Модель spider-man'a выполнена полностью в zbrush, основа - zspheres, в модели 2.5 млн. полигонов. Развертка сделана в blender'е. Текстура нарисована в zbrush'е, там же сделаны карты displacement'а и normal bump'a.
10
2008-04-27
на привьюшке был в шоке когда посмотрел ужаснулся пропрциям. в особенности ноги жесть. Если подгонишь пропорции и сделаешь нить накоторой весит натянутой и цвета насщенней на рендере будет отлично(мое мнение))
2008-04-27
да, пропорции, краски убивают... ещё почему-то отражение человека паука прозрачное, ещё что-то там отражено за ним) и смотрит он тупо перед собой, ну нить она мало того не натянута ваще никак, она ещё и толще должна быть... и держать её как-то надо)
2008-04-27
а что с пропорциями не так? ноги короткие? нить конечно не натянута, признаю ошибку :) а отражение такое видимо потому, что в картинку города я клал на environment материала стекла, вот оно и смешалось с реальным отражением паука
2008-04-27
на что 2.5 млн поликов?!!! Грамотная лоу-модель в 5 тысяч будет смотреться не хуже.
2008-04-27
Модель, экспортируемая из zbrush'а имеет 2513 полигонов, ну плюс turbosmooth добавлен, все остальное делают карты дисплейсмента и нормал бампа. В самом zbrush'е 2.5 миллиона полигонов нужны для того, чтобы собственно эти карты и сделать, причем 2.5 миллионов недостаточно для того, чтобы сделать нормальную паутину поверх костюма (на близких ракурсах видны полигоны). Паутина не просто раскрашена, а имеет объем. Весь смысл программы zbrush даже не в том, что рисуем кистью, а в том, что там можно иметь громадное количество полигонов без тормозов и падений.
2008-04-27
теперь я могу считать, что у меня грамотная лоу-модель? :)
2008-04-28
Да, пропорции страдают (особенно в плечах это видно, да и стопы не очень смотрятся хорошо)... ну, и главное, я не пойму, где здесь Дисплэйс и нормал бамп? Лицо выглядит вообще плоским (даже нос не выпирает из под маски... а паутиной объемной на костюмчике и не пахнет... Я не спорю, что всё это сделано и есть, но вот в том то и проблема: нужно уметь грамотно подать лучшее и "замыть" недостатки (а они есть всегда).
Еще по поводу отражений: на окна небольщой бамп бы добавить шумом большого размера - тогда бы отражения были немного искревлены (а то сейчас окна смотрятся, как зеркала)...
Желаю успехов!
2008-04-28
Сам моделил как то человека-паука, но лоу-поли, тоже использовал збраш для деталицации и текстуринга. Хочется отметить что в фильме паутина у него была черная, но имела хороший размытый блик, по этому казалась белой. У автора же она вся белая, что не есть правильно. Отсутсвует паук на груди(точнее где то присутствует а где то нет). Нерпавильная форма паука на спине (причем не правильная и относительно киношного варианта и относительно мультяшного. И очень не понравилось что пальцы не смоделены, а просто взят кулак и нам "нарисованы" пальцы... На 4й картинке шея вообще сломана........видимо не все транспоузы одинаково полезны.
2008-04-28
опустили ниже плинтуса :) насчет цвета паутины согласен, чтото я недосмотрел, в основном по фильму щелкал туда сюда и смотрел и показалось, что она белая. Пальцы я бы сделал, если бы изначально не начал делать кулаки, а потом уже сложно исправить было. Паук на груди присутствует на главной картинке, остальные идут в качестве сетки, там его нет. К тому же сделал я его в 3dsmax, а картинки из zbrush'а. Ну а насчет шеи даже не знаю, может и не сломана, паук все-таки :) Насчет дисплейсмента и бампа, вот пример: без бампа и дисплейсмента http://i025.radikal.ru/0804/b5/079a35a2c7fb.jpg, с ними http://i007.radikal.ru/0804/79/c451eca74f97.jpg. Разница конечно не такая огромная, но тут собственно так и должно быть. Вот сами карты для примера http://i023.radikal.ru/0804/65/22d36e8b0299.jpg и http://i046.radikal.ru/0804/e0/6dc0da84a5b7.jpg
2008-04-30
честно говоря, я бы эту работу в галерею не пропустил.. не айс...