RENDER.RU

Бяка

preview Бяка
Вот так я убила время позавчерашним вечером. Сейчас много с 3dmax`ом работать приходится, и чето приспичило смоделить ченить после работы етой. Сначала у монстра было 4 ноги, но потом чето захотелось 3 сделать, хоть оно, вместе взятое с хвостом неоч эстетично смотрится =). Хвост и глаза "позаимствованы" у щитня. Остальное придумано от балды. Наверно. и - ps:швы на нормалке - зло :'(
25
2009-01-26
Тело и бошки суперские, но как по мне - ноги и хвост из другой оперы: слишком толстые и нигде не поддерживаются, имхо.
2009-01-26
а мне кажется что всё из разной оперы) нет целостности образа)
2009-01-26
Вот факиншит!! o_O Круто
2009-01-26
Не хватает целостности..
2009-01-26
аж противно стало!)))) в смысле очень хорошо)
2009-01-28
По-моему автор справился с задачей сделать противного монстра. противность и мерзость как мне кажется заключается в отсутствии гармонии, если бы был еще и запах, то он только подтвердил мерзость этого монстра.
2009-01-28
Почему же сразу мерзостный, очень даже - симпатяжка)) ЗЫ. Оха, ракурсом не доконца удалось спрятать шов по центру))) ЗЫЫ. Шов можно достаточно хорошо сгладить(на симметричных швах), эт если снимать нормали в браше с конфигом NVidia_Tangent_BestQuality, и в закладке ExpertPass2 снизить значения PostSmoothTangents (эт при условии что лоуполи на которую прожектится хай, имеет обе стороны зеркальной развертки)
2009-01-28
Да,трехногий это свежо ) Согласен с предыдущим высказыванием-хорошо передана антигармония-прямая задача монстра вызывать подобное
2009-01-28
[quote=Posthuman] Оха, ракурсом не доконца удалось спрятать шов по центру))) [/quote] ващето там на передней ноге (на бедре) шов смачный. Понятно. В настройках браша покопаюсь значит. Но, что то кто то говорил, тип нельзя вообще швы убрать.. я прям в замешательстве
2009-01-28
[quote=Posthuman] и в закладке ExpertPass2 снизить значения PostSmoothTangents [/quote] вот попробовала чет них не вышло. Ну ладно, в следующий раз постараюсь по другому швы размещать, раз так оно. [b]Posthuman[/b], а если не секрет, зачем ты используешь конфиг Нвидии в змаппере, если там есть специальный максовский конфиг? В чем прикол этого? [quote=Unter(gotik)] если бы был еще и запах, [/quote] да, аромат фиалок тут вряд ли был бы =))))) хех
2009-01-28
Фю, кякяя гядость! Ему бы передние ножки сделать менее человечными. Кривенькими, не такими ляжкастыми, и пальцев хватило бы три. Тольстых, как на задней ноге. На мой взгляд, розовый хвост смотрится более мерзко, то есть лучше. Замечательная пакость!!! Даже боюсь представить как оно бегает. Скачками сразу на всех ногах и щёлкая хвостом? )))
2009-01-29
[quote]а если не секрет, зачем ты используешь конфиг Нвидии в змаппере, если там есть специальный максовский конфиг?[/quote] Ну дык, он лучше всего снимает нормалку(вернее выдает меньше всего багов, я пробовал разные конфиги и все выдают артефакты если, например используется симметричная развертка, или кусок развертки не так ориентирован, - как раз максовский конфиг и корячит ориентацию, - но мы ведь нормалку не для макса снимаем, а под игровые-графические движки, - + с выпуклой нормалкой приятнее-понятнее работать, виден весь "правильный")
2009-01-29
[quote]а если не секрет, зачем ты используешь конфиг Нвидии в змаппере, если там есть специальный максовский конфиг?[/quote] Ну дык, он лучше всего снимает нормалку(вернее выдает меньше всего багов, я пробовал разные конфиги и все выдают артефакты если, например используется симметричная развертка, или кусок развертки не так ориентирован, - как раз максовский конфиг и корячит ориентацию, - но мы ведь нормалку не для макса снимаем, а под игровые-графические движки, - + с выпуклой нормалкой приятнее-понятнее работать, виден весь "правильный" рельеф, а не вогнутая х**ня, в конечном результате нужно лишь инвертнуть зеленый канал и все готово), т.ч. мой выбор конфиг от НВидиа))))
2009-01-29
[quote=Posthuman] вернее выдает меньше всего багов [/quote] незнаю, у меня багов ни разу не было, а вообще думаю надо бы там изучить все в настройках, чтоб если что индивидуально под каждую модель делать. Да и вообще, полезно бует знать че к чему. [quote=Posthuman] с выпуклой нормалкой приятнее-понятнее работать [/quote] ээ.. ну она ващето итак выпуклая, я не знаю, где ты там в[b]Пук[/b]лости углядел. =))) Щяс хочу над разверткой поработать, кое что проверить. Впринципе уже догадываюсь, как можно решить проблему со швами.
