но к сожалению довёсти её до более-менее нормального состояния удалось не так давно...
0
Комментарии:13
296
0
Pionar (Владимир Соколов)
04.01.2012 13:31
Платиновый спонсор
помоему сдлеано очень качественно, а сколько полигонов? кажется, что не так и много
60
0
parhelios
04.01.2012 14:03
спасибо. у модели 8013 полигонов, 8410 точек
29
0
Darth Biomech
04.01.2012 20:02
Такие детальные шасси сильно выбиваются на фоне простенкой текстурки остального самолета, имхо. Или это просто от клоуз апа такое ощущение?
61
0
ЕВГУС
04.01.2012 20:03
Качественная работа!
435
0
Vladislav Egorov
05.01.2012 17:19
[b]Шикарная[/b] работа. Очень реалистично.
11
0
Константин Никеров
05.01.2012 23:57
мой тебе совет, пересмотри топологию сетки (есть излишние полики). и возможность переделать "нормал" на "бамп мап" (зачем он тебе здесь?).
PS: модель хорошая
60
0
parhelios
06.01.2012 13:05
по сути сменить нормал на мап бамп не проблема.. единственное только я не уверен, что результат будет намного отличаться от того, что сейчас есть.. а вот по поводу поликов- это да, лишние есть
8
0
Patsak
07.01.2012 18:29
О бамп-картах уже можно забыть - это, так сказать, прошлый век. Тот виртуальный салон, под который изначально делалась модель, кажется предполагал использования Unity3D, а тот так и вовсе не знает про бамп.
Чего не хватает, так это карты спекуляр. Она бы точно украсила модель, добавила бы блеска, подчеркнула бы объем.
Знаешь, ровные листы обшивки, заклепки, которые выглядят нарисованными. Глаз всегда цепляется за мелочи, а они и придают реалистичности!
По поликам все хорошо, нет смысла вычищать каждый треугольник, если нет жестких рамок. Лучше без всяких острых углов - они раздражают.
Модель замечательная! Удачи в дальнейшем!
11
0
Константин Никеров
08.01.2012 1:08
Что значит прошлый век??? Как и карту цвета ее еще никто не отменял. Всегда выбор за нами что использовать (возможно даже весь рельеф подчеркивать геометрией))).
А теперь немного про модель
В донном случае все изгибы подчеркнуты геометрией, нет сложных криволинейных рельефов ,лишь ряд клепок и нитевидных впадин; нет всего того где нормал мап превосходит бамп, а следовательно остаются одни недостатки. Можно сэкономить ""текстурную память"". Насчет триугольников, их должно быть столько, сколько потребуется чтобы подчеркнуть данную геометрию при данном увеличении и данных ракурсах ( НЕ БОЛЬШЕ И НЕ МЕНЬШЕ)
60
0
parhelios
08.01.2012 10:40
http://www.render.ru/contest/show_work.php?work_id=2288
это ссылка на ещё совсем "сырую" версию этой модели, которую я выставил в конкурсе
8
0
Patsak
08.01.2012 11:18
В том-то и дело, что выбора практически нет. Нормалмап просто-напросто передает геометрию эффективнее и использовать вместо нее бамп, если не глупо, то хотя бы странно. Тем более, что перевести бамп текстуру в нормал - дело быстрое. При помощи, например, Сrazybump, или плагинов к фотошопу типа x-normal или nDo2. В том случае, если самому делать нормал не с руки.
Если текстура не несколько тысяч на несколько тысяч, то беспокоится из-за двух лишних каналов нет смысла.
Да и не припомню я из современных моделей хоть одну, чтобы использовала бамп текстуру. Нормалмап стала стандартом в лоуполи, зачем же тогда советовать менять ее на бапм?
11
0
Константин Никеров
08.01.2012 15:03
Твою мысль я уже понял. Но остается такое ощущение что ты вовсе меня не читаешь, а пользуешься предыдущим постом (обидно). Основная мысль идет после тех строк что ты процитировал. Я знаю о волшебных свойствах нормал мапа (делал, сравнивал...). В данном случае эффективность использования нормал мапа имеет отрицательный знак. Здесь три уровня по высоте без каких либо значимых бликов (если сильно утрировать можно использовать 3 цвета и вид никак при этом не поменяется). И когда писал первй пост я просто хотел чтобы автор на это обратил внимание а не утверждал что "нормал полное гавно используй бамп". Насчет конвертации, я бы изначально рисовал бы его в векторе (Illustrator, Corel...)
PS соглашусь что карта нормалей стала обязательным атрибутом в гейм дизайне.
60
0
parhelios
08.01.2012 21:19
...может всё же скорее не "отрицательный знак", а скорее "не оправданное использование"...