Бензиновый генератор TssSgg 10000A
Приветствую тебя, мой друг. Хочу представить свой личный проект модели бензинового генератора TssSgg 10000ЕHA, который является для меня своего рода исследованием и экспериментом в области 3d графики.
В основном эта работа сделана стандартными инструментами Blender и Substance Painter, но в процессе работы над ней, пришлось углубить свои навыки и познакомиться с разными методами создания вещей, такими как работа с нейросетями, развёрткой, редактированием запечённых карт, созданием сцены, настройкой материалов и света для рендера.
Сам генератор является game ready моделью с поликаунтом в 49,702 треугольника и имеющей четыре текстурных сета с набором карт, разрешением 4096х4096 px и Texel density равному 20 px/cm для каждого набора карт. У меня не было цели значительно сокращать поликаунт, а хотелось сделать относительно подробную в плане формы модель.
Основная идея - создание образа ремонтной мастерской с бензогенератором в качестве главного предмета. Поэтому нужно было дополнять сцену различными подходящими предметами. Для создания такого реквизита частично использовалась нейросеть Hunyuan. Не скажу, что мне понравилось качество получающихся таким образом вещей, поскольку их приходилось дорабатывать по материалам и форме, чтобы связать в сцене. Но учитывая, что это объекты в основном дальнего плана, которые будут размыты или частично фрагментированы, а также скорость, с которой их можно создавать, думаю это сильно мне помогло. В любом случае интересно будет узнать от вас, хорошо ли получилось и что можно было бы улучшить в подобных сценах. Буду рад вашим комментариям и любой обратной связи.
Спасибо за внимание.
2026-02-23
Привет! Подача отличная. Но если бы я делал пропсы, я бы уже сцену делал всю лоу-поли. И еще сделал бы, чтоб можно было на сток выложить. В том же Хуниане есть возможность в студии сделать лоу-поли. Попробуйте.
2026-02-25
неплохо выглядит! Работа большая, видно неравнодушие проекту, поэтому позволю себе завезти фидбека, возможно направит в какое то русло, потенциал точно есть..... Для геймреди очень не оптимизировано по поликаунту и по текстурам. По форме, все рельефы, что не влияют на силуэт лучше спрятать в нормалку, а на те части что его формируют(силуэт) добавить детализации. Например есть места где изогнутый профиль выглядит немного квадратным, при том что море полигонов ушло на сетку которую бы запечь. Так-же всякие крутилки-кнопки можно спокойно ужать до 8-10угольного цилиндра, нормалка сделает свое дело и разницы с 32-64 сегментным цилиндром не заметишь. Все вместе вероятно ужмется без проблем до 6-10к если без фанатизма, с фанатизмом до 2-1,5к. По текстуре 4сета по 4к для одного пропса такого размера оверперебор, на вскидку тут хватит 1сета 4к-текстур с плотностью 1024 на 4к. даже шрифты не поплывут и в целом в качестве не потеряет. Затекстурено не плохо, но хочется побольше АО, и чуть чуть грязьки с рафнесом по этому АО. Возможно где то притереть одинаково распределенную грязь. Ракурсы и визуал в целом сочно!!
2026-02-25
Антон Чурсин
Ярослав, все эти замечания действительно имеют место быть. Давно ловлю себя на мысли, что есть склонность к "раздуванию" поликаунта. Хорошие пожелания, буду пробовать учитывать это всё в следующий раз. А что значит плотность 1024 ? Текстурам можно задавать ppi больше 72 точек ?
Вообще надо исходить из целей. если это пропс который для окружения в игре от первого-третьего лица, хватит плотности 1024 -512-256 пикселей на метр в зависимости от того какого плана модель, если это какое то рпг 256-128. Если это пушка которую держим в руках то больше, персонажка тоже свои значения. Значения примерны, у каждого свои рамки. Лучше ознакомиться с этим в какой нибудь статейке, всю эту базу не ужать в пару предложений. Но если делать арты без интеграции в какой то движек-проект, достаточно просто держать себя в рамках, чтоб было красиво, просто понимая как оно работает