RENDER.RU

HELP!

preview HELP! Другое
0 0 850 1
20
2005-01-11
ээээ ххммм, да модель сложноватая, да конечно лучше разъеденить и мапить(по тому как всегда можно и соединить) есть много кривых и прочих мешей, такие вещи я обычно в начале прямо делаю маплю потом сгибаю ибо иначе замапить уже почти не возможно! ну и так в целом постарайся замапить и затекстурить основные части большие, на мелочь пока думаю стоит забить. удачи
2005-01-11
ну нифига себе...всего месяц, а уже такая модель, жму руку.
2005-01-11
симмпатичная штуковина молодец. по поводу текстурирования мне тоже долго ничего дельного не попадалось, копался вручную :) а вобще выделяешь нужные полигоны в режиме "селекшен фасес" модификатора УВВ Мап и жнеш на "планар", а потом в окне "Эдит" оттаскиваеш в сторону и берешся за следующие полигоны . Так получаешь развертку. А вобще читай книжки иногда в них дело пишут, могу ссылочки дать :)
2005-01-11
но видимо для подобной модельки эта технология не пойдет - сложная она (модель), я так персонажам делаю, коими увлекся в последнее время Читай >Trill: обтекстурить - потом собрать
2005-01-12
to Trill >я обычно в начале прямо делаю маплю потом сгибаю ибо иначе >замапить уже почти не возможно получается, мне часть переделывать придется? (в смысле, те объекты которыя я искривлял) to Роман Ц Спасибо на добром слове ;) to Риколай Воробьев >А вобще читай книжки иногда в них дело пишут... Вот закупился 4-мя буками - обчитываюсь :) жаль только время мало (работа, учеба), но думаю, я не один такой.
2005-01-12
Соединить в один меш - Collapse. потом выделяешь детальки по полигонам и мапишь каждую отдельно. Это если ты собираешься применять стандартные материалы, хотя если собрался рисовать текстуры, то наверное лучше сделать развёртку, как Николай говорит to Trill: я тупой, не надо меня ругать за этот мой коммент если тебе не понравится (:: у меня в максе вроде бы получалось отдельно разным группам полигонов у меша применять разные текстуры - выбрать нужные полигоны и применить к ним унварп или NWV... или VNW Map там что-то, и так для каждой группы полигонов(детали) применяешь нужный материал. Я уже не помню как там, а проверять лезть не охота =)
2005-01-12
2 диксон, хмм ну незнаю, как уже говорил раньше если эта часть которую ты решил переделывать не большая- то забей на это! потому как это не столь актуально! если всётаки немаленькие части и они согнуты то переделывай. 2 трилл 2 даа гониш ты! способ этот я знаю он ужасно неудобен и непродуктивен!!! диксон самый верный способ Воробьев сказал- только это для простых плоскостей, а для трубообразных и прочих объектов выбирай полигоны применяй обычный увмап, переходи в унварп и там дотягивай мапинг.
2005-01-12
Всем спасибо за разъяснения. Кажется, я начинаю потихоньку врубаться, что к чему.
2005-01-12
to Trill: >>способ этот я знаю он ужасно неудобен и непродуктивен!!! >>выбирай полигоны применяй обычный увмап, переходи в унварп и там дотягивай мапинг. порой тебя трудно понять
2005-01-12
другие меня понимают както!
2005-01-12
ты сначала написал что это способ неудобен и непродуктивен потом посоветовал его же балван :)
2005-01-13
да пошол ты нах! тупица последний рас объясняю я сказал что ужасно не продуктивен твой способ с разделением по ид потом выбором этих ид в унварпе и т.д.! и заявил что считаю весьма хорошим способ который предложил Воробьёв!!! ёпрст если будеш дальше так тупить получиш табуреткой по репе.
2005-01-13
2 dixon gonish ti vse,takogo bit ne moshet chtobi ti sa mesac mog nauchitsia takoe lepit, te kak minimum mesaca 3 bi ponadobilos chto bi voobshe v animaciu vehat kak che delaetsia..a tvoya raboto slishkom kruta dla takogo malenkogo sroka.Tem bolee 2360 objectov vashe kruta !!!!
2005-01-13
Могу предложить альтернативную стратегию: 1. Создай виртуальный бокс по габаритам модели (цилиндры пока опустим) 2. Забацай 6 проекций и произвольно соедени их в PS. 3. Натяни обычным YUW Map 4. Цилиндры сверху и снизу мапились с предыдущей текстуры а сбоку на каждый либо свою карту либо участок той. А работа прикольная, сам аппарат перспективный...
2005-01-13
to Trill >>да пошол ты нах! ой прости не так понял сначала то что ты там имел в виду:)
2005-01-13
клоноподобие-сказал бы я тебе что имею мол то и введу! да не получится - техушник ты кустарный!
2005-01-13
ты сперва русский язык подучи и высказывания строить научись нормально филолог херов
2005-01-13
to Aram Все, что я сказал правда. Во первых, я долгое время рисовал космическую технику карандашом. (Я третий год учусь на дизайнера, у нас хорошо преподают рисунок и живопись). Во вторых, в максе я разобрался с работай с мешами и сплайнами и с несколькими модификаторами, этого достаточно, чтоб сделать подобную модель. Нужно просто немного покарпатиться с деталями, что требует лишь терпения, а не знания каких-то заоблачных высот в моделировании. В третьих, я два года занимался дизайном уровней для различных FPS (Hаlf-Life, Unrеal, Quake3) - просто ради развлечения, для себя. И с принципами моделирования в 3в-редакторах я хорошо знаком (хотя Unreal в примере к максу- не в счет - кто знает, тот поймет, о чем я). Да, по поводу 2360 объектов. Посмотри на рисунок. Левая часть корабля зеркально симметрична правой. Так что я три дня парился всего над 1180ю объектами. ЧЕРТ, Я ВООБЩЕ НЕ ПОНИМАЮ, ЧТО В ЭТОМ КОРАБЛЕ СЛИШКОМ КРУТОГО, КАК ТЫ ВЫСКАЗАЛСЯ?!!! А твои обвинения просто возмутительны! Брет какой-то... На кой черт мне вообще врать?!
2005-01-14
интересный способ текстурирования описан в книге Била Флеминга "Фотореализьм ...или что-то подобное". Так вот для текстурирования дерева (с ветками и прочей кроной) предлагается создать копию этого дерева , потом сложить все ветки, сучки и пеньки вдоль ствола, применить к этому хозяйству цилиндоические координаты по длинне ствола, наложить текстурку, а потом использовать исходное дерево как морф-цель чтоба вернуть все верочки и сучки в исходное положение, результат замечателен :)
2005-01-14
znaesh che v nem kruto, da vprincipe vse, esli bi ti ego eshe as texturirival bi kak sleduet .... Ti bi ranshe skasal chto 2 goda samopalom sanimalsia togda ponatno.... Koroche izveni ya bil ne prav...
RENDER.RU