Бронеавтомобиль "Путилов-Гарфорд" морской модификации.
Поликаунт: 52197 трисов, 4 набора 4к текстур.
Моя первая самостоятельная модель, выполнена по пайплайну low-high. Изначально планировал сделать люки/двери открывающимися (их можно было отбить альфами для экономии поликаунта), но из-за плохого качества чертежей и отсутствия фотографий интерьера от этой идеи отказался. Пришлось очень долго провозиться с начальным этапом подбора референсов, поскольку машина имеет разные колёсные базы и различные полевые модификации, а исторических фотографий в хорошем качестве крайне мало. Кроме того, имеющиеся в общем доступе схемы и чертежи очень часто не совпадают по габаритам, и имеют различные интерпретации конструкции. Главной головной болью была компоновка крыши, 3 редких фотографии которой я смог найти (несмотря на упоминание в профильной литературе об отсутствии таковых). В качестве основного эталонного образца был выбран бронеавтомобиль "Чудовище" в морской модификации.
Каких-то серьёзных трудностей с созданием мэшей, исправлением шейдинга и uv-развёрткой не было, а вот на этапе запекания возникли проблемы. Изначально был тексель 7px, и при запекании вместо фасок были артефакты. Я пообщался на форуме, но все советы с проверкой нейминга, скейлом и перемещением мешей не помогли. В статье "Какой взять тексель и сколько текстурных групп?" был предельно простой совет, который мне помог - я добавил ещё одну текстурную группу, и перенёс в неё все мелкие детали, увеличив для них тексель в 2 раза. Таким образом, многочисленные туториалы и статьи, рассказывающие о необходимости придерживаться общего TD на всей деталях модели оказались ошибочными, что и неудивительно, учитывая что уменьшение на uv листе размера невидимых деталей на дне корпуса (карданный вал, рама, рессоры и т.д.) - это один из эффективнейших методов улучшения качества запаковки uv островов. С угловатостью цилиндров тоже не везде получилось красиво, поскольку во всех статьях советуют уменьшать их количество для оптимизации (проблема всех новичков).
Текстурирование самая слабая моя часть, именно ей буду теперь уделять в учёбе особое внимание. Как не крутил ползунки - все же на рендере вылезли некоторые неприятные моменты. Пока делал окружение в Блендере для превью, подумал, что с процедурными текстурами результат мог быть намного лучше, там больше контроля. Главной проблемой Сабстенса оказался неудобный источник света - как ни крути, в Блендере потом всё иначе выглядело. Цвет ржавчины стал бордово-малиновым, пришлось корректировать в ФШ. Очень старался повторить именно референсы, поэтому не делал облупившуюся многослойную краску, и не мял сантиметровые листы стали. Единственная художественная вольность - отслоение краски в местах попаданий, хотя в оригинале там были просто полусферические вмятины, даже на многослойном камуфляже. Уже сейчас нашёл фото со смытой зимней белой краской, которая осталась потоками на труднодоступных местах, возможно сделаю дополнительно такой вариант, когда наберусь опыта.
При создании сцены для превью сделал синеватый фильтр в композиторе для придания ощущения сумерек, он же использован и для студийных рендеров, без него смотрелось скучнее.
В конечном итоге, наработкой полезного опыта я доволен. Буду рад любому фитбеку от более опытных моделистов.