RENDER.RU

Кобальт ОЦ-01 ТКБ-0216

preview Кобальт  ОЦ-01  ТКБ-0216
Сделал для себя. Начал давно, потом был большой перерыв, и вот закончил вроде. выношу на суд. 8283 треугольника в юнити. 6834 вертексов в юнити. Потом уже увидел что можно было меньше кое где сделать, но это первая работа, подобного толка.
214 0 850 31
8
2016-02-26
Модель хорошая, но сдается мне все сильно портит то как лежит текстура на рукоятке.
2016-02-26
А можно подробнее? вроде старался по волокнам сделать всё как надо, или что-то другое не нравится? Но скорее всего портит впечатление не это, а сам рендер. я в мармасете его уже сделал, думаю когда эта не пройдёт выложу более красивый рендер. [quote=Роман Цапик] Модель хорошая, но сдается мне все сильно портит то как лежит текстура на рукоятке. [/quote]
2016-02-26
Если быть честным, дерево больше буханку хлеба напоминает, как раз из-за сильно подчеркнутых волокон, и глубоких сколах на участке перехода рукоятки к ствол. Плюс сам материал слишком матовый, с желтым блеском, не отрабатывает корректно. Но вообще вы зря в субсе дереву дали примерно 0,05 - 0,1 металлика, его там быть не должно в принципе, только 0. Дерево у вас в итоге должно поблескивать вот так, и волокна должны в рафнес канале быть светлее чем остальное дерево.По сетке - лютый ужас, вы сохранили слишком много ненужных вертекстов, экономии нет в принципе. Зачем вы их на ровной поверхности оставляете, зачем вневидимой игроку зоне скобы курка *цать лупсов? Для игровой модели это просто ужас.
2016-02-26
Про сетку я согласен, а про металлик нет, металлик на дереве чёрный в ноль, в приложенных картах металлика дерева не видно, но он чёрный. [quote=White_wh] Если быть честным, дерево больше буханку хлеба напоминает, как раз из-за сильно подчеркнутых волокон, и глубоких сколах на участке перехода рукоятки к ствол. Плюс сам материал слишком матовый, с желтым блеском, не отрабатывает корректно. Но вообще вы зря в субсе дереву дали примерно 0,05 - 0,1 металлика, его там быть не должно в принципе, только 0. Дерево у вас в итоге должно поблескивать вот так, и волокна должны в рафнес канале быть светлее чем остальное дерево.По сетке - лютый ужас, вы сохранили слишком много ненужных вертекстов, экономии нет в принципе. Зачем вы их на ровной поверхности оставляете, зачем вневидимой игроку зоне скобы курка *цать лупсов? Для игровой модели это просто ужас. [/quote]
2016-02-26
Странно, дело в том, что без металлика определенный цвет блика получить невозможно. В нынешнем шейдере он отрабатывает как множитель к спекуляру, и берет свой цвет блика из диффуза. В случае если металлик действительно зеро, то блик будет по умолчанию белый, без любого отлива.  На третьем скриншоте, на рукоятке отчетливо виден желтый металлический блеск Как вариант, снизьте мощность накладываемой хейтмапы в субсе, и посмотрите на результат.
2016-02-26
И еще один момент, в юнити вы какие карты экспортировали?Насколько я помню, субса раньше некорректно пекла спекуляр, и подобный эффект мог проявляться.
2016-02-26
Там жёлтый источник света. Субстанс вроде научился правильно экспортировать под юнити, но результат всё равно несколько отличается от того что в сабстансе [quote=White_wh] Странно, дело в том, что без металлика определенный цвет блика получить невозможно. В нынешнем шейдере он отрабатывает как множитель к спекуляру, и берет свой цвет блика из диффуза. В случае если металлик действительно зеро, то блик будет по умолчанию белый, без любого отлива.  На третьем скриншоте, на рукоятке отчетливо виден желтый металлический блеск Как вариант, снизьте мощность накладываемой хейтмапы в субсе, и посмотрите на результат. [/quote]
2016-02-26
Увы, карты отрабатывают в разных движках по разному. Особенно это касается нормалмапы.По картам в таком разе могу только посоветовать посмотреть как юнити их подцепляет и хранит. Не читает ли их как сргб и как упаковывает. Смешно звучит, но в той же уешке от этого крайне сильно зависит работа материала.
RENDER.RU