Продолжаю учиться работать в браше и пилить лоупольные модели для realtime
460085019
12
2017-03-13
либо директх 12 так сильно увеличил производительность, либо это не лоу поли, неужели на такие пропсы сейчас такое среднее количество полигонов?
2017-03-13
1800 фэйсов это много?
2017-03-13
это можно оптимизировать и хорошо оптимизировать
[quote=AngryArcticFox]
1800 фэйсов это много?
[/quote]
2017-03-15
[quote=Михаил Шклярик]
это можно оптимизировать и хорошо оптимизировать
[/quote]пожалуй соглашусь. и еще:1) заметны швы на металлических элементах, прям видно как лезвие резалось на UV :)2) косяки нормал мапы на углах (не на всех). я бы посоветовал посмотреть например https://www.youtube.com/watch?v=QdAk-HqXR6w
2017-03-15
FrenzyWalker да, давайте всё сделаем квадратным. Сейчас уже не 2007 год. Посмотриту на спидтри, деревья из которого можно встретить в любой игре. Там на дерево 10-30К трианглов. А тут на оружие, которое скорее всего будет постоянно перед глазами жалко 1800 фейсов. Сейчас в любом шутере на оружие запросто 30К может уйти.
2017-03-15
[quote=BELIАL]
FrenzyWalker да, давайте всё сделаем квадратным. Сейчас уже не 2007 год. Посмотриту на спидтри, деревья из которого можно встретить в любой игре. Там на дерево 10-30К трианглов. А тут на оружие, которое скорее всего будет постоянно перед глазами жалко 1800 фейсов. Сейчас в любом шутере на оружие запросто 30К может уйти.
[/quote]то что на оружии может быть и 30к поликов, это еще не повод бездумно их тратить. Да и оружие оружию рознь.
2017-03-15
Насколько я знаю (поправьте если я не прав, у меня нет практического опыта:) при разработке любой игры обязательно должно быть определено максимальное количество полигонов на ту или иную модель, будь то оружие, персонаж или элемент окружения. Как я понял из информации в сети, количество полигонов на оружие, которое используется для вида от первого лица может достигать довольно высоких пределов. Так как создавалась модель "в стол", обучения ради, я не ставил себе задачу максимально урезать количество полигонов, а пытался получить нечто среднее между полигонаж/качество картинки, оставаясь в рамках низкополигональной модели, которая могла бы быть на переднем плане.
Добавлю так же, что есть версия модели количество полигонов которой урезано примерно в два раза. Изначально это количество полигонов было ориентиром. Но когда я закончил первую версию, модель оказалась гораздо более грубой чем я хотел и в финал пошла более гладкая сетка без острых углов в силуэте.
2017-03-15
сложно словами описать но попробую.
вот, например, лезвие: зачем столько лупов? ладно пару штук добавили чтобы на UV проще разложить длинное лезвие, остальные на геометрию не влияют и можно смело удалить.
далее гарда(посути основной прожора полигонов). есть много плоских участков на которых куча лишних полигонов. Например Г-образный крючок с непонятной паутинкой из полигонов (возможно вы хотели избавится от треугольников, но это не имеет смысла т.к. движок все равно все поделит на треугольники). Далее овалообразный элемент, который между рукояткой и лезвием: там есть прямые участки => смело можно поудалять минимум 5 ребер с каждой сторы.
2017-03-16
Все такие мастаки в лоуполи здесь собрались, только не вижу ни у кого из советчиков каких либо сложных работ. Помимо экономии полигонажа, есть ещё и экономия времени(что на сегодняшний день куда более важный ресурс). Конечно, для себя можно повыпендриваться и сократить всё до адского минимума, но вот беда - сколько времени это займёт? Про ЛОДы естественно никто не слышал(складывается такое впечатление)... Про то что сейчас вся производительность упирается в сложность шейдеров, освещения и кол-ва текстурных сетов тоже, и если выбирать между накидыванием лишнего десятка тысяч треугольников, или запилить лишний текстурный сет, то 10К трианглов является куда более дешевым вариантом. То что видеокарты 5тилетней давности спокойно отрисовывают с десяток миллионов треугольников не особо напрягаясь, а тут все трясутся над десятью лишними треугольниками. То что кол-во объектов(не инстансов) и разных материалов напрямую влияет на кол-во вызовов отрисовки, что сейчас вообще бутылочное горлышко всей производительности. Разумеется, всё ещё зависит от платформы. И если целевая платформа современные ПК, либо консоли текущего поколения то мидполи это норма. И да - бездумно расходовать полигонаж вышеперечисленные факторы не разрешают, но и трястись над каждым треугольником тоже не следует, а сэкономленное время потратить на оптимизацию других, более ресурсоёмких вещей(например более плотно паковать ЮВ, чтобы терять минимум драгоценного текстурного пространства), либо улучшить общее визуальное качество модели.
2022-03-12
Слушай. Как ты гравировку такую шикарную сделал? Это вроде не Bump.
2022-03-13
Коля Печников (Крогран)Слушай. Как ты гравировку такую шикарную сделал? Это вроде не Bump.