RENDER.RU

Родезийский FN FAL R1 третьей конфигурации второй серии.

preview Родезийский FN FAL R1 третьей конфигурации второй серии. Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons Fn fal, автоматическая винтовка, автомат, Родезия, огнестрельное оружие, Game-ready, assaut rifle, gun, Weapons
Поликаунт модели 42000 трисов. Текстуры: muzzle 1024х512, magazine 2048x2048, grip 1024x1024, stock 2048x2048, barrell 2048x2048, sights 1024x1024, lower 1024x1024, receiver 2048x2048. Тексель денсити 62 пикселя. Здесь я должен объяснить логику своих действий, чтобы было проще понять получившийся результат. Драфт модели я сделал в конце 23 года, тогда ещё не было много информации о стандартах индустрии, и новички с которыми я общался имели две точки зрения на создание модели для портфолио: 8к текстуры для красивого рендера или следование game-ready для выработки реальных навыков (тогда на радость всем новичкам было слито ТЗ для оружия из отечественного экстракшн-шутера). Я решил совместить эти подходы, следуя реальным требованиям из ТЗ по поликаунту, маппингу и скейлу отдалённых от камеры шеллов, сделав 2 фоновых рендера с 2К текстурами. А для студийных клоузапов просто увеличить разрешение вдвое. К сожалению, 24 год выпал из моей жизни. За это время появилось много новых каналов с ценной информацией о стандарте текселя (100), отсутствии жёстких рамок оптимизации лоуполи меша, текстурировании. По причине ручной раскраски я не смог использовать на крупных деталях uv-оверлапы, а дробить большие элементы не стал, поскольку гугление не дало ответа на первостепенную значимость количества/разрешения текстурных сетов, поэтому тексель получился низким. При моделировании, кроме гранатомётного прицела, на котором я 10 дней пытался добиться приемлемого шейдинга, передвигая вершины (разные методы моделирования и дата трансфер никак не помогали) особых проблем не возникло. Поскольку я ошибочно со времён первой модели полагал, что мне нужно тренировать глазомер для работы с концептами (как оказалось, чертежи в огнестрельном оружии встречаются чаще, чем у бронетехники), очередная экзотичность модели опять стала для меня своеобразным челленджем. По стечению обстоятельств, за последние пару лет на американском рынке гражданского оружия R1 приобрела культовый статус, породив из-за повышенного спроса как аризонские копии ресиверов dsa, и профессиональных гравёров по металлу, ставящих аутентичные маркировки, так и мошенников, которые раскрашивая и состаривая бразильские Springfield, пытаются продать их на аукционах под видом оригиналов. Как следствие, мне пришлось потратить дополнительное время на множество правок и доработок, но благодаря этому удалось создать максимально похожую на оригинал реплику. За время моих стараний на арте и фабе появилось несколько подобных моделей, но могу уверено сказать, что в плане копийности мне удалось их превзойти. В текстурировании особых затыков не произошло, и хотя с момента первой модели мой скилл значительно возрос, всё равно я не доволен результатом, хотя тут уже играет роль не незнание кнопок, а нехватка практического опыта. К сожалению и здесь пришлось потратить лишнее время. Изначальный план состоял в том, чтобы выбрать 3-4 модели с максимально разными материалами (металл, дерево, пластик, бакелит, резина, стекло и т.д.), одновременно и научившись их все с нуля делать, и наполнить портфолио разносторонними моделями, показывающими мой навык. Дело в том, что Lyttelton Engineering Works вместо пластика и резины использовали стеклопластик и синтетический каучук фирмы Cycolac. И если на обычные металлы и пластики есть готовые таблицы pbr, то в данном случае подобрать правильный roughness по немногочисленным видео/фото было той ещё задачей. Рендеринг опять забрал дополнительный месяц времени, поскольку Blender неожиданно выставил альфа версию 5.0 с поддержкой ACES, в результате чего пришлось переделывать рендер в новом цветовом пространстве, изучать с нуля композитинг в ФШ. Благодаря куче багов и артефактов альфы, а так же сравнению особенностей тонмапперов финальный процесс дополнительно затянулся. Все эти временные задержки растянули путь до финального результата на долгие 9 месяцев, и хотя самой работы было максимум на пол года, теперь у меня есть желание сделать модель пистолета, поставив перед собой более сжатые временные рамки. Но поскольку я как и в первом проекте собираюсь в будущем доработать текстуры, до конца месяца кроме поиска рефренсов мне нужно получить максимально всесторонний отклик. Рендеринг и композитинг был для меня первым таким опытом, угловатость я исправлю добавлением на лоуполи дополнительной геометрии. Но вот что касается текстур, тут я прошу неравнодушных более опытных оружейников в комментариях подсказать, что/как/где исправить для улучшения работы.
501 0 850 8
0
RENDER.RU