Сказ о том, как моделлер лоупольку зауважал

Жил был моделлер, который долгое время был моделлером в вакууме. Где чему научился, то и знал. Сам себе рисовал картину того, как должно быть, дополняя представления о три-де мире по ходу дела.

Потом довелось ему поработать в продакшене. Был он частью команды, делавшей анимационное кино. Там его знания, конечно, дополнялись, но, в принципе, фундаментального сдвига сознания не было. Все было привычно и знакомо: моделинг под сабдив, скульпт, дисплейс. Творческий процесс был налажен. В основном мысли были о том, как сделать красиво. Не хватало разрешения текстурки? Не беда: пуляй разрешение побольше. Все равно не хватает четкости? Юдимы в помощь! С поликаунтом лютовать, конечно, не желательно, но чтобы вести поликам счёт - я вас умоляю.

И все время с моделлером шла нога об ногу сабдив-моделька. Гладкая, как попка младенца, с вкусными бликами на фасочках, с уникальными детальками в текстурках. И он, грешным делом, стал свысока смотреть на лоупольку.

Отсутствие сглаживания он принимал за минус, вид лоуполек не деребил его сердца. Рельеф - лишь имитация, бледная тень его величества дисплейса. Так и жил он в потёмках со своим искаженным представлением о лоупольке, пока не устроился в игровую студию, где производство лоуполек поставлено на поток.

И открылся моделлеру новый дивный мир. Что лоуполька - это не только лишь хайполи - лоуполи - бейк, но много больше. Что это не урезанная ограниченная версия того, что доводилось ему делать раньше, а полноценная три-де-единица. И чтобы сделать грамотную игровую модельку, нужны новые знания.

И он начал эти знания впитывать. И вместе с новой информацией, рос и интерес к тому, с что он делает. И теперь он стал смотреть на игровые модели совсем иначе, зная, какая за ними проделана работа в условиях тех ограничений, которые стоят перед артистом. Так и переформатировался моделлер и он никогда уже не будет прежним. Конец.

А теперь, друзья, добавлю немного от себя. Хочу чуть лучше раскрыть последний абзац и отметить, что ограничения, с которыми приходится работать над лоуполькой, как раз и делают работу над ней интересной. Ведь чем больше ты отшлефуешь свою модельку, приблизив ее к золотой середине оптимизация/качество, тем круче она будет. В этом есть челлендж, в этом есть азарт. Ограничения заставляют тебя не просто праздно накидывать детальки и полики, а дают твоим извилинами импульс к движению. А один лишь факт того, что твои извилины шевелятся - уже кайф. Созерцание же результата этой деятельности - кайф вдвойне.

Конечно, технологии сейчас стали позволять делать в геймдеве реально вкусные вещи. И с течением времени ограничения, стоящие перед артистом, становятся гибче и поле для маневров расширяется. И это классно. Но все же ресурсы железа всегда будут ограничены, а значит оптимизация не умрет и благодаря ограничениям артисты и дальше смогут оттачивать свои модельки, стараясь вытянуть максимум из того, что есть.

Я взглянул на геймдев под другим углом и теперь, когда я вижу вкусную лоупольку, то не прохожу мимо, а ставлю с уважением лайк.
Ставьте и вы, епта. Не проходите мимо. ;-)

Чмаф.

463 0 850 12
3
2018-09-05
Жизненно, вижу что картинки подгрузили к статье, а в саму статью не вставили, передумали или проблема?
2018-09-05
Проблем нет. Просто думал разбить текст рандомными своими картинками, но потом подумал, что не в тему будет. Вопрос на будущее: можно ли будет уменьшить картинку, чтобы она не во всю ширину текста была? Или чтобы текст был немного компактнее, типа, ближе к ленточному виду? А то писать же много надо теперь, раз текст по ширине расползается! :)
2018-09-05
Михаил ФоменкоВопрос на будущее: можно ли будет уменьшить картинку, чтобы она не во всю ширину текста была?
Просто за уголок тянем в режиме редактирования, очень удобно.


Михаил ФоменкоИли чтобы текст был немного компактнее, типа, ближе к ленточному виду? А то писать же много надо теперь, раз текст по ширине расползается!
Издержки "тянущегося" сайта, но это не проблема.
RENDER.RU