Making of "PMHD-2N" (Energy device concept). Часть II.
Снова здравствуйте!
Данный пост - продолжение первой части (http://render.ru/blog/eugeneberlin/4719) о том, как создавался PMHD-2N - энергетическое устройство будущего, работающее на основе реальных разработок.
В качестве рендера использовался Keyshot - на мой взгляд, на данный момент наиболее удобный рендер для кадовских моделей с тучей различных возможностей, real-time рендером и, что самое главное, возможностью использовать livelink - плагин для моментальной синхронизации доделок в CAD-программе с окном RT-рендера в Keyshot. Для SolidWorks такой ливлинк есть, и это значительно упрощает жизнь моделлеру (поменял что-либо в модели - посмотрел, как это выглядит при выбранном освещении).
В самом начале при импортировании модели в окно рендера у вас выскочит окно импорта:
С выбранной тесселяцией равной 0.2:
Вот список всех материалов, используемых в работе над генератором:
Основные материалы, из которых состоит корпус - это Paint Metallic Black, Carbon Fiber Gloss и Titanium Knurled. Вообще, судя по тому, что я видел у профессиональных 3D-художников, наиболее используемыми материалами являются Paint-материалы, т.к. они позволяют вручную максимально настроить материал, как душе угодно. Готовые, типа Metal, используются редко. Для труб использовались готовые paint-материалы с бампом фрактального шума и царапин для придания реализма (обратите внимание на угловатость модели при качестве тесселяции = 0.2 (т.е. при выкл. NURBS):
Ещё в самом начале я задумался над тем, как сделать так, чтобы размер устройства был понятен, чтобы не было ощущения, будто эта махина размером с танк, или наоборот, игрушка. Так и пришла идея создать сенсорный экран, который бы и позволял судить о размерах устройства. Таким образом, главным "масштабирующим" элементом стала сенсорная клавиатура, дающая представление о размерах пальцев)
В первую очередь экран нужно было нарисовать. Возник первый вопрос - как нарисовать экран с нужным соотношением сторон, чтобы рисунок уже на самой модели не поплыл и имел нужные пропорции? Для этого использовался банальный принтскрин с рендера:
В финале работы над экраном я всё же убрал эту зернистость, т.к. многие подметили, что выглядит не правдоподобно. После этого картинка была загружена в слот Color в текстурах для Emissive Cool-материала, чтобы после сидеть и подгонять её размеры под размер экрана в модели. Маппинг был по UV координатам:
Теперь насчёт самого экрана. В первую очередь, это стекло. Однако в модели у меня имелась лишь одна горизонтальная плоскость (хотя должно быть две: подложка-экран и стекло). Данная проблема в Keyshot решается элементарно: можно продублировать геометрию и сместить её на тысячные-десятитысячные доли единиц измерения, чтобы создавалось ощущение многослойности элемента. Так и было сделано. В случае с выключенным экраном - слой с Chrome Black синего цвета под Glass Basic White с деактивированным Emissive. В случае с включённым - активированный слой Emissive под стеклом при выключенном Chrome.
Весь текст создавался в Adobe Illustrator, ровно как и рисовались вручную некоторые элементы. Большинство иконок было взято с просторов интернета и затем редактировалось и объединялось в Иллюстраторе, и сохранялось как выделенная монтажная область в PNG-формате. Пример заготовок ниже:
Далее в нужных местах добавлялись Labels и масштабировались. Label Type - Paint. Обязательно ставить галочку напротив "Apply Bump To Labels", дабы надписи "красили" и карбоновые нити тоже. Также можно изменять тип лейбла на Metal, если это по задумке металлическая пластина (появляются св-ва металла).
Наконец, освещение.
Вначале была добавлена Backdrop Ramp (циклорама) с материалом Paint Matte Black с шумным бампом. В качестве HDRI карты была выбрана Light Tent Black Open 3 2k:
В первую очередь хотелось, чтобы жар от двух сопел по-настоящему чувствовался на "фотографии". Для этого было проделано следующее: выделено овальной областью два сопла, применён фильтр имитации стекла, создан новый слой, на котором мягкими оранжевыми кистями сделано по нажиму на каждое сопло:
Ну что ж, пожалуй, на этом всё. Я постарался максимально всё осветить, вроде, ничего не забыл. Это было здорово. Любите 3D и постигайте новое. А если вы новичок, просто имейте терпение. В CG терпение - пожалуй, одно из главных качеств, необходимых для совершенствования.
Если есть вопросы или замечания, пожалуйста, пишите. До встречи!
Кому вдруг интересен полный проект:
https://www.behance.net/eugeneberlin
https://www.artstation.com/artist/eugeneberlin
http://render.ru/gallery/work/126707#work