RENDER.RU

Chevrolet Impala LS (COP EDIT)

preview Chevrolet Impala LS (COP EDIT) Авто / мото Авто / мото
16
2002-04-11
Вот это тестовое задание при приеме на работу??? Ну ты даешь...
2002-04-11
Собственно я тут. желаю слышать конструктивную критику. А не нипонятно какие выподы.... 2[M.I.D.] ты уж по конкретней говори..
2002-04-12
Модель что надо! А вот текстура мажеться. Хотя при готовой игрушке всё равно мазаться будет. Особенно если маленькие текстурки пропускать будут. Кстати, как ты текстурку натягивал? Переходы через белое? И вообще это одна текстура, или больше?
2002-04-12
2[Denis Smolin] собственно текстура здесь играет посредственную роль, ээ так сказать она вобще тут чисто символическая чтобы было видно что где. Вобщемто это было желание заказчика, чтобы рендер был без рефлекшн мапов и тому подобных наворотов.... --------- Просто это первый мой опыт в low-poly и интересно мнение по самой модели, тех кто иммет опыт... может кто что посоветует...
2002-04-12
Понятие лоу-поли конечно, за последнее время сильно сместилось в сторону хай-поли, но если говорить об оптимальности, ею тут не пахнет. А модель ничего.
2002-04-12
2[InDustReal] Вобщемто очень хотелосьбы по больше у знать об оптимизации...... как я уже сказал.. это первая моя лоу-поли, и тачки никогда не моделил... вот просто сел и зделал. дадание было таково чтобы уложится в районе 2000-2500 полигонов.... я собсно и большого понятия не имел когда начинал как все надо делать... так сказать импровезировал на ходу.... если тебя не затрунит, подкить несколько линков на актуальные темы....
2002-04-12
не знаю не знаю!!!! но как человек который когда то моделировал модели для игр!!!!! скажу то что в эту модель можно уложится спокойно 1000 махсимум в 1500 а остальную штуку фейсов убил бы на маленькие детали которые очень хорошо приветсвуются в играх !!!! и здесь совет могу дать только один нужно больше практики и искать копромис где же всетаки нужней делать больше полигонов!!! но для этого надо знать для чего модель будет использоватся !!!
2002-04-12
Да какие тут линки... просто, сам посмотри, та же мигалка сверху - зачем ей три сегмента по длине, когда достаточно одного? Борт тоже разбит на слишком большое кол-во вертикальных сегментов - он же в виде сверху практически прямой. С другой стороны, если ты уложился в отведенные полигоны - все ок. Это раньше движки и мощности не позволяли... Вот и делали машины в 100-200 полигонов. И людей в 500.
2002-04-12
2[Vital] вобще то модель без колес весит +/- 1800 полигонов... колеса очень "тяжолые" получились.... 2[InDustReal] ну мигалка это слишком очевидно.... я просто не стал с ней время тратить... а вот на счет бортов ты пожалуй прав... попробую передлать.....
2002-04-12
мож у кого еще какие замечания есть?....
2002-04-12
Колеса - вечная проблема. Обычно, когда стоят жесткие ограничения, делают только внешнюю часть покрышек,а изнутри либо ничего, либо просто круглая заглушка.
2002-04-12
Текстуры лампочек мне понравились. А по поводу лоу-поли - модель http://www.render.ru/gallery/index.php3?act=3&id=2775 сделана просто смусом с лоу-поли модели 358 полигонов. Если бы там было 2500 полигонов, ее можно было бы и не смусить! :-)
2002-04-12
надеюсь конструктивная критика: если б не название не за что б не угадал какая это машина живьем Импала производит впечатление большой и мощной машины целеустремленный дизайн корпуса с местами подчеркнуто "рублеными" линиями твой же вариант скорее похож на малолитражный Сатурн если сделать скидку на лоу-поли то хотя бы пропорции стоит поправить
2002-04-12
2[InDustReal] вобщемто модель расчитана для того чтобы на нее еще и снизу мона было глянуть... так что там и дно и колеса более менее полноценные пришлось делать..... 2[Нитисара] что хочеш сказать что эта твоя тачка в 2500 полигонов ??????? или я чтото не догоняю?????? 2[Tony] ну с пропорциями есть немного... но вобще остальные особенности и детали ... планировалось восоздать на текстуре.... вот фото оригинала www.lreal.km.ru/images/copcar.jpg с него собсно и моделил..............
2002-04-15
2[[CodeDaemon] Денисенко Андрей]: Нет, не догоняешь... Я тебе говорю про low-poly модель. У тебя может быть так много лишних полигонов, если ты моделишь, например, нурбсами, или какими другими плодящими полигоны инструментами. Я всегда начинаю моделирование с одного полигона, даже не с куба. Обычно это вид модели сбоку (как самый информативный). Потом достраиваю остальные полигоны в приоритете их значимости в модели, сразу с учетом того, как модель выглядит при этом в трех измерениях. Кстати говоря, нет такой суровой необходимости дробить все на треугольники. Четырехугольные полигоны вполне подходят, в том числе и для игрового движка. Если вернуться к твоей машине: 1. Посмотри на ее борт. У тебя идут совершенно ровные ряды по 8 треугольников, которые точно так же заменились бы одним длинным четырехугольником. Переход с многоугольной крыши завершился бы в самом верхнем ряду, сразу под стеклами. 2. Крыло. Если заднее еще нормально (13 вершин), то на переднем - 17, хотя оно ничем не отличается от заднего. 3. Мигалка наверху. Зачем-то разбита на 3 секции по длине, хотя выглядит единым цилиндром. 4. Нет текстуры для дверных ручек и дворников. Другими словами: просто не ставь лишних полигонов, и все будет нормально!
2002-04-15
2[Нитисара] 1. я делал все это с нуля, 4 точки, полигон и тд, никаких SubDiv и MeshSmoth 2.Дело в том что сама видео карта не может рисовать квадратные полигоны. т.к. только 3 точки могут лежать в одной плоскости... (простой пример, возьми зделай квадратный полигон и подергай в разные стороны каждую из точек, и увидиш что он у тя разбит на 2 треугольника.) 3. на счет не разбиения на треугольники, тут тоже есть подводный камень дело в том что 4х сторонний полигон изза того что он рисуется 2 треугольниками, окрашевается (shade) не правильно не равномерно... и я думаю что в low-poly модели нельзя этим пренебрегать. просто незнаеш как программа разобьет его? так / или так \. если в LOW-POLY моделинге я еще пока делитант то в граф.движках кое какой пыт имею. Если вернуться к моей машине: 1. >Посмотри на ее борт. У тебя идут совершенно ровные ряды по 8 >треугольников, которые точно так же заменились бы одним длинным >четырехугольником. ну это я уже понял, на это уже тут указывали. 2. >Крыло. Если заднее еще нормально (13 вершин), то на переднем - 17, >хотя оно ничем не отличается от заднего. на переднее крыло сходятся все сечения с передней части машины. еслиб я их там начал урезать. этобы отстойно отразилось при шадинге.. 3. >Мигалка наверху. Зачем-то разбита на 3 секции по длине, хотя выглядит >единым цилиндром. мигалку не трогайте. этож фигня.. она типа не всчет.... 4. >Нет текстуры для дверных ручек и дворников. ну тестура это да. я над ней вобще не работал так накидал основные черты и "запек" все BAKERом в одну UV текстуру типа ATLAS .
RENDER.RU