Визуализация VW
Тип галереи:
Дата публикации:
12 нояб. 2007 г. 13:17:33
Комментарий автора:
Решил попробовать себя в студийном визе машин. Посмотрел работы сильных форума сего и под впечатлением от работ Odessita сделал свою :).
Модель не моя. Все остальное - мое.
0
Комментарии:13
318
0
Tural Seferli (PANTURAL)
12.11.2007 16:54
Обажаю - свет поставил как я люблю (там что, 30 или 40) :)))... работа вышло нормально...
и ещё - откуда ты взял модель с таким аккуратно и красивый сеткой???
331
0
Stanislav Linus
12.11.2007 21:44
Модератор форума
Понравилось... особенно материал авто - цвет отличный и стильный... смущает только стекло - нереально выглядет, бликов в нем мало и отражений, да и смотрится слишком тонким... А в общем - отлично.
Успехов!
353
0
Михаил Грушенков (mosquito-const)
12.11.2007 22:03
Неплохо) Но до идеала долеко конечно... Количество источников света пугает
36
0
WildWind
13.11.2007 1:11
Стекло какое-то не совсем стеклянное, понравился материал пассата. И еще вопрос долго ли настраивал источники света?
51
0
Igor_Kali
13.11.2007 10:40
Привет всем!
Источников там действительно немеряно :) - меня самого это пугает. В такой методике освещения минус - потом когда заходит речь о других ракурсах, нужно опять ковырять свет и тут уже просто сил не хватает :). Зато можно контролировать каждый блик, это конечно плюс. Пришел к выводу что нужно искать некую золотую середину между количеством источников и самой сценой.
Настраивал свет около 1,5-2 недель, по вечерам. Куча тестовых рендеров и т.д. Думаю в следующий раз побыстрее получится, теперь же есть хоть какой то опыт!
Стекло... Это отдельная тема. Со стеклом работал в последнюю очередь, но как то оно зараза не сильно хотело бликовать, хоть мне и хотелось побольше бликов, но уже не стал тратить время и силы - подковырял немного в шопе и на этом закончил.
Модель - это эвермоушен. Честь и хвала им!
По поводу материала. Т.к. везде стоят френелевские отражения - не везде получаются корректные блики (такие каких хотелось бы). На дверях и крыльях (ну короче на всей боковой стороне) стоит мат с галкой френелевских отражений. На капоте блики не хотели появляться (видно из-за угла) - пришлось изменить IOR бликов (ну или как то там оно называется) - для меня это было открытием, не думал что оно так проявится.
Лично мне диски больше всего нравятся, как то они живо смотрятся.
51
0
Igor_Kali
13.11.2007 10:52
Mosquito-const расскажите плиз если можно о свете в Вашей работе Last Mazda on Earth.
353
0
Михаил Грушенков (mosquito-const)
13.11.2007 13:27
Хех) Там все просто: пара прямых источников и пара, светящих в стены. Не стесняетесь использовать стандартные источники — настройки гибче, время рендера намного меньше. Есть такое правило — чем меньше источников света, тем лучше. Я стараюсь ему следовать)
193
0
Алексей Пастушук
13.11.2007 21:43
Чето формы не четкие... а так дрикольно!
1129
0
Наиль Хуснутдинов (nailgun3d)
14.11.2007 20:42
Лучше бы другую модель взял. Из всей коллекции эта наименее похожая на настоящую. Особенно переднее крыло и тупой нос.
Молодец, что честно сказал. Много народа пытается выдать чужие модели за свои :(
Рендер не оценил. Краска вышла нееестественно матовой. Все стёкла неправильно бликуют словно в кореле нарисованы. Диски переосвещены - слишком выделяются. У резины лучше подсвечивать верх, чем низ. При этом нижние решётки в бампере не видны
Но для первого раза - хорошо. Постарайся использовать меньше светильников. Ни в одной настоящей студии столько не ставят. Значит и в виртуальной не стоит перебарщивать.
максимум штук пять. причём действительно лучше часть отражённым светом.
Ну и композиции надо уделять внимание, не зажимать так краями кадра.
46
0
Дантов
27.11.2007 17:12
Ужость скока лайтов! Боюсь даже спрашивать сколько длился рендер. Подобного эффекта(и даже лучше) можно было достичь используя всего пару источноков света и HDRI карту. А результат вообще понравился, может и не натурально, но довольно интересно смотрится :)
27
0
Владимир Поспелов (Spel)
30.11.2007 18:44
лайтов както мало, а так нормал
59
0
Odessit
03.12.2007 11:39
А какая разница сколько лайтов в сцене? Я поражаюсь некоторым комментам. Честное слово. Если бы автор не показал скрин всей сцены, а только сетку авто вы бы даже и не знали сколько ИС в этой сцене. А тут на тебе. нашли на что обращать внимание. На мой взгляд совершенно не важно сколько ИС в сцене. Важен только результат. Для тех кого пугает колличество ИС в сценах. посмотрите сколько ИС в интерьерной сцене и сразу все страхи пройдут.
to mosquito-const нет ни каких правил. Важен только финальный результат. А на войне, как говорится, все средства хороши.
На счёт стандартных светильников согласен. Про них не следует забывать. На счёт хдри в студии- бред. Хдри в студии не даст правильных и красивых отражений.
353
0
Михаил Грушенков (mosquito-const)
06.12.2007 19:19
Правила есть, во всяком случае многие фотографы ему следуют. Про это пишут в книгах по свету. Согласен, что финальный результат важнее всего) Но такое количество источников увеличивает время рендера и уменьшает гибкость настройки