Jaeger. Pacific Rim fan art. Part 2.
Тип галереи:
Дата публикации:
4 авг. 2023 г. 16:51:10
Комментарий автора:
Вторая часть фан-арт проекта посвящена изучению рига и анимации. Статичные интерьерные рендеры были сделаны в 3ds max, потому что эта программа мне более знакома. Для рига и анимации робот был заново собран в Maya. Именно собран, а не перенесён, так как структуру модели нужно было адаптировать под риг. Также, к сожалению, не существует способа перенести V-ray шейдера из 3ds max в Maya, поэтому материалы были запечены в текстуры и робот был заново зашейден в майе.
Когда я моделил эту гигантскую машину, я уже подразумевал риг. Поэтому всё крутится и вертится где надо, пересечений практически нет. Это не куча обьектов из китбаша, а рабочий механизм, в котором у каждой детали есть назначение. Видео-презентация демострирует всю подвижность робота.
Приятного просмотра!
Следите за мной на artstation: https://www.artstation.com/mihendalf
Следите за мной в instargam: https://www.instagram.com/mihendalf
Софт:
Autodesk 3ds Max Autodesk Maya ZBrush V-Ray
Спасибо! Да, получилась хорошая практика.
А почему нельзя было риг адаптировать под структуру модели? Ведь обычно мы делаем риг под конкретную модель с учётом её особенностей и сложностей..
Потому что я не использовал скиннинг (за исключением пружин). Констрейнил объекты к костям, а в этом случае удобнее оперировать отдельными обьектами, а не набором вершин. Ну и в браше, и в максе была только половина скелета робота (к ней был применён модификатор mirror).
Но эти ваши демонстрационные гивки не показывают силу рига. Может быть он действительно мудреный, но я не вижу ни какой практической эргономики в ваших гивках.
ИМХО работодатель увидит сразу, что вы не понимаете, что вы делаете и для чего.
Вы показываете кости, которые как-то там крутятся.... это не раскрывает вас как инженера.
----
почему вы не перенесли шейдеры в майку, через нативный вирейский формат-контейнер?
Насчёт эргономики - это робот-андроид, так что вся его подвижность и эргономика почти такая же, как у человека. Можно, конечно, добавить ему пушек, мечей, ракет, которые будут выезжать из под брони. В принципе, в Тихоокеанском рубеже, по примеру которого замоделен этот робот, всё это есть. Только мой проект и так долгострой, так что я решил этого не моделить, что бы работа не затянулась на неопределённый срок :)
Мне интересно сделать машину, у которой суставы не состоят из одного-двух шарниров, а имеют сложную структуру. Для зрителя это выглядит интереснее. Я верю в то, что логически правильно работающий механизм добавляет реалистичности.
Например, для Тихоокеанского рубежа ребята над этим заморачивались, они сами рассказывают об этом в брейкдауне (YouTube: Behind the Magic: Building Jaegers for "Pacific Rim"). Также в фильме Финч заметно, что Джефф имеет вполне реалистичную структуру и его подвижность оправдана констуркцией. Это к вопросу о работодателях. Хотя, я уверен, что создатели Трасформеров меня не поймут :) Их роботы похожи на магнитный захват на свалке металлолома - облеплены случайными деталями :)
Сила рига в том, что в анимации ничего никуда не улетает и работает как задумано.
Я пытался перенести шейдера через vrscene, но у меня не получилось. Перенеслись только сами материалы с частью настроек, а все карты потерялись :( USD тоже не вариант. Vray поддерживает USD для Maya, а для 3ds Max нет. USD для Maya не умеет хранить шейдера, их нельзя оттуда перенести (например, в Houdini). Написано, что может, а по факту нет.