RENDER.RU

четырехэтажка

preview четырехэтажка
6036 треугольников, diffuse-текстура 1024*1024. Самое сложное было сделать текстуру, так как решил рисовать ее ручками. Результатом не то чтобы доволен, но и показать не стыдно.
12
2008-04-02
Хороший домичег! сеточка приятная текстуры тоже очень даже ничего - только окна - хотя, если импортировать в игру - я думаю с такими окнами пригодилась бы технология когда эти окошки что то отражают(типа инвайриомент мап) - как ета технология зовецца - незнаю.. ну а если рисовал вообще с нуля - то зачот - я бы не смог) все равно бы за референсом побежал! [smile=05]
2008-04-02
а - просто в смятении - такое количество труб - это нормально?
2008-04-03
О, спасибо! С интересом следил за темой, где ты рисовал домики. Жаль, что она заглохла. [quote]текстуры тоже очень даже ничего - только окна[/quote] Ну да, окна и крыша получились хуже всего. Долго втыкал на фотки, как рисовать шифер. Нарисовал, получилось ничего. перетащил на текстуру, уменьшил - оказалось плохо. А про окна и сказать нечего - просто намазюкал. [quote]а - просто в смятении - такое количество труб - это нормально?[/quote] А это не трубы. Это ветиляционные вытяжки. По две в каждой квартире. Для зданий 30-40-х годов постройки это видимо нормально.
2008-04-04
ниче такой домик, по поводу текстур - подтеки выгледят не правдиво както (если ето подтеки)... и низ дома лутше нарисовать погрезнее, облупленым.
2008-04-04
[quote]по поводу текстур - подтеки выгледят не правдиво както (если ето подтеки)[/quote] Окей, объясни, что именно тебя в них напрягает. Как рисовать правильно? [quote]и низ дома лутше нарисовать погрезнее, облупленым.[/quote] Да рисвоал я все эти облуплены, но выглядели они "не правдиво както". Поэтому слой с облупленами я сделал очень прозрачным. Чтоб не портить картину. Да и от тайлинга никуда не денешься. Текстурка-то на стенах повторяется. Слава богу сейчас это практически не заметно.
2008-04-05
Конечно, это совершенно не мое дело, но если бы спросили, то я бы сказал, что подтеки появляются там, где что-то протекает. Это происходит, как правило, на углах, либо в местах, где край крыши поврежден. Вода с крыши, по идее, отводится вниз по водосточным трубам (ни одной кстати на модели нет). Дом выглядит новым, поэтому такое глобальное равномерное подтекание по всему периметру крыши выглядит неестественно. Еще раз извиняюсь за возможные неточности в отзыве, поскольку я не профессионал в области LowPoly и 3D моделировании вообще.
2008-04-08
Sokil, меня вовсе не напрегает, просто слишком часто повторяются подтеки, если тайлится текстура часто тагда ложи подтек альфой на фейс (нарисуй несколько для разнообразия), и фейсы ети ставь куда тебе нужно, также появится у тебя контроль над их размером. Потом, зря они начинаются на карнизах (кое где конечно можно парочку оставить), подтеки ониже с подоконников свисают, между этажей чаще всего. И не рисуй их блюрной кистью, многа блюра в текстуре не гуд, старайся рисовать жёсткими кистями чаще, делать свои кисти всегда плюс.
2008-04-08
[b]Lissome[/b] [quote]Конечно, это совершенно не мое дело,[/quote] Не стоит расшаркиваться. Как говорится, наглость - второе счастье. [quote]Вода с крыши, по идее, отводится вниз по водосточным трубам (ни одной кстати на модели нет)[/quote] Водосточных труб нет по тем же соображениям, почему нет балконных дверей. А именно - лишние полигоны и место на текстуре. Хотя трубы добавитьсовсем несложно, а вот с дверями - проблема. [quote]Дом выглядит новым, поэтому такое глобальное равномерное подтекание по всему периметру крыши выглядит неестественно.[/quote] Да, согласен. Набо было их проредить слегка. [b]Nikitox[/b] [quote]если тайлится текстура часто тагда ложи подтек альфой на фейс (нарисуй несколько для разнообразия), и фейсы ети ставь куда тебе нужно, также появится у тебя контроль над их размером.[/quote] Имхо, это уже будет порнография. Как-то это противоречит моим представлениям о лоуполи - делать потеки отдельными полигонами с альфой. Это же не волосы. А про тайлинг я упоминал в связи с облупленной штукатуркой. Если делаешь большие пятна облупившейся краски, тайлинг сразу становится заетен. [quote] подтеки ониже с подоконников свисают, между этажей чаще всего.[/quote] А вот это не получистя сделать Из-за особенностей самой текстуры. В ней стена (монолитом) нарисована отдельно, а окна - отдельно. Так что нас тене нет фиксированных мест для окнн. Ну раз ве что воспользоваться твоим способом ;). Спасибо за подсказку, кстати. [quote]И не рисуй их блюрной кистью, многа блюра в текстуре не гуд, старайся рисовать жёсткими кистями чаще, делать свои кисти всегда плюс.[/quote] Тут не совсем понял. Блюром не пользовался. Просто есть отдельный слой с потеками. Изначально он был прозрачнее, но в последний момент мне захотелось сделать потеки более заметными. Зря, как оказалось. А писова ля потеки так: провел горизонтальную линию, сделал кисть а ля "грабли". И уже из этой линии смуджем вытянул "сопли" потеков.
2008-04-08
[quote]Имхо, это уже будет порнография.[/quote] Да не, зря ты так. В лоу поли ето вовсе нормально до тех пор если ето работает и етова не заметно) [quote]А писова ля потеки так: провел...[/quote] а ты лутше нарисуй длинну/короткую кляксу с боле менее жесткими краями проста брашем, выдели ее и скопируй етот контур с текстуры стены, пэйст. Инвертируй цвет и зделай фильтр слоя на liminosity (можно другими поиграть фильтрами). Дальше добавки уже на вкус. Так будут они более ржавые и с пикселяцией текстуры (текстура сама харошая). Ну ет канешно ябы так зделал))
2008-04-08
[quote]Да не, зря ты так. В лоу поли ето вовсе нормально до тех пор если ето работает и етова не заметно)[/quote] Меня только смущают следующие вещи: Если полигон с потеком будет ледать в одной плоскости со стеной, то у игрового движка (гипотетического, модельку я делал не для игры) возникнут проблемы с определением, какой из полигонов показывать. Вспоминается игра VtM: Bloodlines. Там, на корабле, на палубе были наложены текстуры с пятнами крови. Так вот, при любом движении камерыэти текстуры страшно мерцали и мельтешили - косяк налицо. Хотя, в других играх как-то ведь накладывают текстуры крови на окружающие предметы - даже в динамическом режиме. В том же Обливионе, например. [quote]а ты лутше нарисуй длинну/короткую кляксу с боле менее жесткими краями проста брашем, выдели ее и скопируй етот контур с текстуры стены, пэйст.[/quote] Повторил твои действия , ничего путного не вышло. Произошло простое осветление и обесцвечивание текстуры. Как я понял, вырезаем кусок текстуры, инвертируем его и накладываем на нижний слой в режиме luminosity?
2008-04-08
а мерцание ето потому что наложили прямо на поверхность ноль в ноль, касяк разрабов видимо. Накладываются фейсы с альфой всегда чуть выше/дальше от поверхности, и тагда все нармально, без мерцания и не заметно. [quote]ничего путного не вышло[/quote] попробуй добавить берном немнога темноты (покраям, в центре)
2008-04-08
автору: глянь текстуры архітектуры в халфе2
RENDER.RU