коридор
Тип галереи:
Дата публикации:
1 авг. 2006 г. 11:44:42
Комментарий автора:
Представлен сегмент коридора для компьютерной игры...Полигонов три тысячи, текстура 1024х1024, < Mental...время рендера 12 минут
0
Комментарии:14
11
0
Moonchild
01.08.2006 13:18
А не слишком ли замудрено для компьютерной игры? Тем более, КОРИДОР можно было так деталями и не нагружать... Ничо так конечно, но на лоу-поли не тянет.
166
0
S.andr
01.08.2006 13:29
3000 поликов?? не верю хоть убей
А вообще коридор шикарственный! похоже у меня появидся конкурент 8-)
27
0
lavik
01.08.2006 14:33
На одном сегменте три тысячи полигонов ...всего шесть сегментов с учетом дырок булеаном...Коридор делался не для интеграции в игру, а для анимационной заставки перед началом игры...
...По поводу нагруженности деталями, то все нарисовано картами Color, Incandience, Bump, Diffuss, так что замечу деталей не много.
110
0
BULLdozer
01.08.2006 18:50
Подозреваю, что ещё вдобавок указанны именно полигоны, а не треугольники :) Итого ещё в 2раза больше. Ну если не для игры, то недурственно. Только вот уж больно дизайн ID Software прослеживатся...
27
0
lavik
02.08.2006 7:23
BULLdozer
....По поводу ID Software скажу, - что они относятся к работе очень неплохо...недаром же о них так много говорят.
Что касается коридора так там действительно полики. а не трианглы.
Пользуясь случаем хочу поинтересоваться, у кого - нибудь есть опыт экспорта своей модели в игровой движок? И в какие форматы лучшевсего это осуществляется?
7
0
Просто папа
02.08.2006 13:33
ха ха 3000 полигонов .... там одни пирила тянут на 1000 треугольников + эти стойки с вырезанными дырками
в них вообще хз скока ... вообщем чета аффтар прогнал :)
15
0
69Ika
02.08.2006 23:01
Ваще выглядит прикольно, тока ты в следующий раз указывай, что это для вступиткльного ролика, а не для риалтайма, и на будущее, если будеш делать левелы для игры, цилиндрические поверхности делаються максимум 6 гранными (это все про те же перила :)) в зависимости от их обема, плюс ко всему ты слишком много экструдил объектов из-за чего получил на 10-15% больше лишних полигонов, обычно большенство объектов просто вставляются на другой объект так ты экономишь несколько полигонов.
А насет экспорта моделей в движек, ищи SDK и тулсы нужного тебе движка и в перед, если там левелы делались в пакетах типа макса или маи то там есть плагины и их исходники, шо портировать модель в нужный формат. но иногда и попадаются специализированные редакторы заточеный под движек там обычно все в нем создается.
27
0
lavik
03.08.2006 7:19
...Ckutalec...
...Одесса, мама моя родная!!! Как приятно слышать голос с родной земли...
Спасибо за инфу. Все по существу изложил.
29
0
Darth Biomech
06.08.2006 12:20
Это по твоему лоуполи???!!!
37
0
AZA
07.08.2006 22:54
Насчёт экспорта... Работаю счас над проектом Ма Джонг... и в нем используются файлы .X Но это всё к SDK... портируется маленькой плюшкой... котороя под Макс PandaDirectXMaxExporter.dle ...
Привёл чисто пример... который используется на практике...
Работа твоя отличная... Но помоему слишком.. для гейммоделинга... ИМХО... Так держать удачи...
27
0
lavik
08.08.2006 8:02
...AZA...
Спасибо за коментарий
Я с пандой и с форматом .Х знаком, ...но вот что за беда??? снаряжаю персонаж с помощью biped сharacter studio и модификатором physique...с вершинами заморачиваюсь конкретно, не могу развесить нормально...(хотя все делаю по книге "анимация персонажей игр в реальном времени") после того как подключаю bip файл появляются в местах паха и подмышек конкретные затяжки(которые никах не могу устранить) и что хуже всего при экспорте в директ икс(с помощью панды) в вивере вообще косяки жуткиее...Кто может помогите!!!
15
0
69Ika
09.08.2006 21:55
...plavik...
Насчет экспорта в .X через панду есть несколько врианта почму может неправильно экспортиться модель первый есть баг в самой моделе, второй есть ошибка в настройке весов вершин при скининге и последний неправильно заданы параметры экспорта, сперва попробуй поэкспарементировать с различными настроками панды.
И на будущее для игровых персонажей анимация обычно не делается с помощью CS, а создается с помощью bones и IK цепочек плюс ко всему для настройкий весов используй Skin а не physique это разные методы и чаще всего движки заточены под использование skin.
27
0
lavik
10.08.2006 8:49
...Ckutalec...спасибо прояснил ситуацию, а то я был несколько дезинформирован в отношении скининга для игрового перса...
Впредь я думаю будет намного легче, поскольку с костями и модификатором skin все несколько проще...
314
0
Миша Ершов
13.08.2006 21:57
Модератор форума
Супер!