Понравилась грязь в труднодоступных местах: прямо как на моей мышке)
Ещё хочу пояснить, почему поставил 9, а не 10. Ну, не то что бы я суперзнаток, как делать правильно, а как — неправильно, просто понравилось комментировать на этом сайте, поэтому выскажу мнение. Оно скромное и не кусается, помидорами не кидайте, пожалуйста.
* * *
Пистолет супердетализированный, один из самых детализированных, что я видел. С этим не поспоришь. Ну, разве что пылинок не видно, но это и неважно: может, его просто протёрли перед тем, как положить на красную тряпочку. Похоже на экспонат в музее вообще.
Так вот. 9 за то, что, какой бы крутой ни была моделька, освещение такое, будто пистолет в белую светящуюся коробку положили, и всё на этом. Может, так и задумывалось, чтобы детали было хорошо видно, но в итоге смотрится слишком стерильно. Выглядит как демонстрация скилла, модельки и текстур, но не как кадр из фильма или синематик. Хотя эта работа и задумывалась, по-видимому, как демонстрация скилла, но не лишним было бы козырнуть скиллом
эффектно.
Может, вам это обидно слышать, ведь вы написали, что долго возились с рендерингом. Но я просто люблю освещать, только этим и занимаюсь, поэтому об этом и пишу. Сужу со своей колокольни, так что не воспринимайте близко к сердцу.
Так вот, хочу рассказать, как, по моему мнению, нужно кинематографично презентовать оружие.
Начнём с того, что эти
ребята неплохо освещают оружие, у них можно приёмов наворовать. Кстати, может показаться, что у них просто работы все «клоунские», поэтому и смотрятся прикольно, а серьёзную, достоверную реконструкцию эффектно зарендерить всё равно невозможно. Однако у них тоже есть относительно реалистичные работы, при этом с прикольным освещением, например
эта.
Впрочем, рендеры у них неидеальные: нет блума (glare), нет тумана с Mie-рассеиванием и неясно, рендерят ли они каустику. Так что берём на заметку, что можно сделать лучше, и давайте подумаем, как рендерить оружие так, чтобы каждый раз стабильно челюсть отвисала. Ну и затем стоит начать к этому стремиться — к такому освещению и, соответственно, рендерам. Хотя бы 30 минут поизучать освещение и создать одну работу для практики. Вдруг получится прикольно, и все последующие работы сразу на другой уровень выйдут? И не за счёт детализации даже, а всего лишь за счёт освещения, то есть в некотором роде за счёт «халтуры».
* * *
Как по мне, вполне возможно изобрести
рецепт освещения
— последовательность шагов, следуя которой, можно стабильно получать крышесносное освещение. И не нужно для этого быть гением: достаточно просто один раз придумать алгоритм, а затем не лениться по нему идти.
Я предлагаю такой базовый алгоритм. Нужно помнить, что это не правила, а приёмы (ориентиры), чтобы было от чего отталкиваться. Нарушать «правила» конечно же можно и нужно, если вдруг окажется, что по какой-то причине «неправильный» ход выглядит красивей «правильного».
Алгоритм, чтобы легко
и
эффектно
освещать оружие (хотя не обязательно оружие):
0. Начинаем с полностью чёрной сцены. Небо и HDRI не нужны: они «запачкают» освещение, мешаться будут.
Проще всего начать с полностью чёрной сцены.
1. Главный источник света направляем скорее в камеру, чем от камеры. Так свет начнёт отражаться от поверхностей, появятся микротени, поверхности начнут рельефно выглядеть. И при этом ставим свет так, чтобы осветились преимущественно те грани оружия, которые стоят под более крутым углом к камере. А те, на которые зритель смотрит под углом 90 градусов, «в лоб», пусть в тени остаются. Для пистолета это значит, что можно верхушку осветить, а бок оставить в тени. Это если он стоит, а мы смотрим скорее на бок, чем на верхушку/низ. То есть освещаем более «скользкие» для взгляда поверхности.
2. При этом главный источник делаем направленным, чтобы оружка осветилась не полностью, а только в самом красивом, важном месте. Это направит взгляд зрителя на главное, снизится когнитивное напряжение, поэтому смотреть станет приятнее, следовательно, картинка начнёт восприниматься более красивой. Главной частью у пистолета может быть передняя часть, где ствол находится. Не нужно волноваться, что зритель всего не увидит: просто больше ракурсов потом сделаем, зад пистолета покажем в других ракурсах. Кстати, вместо направленного света можно использовать всесторонний, просто нужно будет перекрыть его препятствиями, чтобы моделька осветилась не полностью. Это гобо-освещением называется. Препятствия подойдут для солнца. Но поставить направленные светильники всё равно проще, так что лучше использовать их. К тому же искусственный свет в определённом отношении лучше солнечного, об этом следующий пункт.
