RENDER.RU

Building 48

preview Building 48
У создания этого домика довольно длинная история. Три года назад это было моим тестовым заданием - по фотографиям смоделировать и затекстурить здание для автосимулятора. С моделингом проблем небыло, а вот анврап я тогда совсем незнал.. Только сейчас нашлось время и силы закончить работу. Т.к. подразумивалось что смотреть на домик будут только из-за руля, геометрией детализированы только нижние этажи. polys 1 218 tris 3 133 verts 1 630 4 текстуры 2048х2048: diffuse, specular, glossy, normal. Реально существующее здание в центре Новосибирска, т.к. заканчивал для себя, рекламные вывески вымышленные.
19
2010-06-28
отличный домик! круть!
2010-06-28
а где остальные 47? (О_о)
2010-06-28
[quote=kUkara4] а где остальные 47? (О_о) [/quote] не прошли отбор в галерею ;)
2010-06-28
можно было бы и получше затайлить, все-равно отсутствуют потеки/грязь и т п
2010-06-28
хм, сразу не разгледел толком, наверное стоит отписаться поподробней... 1. текстуры неплохие, особенно порадовали окна, они то и произвели первое впечатление 2. моделинг никуда не годится, нет никакой оптимизации, слишком много лишних поликов. Такое впечатление как будто тут все слайсом резалось и вершины вообще не велделись. это лоу поли тут наличие треугольников ничуть не мешает. 3. текстура стены(краски бетона) слишком простая, возможно впринципе так тоже может быть, но даже излишние дефекты тут не помешали бы. общее впечатление как и в моем первом посте приятное. Удачи!
2010-06-29
[quote=Roomper] [/quote] Согласен затайлить можно было еще сильнее. Я только осваиваю анврап поэтому некоторые вещи оптимизировал и затайливал уже по ходу рисования текстуры, а некоторые не тайлил, чтобы придать некое разнообразие. Да и под крышу можно было отвести гораздо меньше места, но я хотел сделать красиво, старался рисовал, а в итоге вышло плоско, я деже не стал рендер крыши выкладывать. Ну и еще я задумывал сделать второй вариант текстуры с грязью и потеками и трещинами, потому оставил тайлинг в некоторых пределах.
2010-06-29
[quote=Pionar] [/quote] 1. Спасибо) 2. Не совсем понятно с чего такой вывод.. Геометрия оптимизирована настолько, насколько позволяет тайлинг текстур. Если совсем убрать разделение между этажами и оставить просто свечку, то о тайлинге пришлось бы забыть. Изначально было гдето 1800-1900 поликов. Слайсом не пользовался, экструдил по три метра каждый этаж, далее конекты каты и экструды, затем удалял лишние ребра и точки. Все вершины свелдены. 3. На самом деле на текстуре пристствует фактура крашеной штукатурки, это видно кое-где на рендерах, где это подчеркивается тенями.. ну и на дифузке и нормалке видна неоднородность если большую смотреть.. Спасибо за коммент.
2010-06-29
displaced (3D Work) тайлинг(в смысле повторяющиеся элементы текстур) можно наложить используя анврап и геометрия тут не причем, что стенка состоит из двух треугольников или из 10 ребер. В лоу поли количество полигонов, а вернее их рациональное расположение превыше всего. Такая сетка ничем оправдана быть не может. Формы у модельки в основном квадратные так что с наложением текстур проблем быть не должно. При создании следующей работы советую открыть W.I.P., будет намного проще разобраться, когда будут подсказывать.
2010-06-29
на текстуре 2048х2048 выгоднее прорисовать полностью всю стенку в шопе, чем плодить лишние поли,
2010-06-29
[quote=Pionar] на текстуре 2048х2048 выгоднее прорисовать полностью всю стенку в шопе, чем плодить лишние поли, [/quote] В случае 4х этажки, например, безусловно да - выгоднее. Но тут 16 этажей. Перед тем как тайлить развертку, я для пробы вырезал из фоки сразу большой кусок - весь стеклоблок который на фасадах слева и справа, и попробовал его просто вписать в квадрат 2048х2048.. из-за сжатия текстура получилось очень не качественная. Поэтому я порезал эти области на одинаковые куски по два и по одному этажу и затайлил их получилось лучше.. Конечно можно сделать стену из двух треугольников, но тогда и нарисовать прийдется всю стену, все 16 этажей и от этого текстура только проиграет..
