Радуга-716: Винтажный телевизор с интерьером
https://www.artstation.com/artwork/QKvPrd
Описание: Этот проект для меня больше, чем просто очередная работа в портфолио; это результат долгого личного пути. Идея родилась два года назад во время похода в музей советских игрушек. Тогда я боролся с выгоранием и искал вдохновение. Я увидел арт-инсталляцию — телевизор, внутри которого была разыграна маленькая кукольная сценка. У неё была своя уникальная атмосфера, и я захотел создать собственную версию.
В то время мне не хватало навыков, чтобы реализовать этот концепт на том уровне, который я представлял. Спустя два года — после глубокого обучения, работы над другими проектами и прохождения курсов — я вернулся к этой идее с новыми силами. Весь процесс занял около 3 месяцев с небольшими перерывами, не превышающими неделю.
Концепт: Внутри советского телевизора «Радуга-716» находится гостиная, где на столе стоит точно такой же телевизор. Это визуальная метафора рекурсии, которую мы встречаем во многих аспектах жизни, включая наши убеждения. Мы часто наблюдаем за чужими жизнями или строим своё мнение на основе чужих взглядов, которые, в свою очередь, тоже кем-то заимствованы. Этот проект — напоминание о том, что нужно быть творцом своей собственной реальности — быть «над» эфиром, а не запертым внутри цикла.
Технический разбор:
Оптимизация: Для задней панели (вентиляционные отверстия) я выбрал Parallax Occlusion Mapping (POM) вместо честной геометрии. Это позволило сохранить детализацию и визуальный объем, значительно сэкономив полигоны.
Сложности с запечкой: Я столкнулся с проблемой, когда зеленый канал (Y) на нормале инвертировался исключительно на вентиляционных отверстиях. Вероятнее всего, это произошло из-за неаккуратного использования инструмента Paint Skew в Marmoset Toolbag — ошибка, которую я учту в будущем. Карту пришлось править вручную в Photoshop, локально инвертируя канал через маски.
Стикеры: Для наклеек использовались реальные фотографии. Чтобы превратить их в PBR-материалы, я манипулировал Кривыми (Curves) и Уровнями (Levels) для извлечения информации о высоте (Height) и шероховатости (Roughness) из цвета. Также в Substance Painter активно использовались Anchor Points для создания реалистичного эффекта старой, отслаивающейся бумаги.
Софт:
Modeling/UV/Sculpting: Blender
Texturing: Substance 3D Painter
Baking/Rendering: Marmoset Toolbag 5 (Ray Tracing enabled)
Ref/Post: PureRef, Photoshop
Метрики:
Полигонаж: 21,363 треугольников (Game Ready Hero Asset)
Текстурные сеты: 4 сета
Корпус ТВ: 2x 4K сета (Тексель: ~4.5 - 4.8 px/cm)
Стеклянные элементы: 1x 2K сет (Тексель: ~4.25 px/cm)
Подставка окружения: 1x 2K сет (Тексель: ~1.09 px/cm)