RENDER.RU

Визуализация УАЗ-469

preview Визуализация УАЗ-469
485 0 850 19
7
2015-04-30
Если не брать во внимание колёса, то сетка во многих местах неоправданно плотна. В Гейм-Лоуполи экономить надо везде, где возможно.
2015-05-02
да блин, когда же вы уже вымрите то (исключительно в профессиональном плане) те кто полигоны считает постоянно и говорит что мол для игр каждый полигон важен. Сначала узнайте уже как работает современный рендер конвеер на видеокартах а потом говорите. Видеокарты обрабатывают миллионы полигонов как нефиг делать уже. Все упирается в колличество дипов, которые напрямую зависят от колличества текстур, колличества сурфейсов и сложность шейдинга. Разумеется это не значит что можно пихать трешсетку и не делать лоды, но постоянно натыкаюсь под каждой 4 лоуполькой, что пол сеточку то можно было и пооптимальнее сделать... жесть господа( по поводу модели, сетку можно было оптимальнее сделать, но и так норм. Оптимальность достиглась бы лодами. Тут с материалом все слишком просто как то, как будто картонный он, блеска нету вообще. И смущают хайпольные колеса, по наличию которых можно сделать вывод что автор поленился и поторопился выложить модель не сделав колесо.
2015-05-02
Ребят, у любого игрового проекта свои требования к моделям. У какой-нибудь ртс - цельный меш без мелких деталек в виде рющечных ремешков, так как в итоге на экране им отводится всего пара пикселей. Для шутера наоборот сетка нужна достаточно плотная с большим числом деталей, потому что их можно разглядеть вблизи.  Но если вы будете на каждую модель тратить по 50-60к трисов, даже на булыжник, вы вылезете за поликаунт вмиг, и никакие "современные видеокарты" вас не спасут. К примеру, из GeForce 680, по результатам тестов, нам удалось выжать 20 миллионов трисов при минимальном шейдинге. А теперь посчитайте, сколько уйдет на геометрию уровня, персонажку, окружение, партикли и т.д, и все это с простейшим шейдингом, без донагрузки. А уж если вы для мобильной игры делаете модельки... В категории лоу-поли существуют следующие объективные показатели оценки - качество сетки (и никуда вы от этого не денетесь), качество модели, качество материалов, и идея. И как бы вы не хотели, от этого не уйти.  В случае с автором, он почему то не использовал карты нормалей. Материал сам не настроен, хотя субстанса позволяет создавать крайне интересные вещи. Те же ремешки можно было честно согнать в нормали, а хвостики вывести одним фейсом. Плотность сетки на мелких деталях неоправданно высока.
2015-05-02
Спасибо за комментарии, коллеги! Хочу пояснить некоторые детали проекта, для которого мы это делали. В ТЗ было 2 условия: в модели не должно быть больше 30000 треугольников(Экстарьер и интерьер); из текстур нужен только слой цвета(дифуз). Вот такие требования. В экстерьере этой модели  сейчас у нас около 12000 треугольников. Игра уже присутствует а google play с 5-ю подобными моделями и все хорошо работает: 
2015-05-03
Автоматизация в создании текстур, здесь скорее подвела, чем выручила, - многие грани, которые должны быть сглаженными, получились подчёркнутыми. Из-за этого конечный результат выглядит более низкополигональным, чем есть на самом деле. У шестьдесят девятого, похоже, подобная ситуация, но здесь мне было проще заметить, т.к. уаз сам делал когда-то.
2015-05-05
очень много полигонов. Подобные машины кубического толка можно в 10к вместить легко вместе с колёсами и салоном. Но автор не захотел...
2015-05-15
[quote=OpenMind4423] очень много полигонов. [/quote]    http://i0.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/000/001/582/picard-facepalm.jpg?1240934151
RENDER.RU