2009-01-29
[quote=Posthuman] в конечном результате нужно лишь инвертнуть зеленый канал и все готово) [/quote] зачем тока в конечном? если там, в браше можно сразу при снятии это сделать. Вот, кстати еще я не понимаю почему в максе нормалка (если все оставить по умолчанию, то есть значение 1.0) оч слабо выдается, интенсивности не хватает, приходится добавлять до 3х.. вот так выглядит с единицей - http://i023.radikal.ru/0901/bf/099475642c03.jpg хотя, в браше оно нормально. Может я чего то не правильно делаю? Надо бы движок какойнить раздобыть для стопудняка.
2009-01-29
[quote]ээ.. ну она ващето итак выпуклая, я не знаю, где ты там вПуклости углядел. =)))[/quote] Ну, дык зеленый канал отвечает за Y-ориентацию, т.е. в какую сторону она будет выПукла)) Для наглядности можешь поставить галку в материалах макса напротив Y, но эт не важно, ща все движки переваривают тока вогнутую)) (исключение на моей памяти, это Oblivion\Fallout3, с их кривым двигом) [quote]Впринципе уже догадываюсь, как можно решить проблему со швами.[/quote] Поюзай ZAppLink для браша, правда эт лучше подходит для одной из завершающих стадий - при создании дифузки. [quote] Вот, кстати еще я не понимаю почему в максе нормалка (если все оставить по умолчанию, то есть значение 1.0) оч слабо выдается, интенсивности не хватает, приходится добавлять до 3х..[/quote] Хых...тоже давно какое-то время парился и не мог понять почему, - поставь 100% напротив бамп канала (в стандарте там стоит 30%) ЗЫ. Ты снимала АО и прочие световые карты, для дифузки? Как вариант есть плагины для макса OPG и неплохой ArrayDomeLighting.
2009-01-29
если на симметрию по барабану, то ворлд нормали прячут швы лучше тангенсальных. вопщем там их вроде впринцепе почти нету.
2009-01-29
ну и как бэ напротив бампа всегда стоит 30% в максе, но это не 1, это и есть 0,3 ))))
2009-01-30
[quote]то ворлд нормали прячут швы лучше тангенсальных[/quote] Разве в играх использую другие типы нормалей, кроме как - тангентсных? Я лично не встречал ни одной)
2009-01-30
[b]Posthuman[/b], большое пасибо за инфу. Световые карты не пробовала использовать еще, вот если сейчасошнюю модельку дадут доделать, попробую применить.
2009-01-31
Posthuman я честно говоря уже давно во что-то современное не играл, а когда играл не знимался расковыреванием игр и вытаскиванием из них текстур, я сужу по всяким челенджам и компетишенам за бугром, там переодически проскакивают персы с ворл нормалями и ничего. на компетишенах про моделингу оружия все самые казырные модели всегда с ворлд нормалями.
2009-01-31
Змей Горыныч мутант Или еще не эволюционировший :)
2009-01-31
[quote=Feodor] Или еще не эволюционировший :) [/quote] =))) из Чернобыля
2009-02-01
Какая бяка :) супер!
2009-02-03
я потрясен твоими персонажами! кэшна и раньше видел всадника.. но остальные работы стали откровением ) был фанатом твоего 2д, но сейчас понимаю, что не знал и малой толики твоих возможностей.. удачи тебе!
RENDER.RU