2010-06-29
[quote=displaced] Конечно можно сделать стену из двух треугольников, но тогда и нарисовать прийдется всю стену, все 16 этажей и от этого текстура только проиграет [/quote] Про два треугольника он тебе сказал утрированно. Но там, где ты всё таки делаешь тайлинг, его можно с тем же результатом делать и не добавляя полигонов на модель.
2010-06-29
[quote=sozoshu] Про два треугольника он тебе сказал утрированно. Но там, где ты всё таки делаешь тайлинг, его можно с тем же результатом делать и не добавляя полигонов на модель. [/quote] Правда? 0.о Похоже всетаки надо будет в другой раз открыть вип, а то я чего-то не понимаю как возможно так тайлить.. В моем понимании для тайлинга надо, грубо гововря, порезать объект на несколько одинаковых кусочков и сложить развертки этих элементов "стопочкой" друг на друга в одно место развертки.. имено так я и делал.. как делать по другому не имею понятия. Может подскажите что почитать именно на тему тайлинга развертки?
2010-06-29
Хороший домик. Не знаю, оправдано ли здесь наличие глоссинеса. По большому счету тут необходимы только два значения Gloss - для стекол и для стен.Ьщжно было сделать их материалами - юзать вместо standart composite или mix, а в качестве маски взять альфа-канал. По сетек вот у тебя на текстуре куски по три этажа, а домик порезан на слои в 1 и 2 этажа. Ты боялся однообразных повторений и смешивал слои хаотично? Есть мнение, что одинаковые куски по три этажа в глаза бросаться не будут. Особенно на высоте. Кстати, как делал нормалку? Из катры высот? Вряд ли запекал с хайполи ;)
2010-06-30
все-таки треугольников надо здесь поменьше сделать. лучше стены на разнме материалы кинуть.
2010-06-30
[quote=Sokil] [/quote] Ну я мыслено заканчивал его "типа для игры", потому сделал глосси именно картой. Для практики. Весь домик порезан на кусочки в два и в один этаж которые, да, чередуются.. То что задняя часть вроде три этажа на самом деле там первый самый верхний один раз повторяется.. Нормалку тянул в шопе из дифузки через плагин нвидиа.
2010-06-30
displaced (3D Work) есть модификаторы uvw map... в понимании анврапа за пределами текстуры снова повторяется текстура.... так можно хоть сто этажей в один полик сунуть, а дальше назначить разным частям объекта разные маты(ну для того чтобы другие части объекта нормально мапить) ну или просто отдельными объектами сделать. Т.е. ты создаешь к примеру плэин который в три раза длиннее твоего этажа(одного). У тебя текстура растягивается некрасиво становясь в три раза длиннее, ты с помощью мапинга(хоть даже в том же анврап) ее тайлишь и у тебя получаются три нормальных этажа) на самом деле развели из-за этих поликов спор, а главное что результат у тебя получился отличный, а это главное)
2010-06-30
Pionar (3D Work) Да это не спор, хорошая дискуссия вышла) Я понял о чем ты, и вкурсе, что за пределами рабочего квадрата анврапа текстура повторяется) И уж про юви мап теболее вкурсе) Но ведь если так делать, то получится, что все полики имеют разные материалы и отмаплины разными способами.. и тогда собрать это все в одну текстурную карту не получится?! При таком раскладе зачем тогда вобще с анврапом связываться - назначить всем поликам соответствующие материалы да и поотмапливать планарным или бокс мапингом.. но ведь это совсем не то.. или я чето не догоняю %)
2010-06-30
Вот кстати в сталкере домики единым обьектом не делаются. Они бьются на кучу кусочков и кождому куску присваивается своя текстура (стандартная как правило): кирпич, известка, бетон, кафель, доски, шифер и т.д. То есть для каждого домика никто спецом свою уникальную текстуру не делает. Уникальные текстуры - это дорого, да и очень большой обьем памяти занимают, особенно если игровой уровень большой. Но можно сделать дом одним объектом, заюзав материал composite. Назначаешь полигонам собственные Мaterial ID и можешь использовать несколько текстур. Вот напримердля данного конкретного здания. Назначить стенам один ID, а окнам другой. И сделать два материала - с одинаковыми текстурными картами, и различающимися только значением glossines.
2010-07-09
игровые модельки над опоходу в игровом движке показывать
RENDER.RU