3. При этом ставим главный источник освещения поближе, а не на расстоянии солнца, чтобы затухание небольшое появилось, чтобы объём и глубина за счёт этого затухания возникла. Можно на расстоянии лампы, прикрученной к потолку. Затухание снова отделит главное от второстепенного, но на этот раз менее «категорично» по сравнению со светом, ограниченным конусом.
4. Ставим сзади оружки бэклайт, чтобы осветились контуры. Нужно сделать обрамление светом буквально как на всех школо-превьюшках из YouTube. Проще всего сделать бэклайтинг белым. Но есть лёгкий и универсальный способ украсить белый бэклайт — сделать его чуть синеватым через температуру. Можно поставить 10 000 Кельвинов. Если в ваших настройках источника света нельзя указать температуру в Кельвинах, в интернете есть
конвертеры из Кельвинов в RGB. Вообще, в идеале стоит стремиться делать бэклайтинг цветным (красный, синий, зелёный т. д.), но цветной бэклайтинг неуниверсальный: он требует модельки и фона с соответствующими цветами, чтобы хоть с чем-то сочетаться. Но модельки и фон не всегда цветные, так что оставим цветной бэклайтинг профессионалам, а в универсальном алгоритме будем использовать белый или чуть синеватый.
5. Наконец, чёрные дырки темноты заполняем лёгким (subtle) филлайтом, заполняющим светом. Этот заполняющий свет уже можно сделать из неба, но проще и надёжнее искусственный источник света поставить. Просто небо фон осветляет, контраст теряется, уже компромиссы начинаются.
6. Забыл сказать: все источники света должны быть площадями, то есть создавать мягкие тени. Красиво выглядит, когда тень начинается чётко, а затем размывается. А если размываться не будет, это будет глаза резать. Ещё надёжнее все источники света делать направленными, чтобы случайно не осветить что-то совсем вторично-третичное. Даже заполняющий филлайт стоит сделать направленным. Если одного источника света для филлайта не хватит, останутся чёрные и некрасивые дырки с той стороны, куда первый филлайт не дотянулся, добавьте второй филлайт. Так или иначе, я бы избегал создавать целый купол. Если цель — получить
эффектное освещение,
надёжнее будет орудовать только направленными источниками света.
7. Добавляем туман в сцену. Если есть возможность выбрать функцию рассеивания, выбираем Mie. Так освещение станет объёмным, как на всяких атмосферных картинках с дождём и туманчиком из Pinterest. Картинка чуть потеряет контрастности, но это нормально: на этапе постобработке просто увеличим контраст.
8. Не обязательно, но если есть возможность и не лень, то лишним не будет. На фон добавляем предметы, которые потенциально могли бы создать освещение, которое мы только что расставили. Если у нас был красный свет, это могут быть свечки, камин, сигнализация. Чтобы зритель думал, что «эти предметы осветили сцену». При этом сами предметы должны светить тускло, чтобы не испортить наше уже расставленное хорошее освещение.
9. Накручиваем на этапе постобработки насыщенность и контрастность на глазок. Проще всего это сделать в фотошопе: все умеют им пользоваться. Лучше бы в логарифмическом цветовом пространстве, в идеале — вообще в Davinci Resolve, но в продвинутой цветокоррекции я сам не мастер, так что советовать что-то мудрёное не буду.
Я описал проверенные приёмы, которые с наибольшей вероятностью сработают. Есть ещё пара продвинутых, например контр-смена (
counterchange) и составные источники света, которые создают цветные полутени. Но у этих приёмов есть свои тонкости, если пользоваться ими неправильно, можно испортить картинку. Так что для
стабильности и
простоты лучше будет запрячь описанный выше алгоритм.
* * *
В чём мораль? Существуют люди наподобие меня, которые ничего не понимают в 3D моделировании, но любят смотреть на красивые картинки. К сожалению, сколько бы детализированным ни был ваш пистолет, таких людей он может и не впечатлить, если не будет подан эффектно. А освещение — это такая универсальная штука, которая любую, даже самую отстойную модельку, сделает красивой. Поэтому хорошо, когда освещение красивое. Думаю, стоит потратить хотя бы 30 минут на изучение освещения, а ещё осмысленно с ним попрактиковаться.
Мне кажется, что для того, чтобы изучить освещение быстро, эффективно будет брать работы, которые нравятся, и пытаться найти в них закономерности. Тогда довольно быстро обнаружишь, что работы с самым эффектным освещением обычно имеют кучу бэклайтинга и спотлайтов, направленных скорее в камеру.
Ну и затем, насмотревшись на картинки с красивым освещением и выписав их общие черты, нужно просто сделать какую-нибудь картинку, где ты попытаешься все эти приёмы за раз применить. Попрактиковаться.
Наверное, такой двуходовкой можно неплохо «забустить» эффектность рендеров на годы вперёд, не прокачивая даже уровень детализации моделек. Звучит многообещающе. Думаю, стоит попробовать тем, кто ни разу не задумывался о том, как освещает свои модельки (это я не о вас конкретно).