RENDER.RU

Pulse plasma railgun “Reaper”

preview Pulse plasma railgun “Reaper” оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры оружие, рельсы, Оркужение, турель, Пушка, текстуры
Работа студента курса GAMEDEV Валерия Зельманчука - artstation.com/zelmanchuk • Геометрия: 103 186 tris (без окружения); • Текстуры: 6 х 4k, 1 x 512 (оптика); • Софт кроме указанных: Quixel Mixer, Quixel Bridge. Когда Паша в конце курса Gamedev сказал: «Ну, собственно, это всё!», я, утерев скупую слезу, твердо решил, что для меня история не закончилась, и сразу же взялся за личный проект. В процессе поиска рефов наткнулся на концепт пушки художника Paul Dave Malla (https://www.artstation.com/artwork/188r1X) и был очарован ее формами, футуристичным дизайном, проработанностью деталей и мелочами, которые цепляют взгляд и заставляют снова и снова рассматривать модель. Мне захотелось создать нечто похожее, однако, уделив какое-то время концепту, я пришел к неутешительному для себя выводу: навыков и насмотренности для этого самого создания чего-то уникального у меня пока недостаточно. Поэтому решил творить по концепту Пола. Целями для себя ставил прокачку навыков, получение опыта моделирования новых, сложных элементов и закрепление знаний, полученных на курсе ГД. Засучив рукава и создав куб, предварительно удалив негодный, принялся за работу. Не буду томить, скажу сразу, что финальный рендер я закончил ровно через 4 месяца после начала моделирования. В процессе были перерывы на отпуск, на отдых, а порой и на восстановление нервов. Иногда работал по 8-10 часов, иногда мог уделить всего лишь 2 часа вечером. На создание базового меша у меня ушло примерно 2,5 недели, на оптимизацию ЛП примерно 5 дней, неделя-полторы на ХП, пара дней на борьбу с запеканием карты нормалей. Далее начался один из самых интересных и, вместе с тем, сложных этапов работы – текстурирование. Этап, когда из стерильной болванки создается вещь со своей историей и характером. Этап, который стал для меня длительным испытанием и проверкой на целеустремленность и стрессоустойчивость. На него было затрачено порядка 5 недель. Под конец компьютер уже еле ворочал слоями и масками. Когда с тектурированием было покончено, я приступил к, как я думал, простому этапу – созданию сцены. На нее у меня ушла примерно неделя. Неделя воодушевления, отчаяния, желания плюнуть на всё и, в конечном итоге, все же удовлетворенности полученным результатом. Еще неделя ушла на студийные рендеры - точно такая же неделя воодушевления, отчаяния, желания плюнуть на всё но, в конечном итоге, приходом к некоему компромиссу. Тем не менее, создание характера модели с помощью световой схемы стал для меня одним из интереснейших. Он показал мне, что мои знания о свете были слегка поверхностны, а уверенность в этих знаниях несколько завышена. Результатом я доволен, считаю, что поставленных целей достиг. Вместе с тем, по окончанию этого проекта, я ясно осознал, что лишь слегка прикоснулся к огромной творческой сфере 3D-моделирования - впереди еще много знаний, навыков и умений, которые нужно постигать, изучать и закреплять. Я искренне благодарен судьбе за то, что год назад наткнулся на курс «Wagon» и за это время прошел путь от лоупольной кареты до комплексной геймреди модели. Большая благодарность команде университета Kaino за знания, за дружелюбную атмосферу и классное, вдохновляющее комьюнити. Огромное спасибо кураторам за помощь, наставления, советы и обратную связь на всем этапе работы. Безмерная благодарность Павлу за то, как он интересно, увлекательно и вместе с тем структурированно и понятно подает материал. Спасибо за стримы, там действительно столько полезной и важной информации, что без нее не получилось бы в полной мере реализовать задуманное мной в самом начале.
461 0 850 7
0
RENDER.RU