Почему у 3D-аниматоров из игровой индустрии нет портфолио


Работаю N лет над новой игрой X, на которую еще даже нет анонсов. Сделал уже больше сотни различных анимаций, но показать нечего — NDA. Вы ведь подписываете соглашение о неразглашении, когда устраиваетесь на работу, верно?
________________________________________

Pict 1a.jpg

Как устроена игровая анимация
В игровой среде одна видимая игроку анимация обычно состоит из нескольких. Ноги играются из одного файла, руки из другого, голова от третьей, оружие вообще берется из четвертой. И так с любым персонажем. Весь этот конструктор собирается движком.
Из этого следует, что показать вам, как аниматору, решительно нечего. Разве что стрим с экрана, но после такой «сборки», ваша анимация, на которую вы потратили не один месяц труда, вовсе не обязательно будет играться такой какой вы ее задумали. Потому что движок, на стадии «сборки» внесет свои коррективы. Ну не показывать же отдельно анимацию ног, рук и головы?


Да можно собрать в trax editor, возразите вы. Но и здесь есть проблема. Вы делали анимацию «под движок» с учетом его корректив во время «сборки», то есть в движке (иногда) анимация может выглядеть даже лучше, чем в исходнике в «майке» или «максе». Опять же «светить» движок и игровой процесс не всегда разрешено.


А современные AAA-проекты вообще активно используют motion capture и процедурную анимацию. Ваша работа становится частью огромного датасета из сотен анимаций, движок в реальном времени смешивает фрагменты из двадцати разных клипов, добавляет процедурные корректировки — и в результате в игре играется нечто, что вообще невозможно приписать конкретному аниматору. Что тут показывать? Отдельные клипы выглядят незавершенными и странными, видео из движка нельзя из-за NDA, а итоговый результат в игре — это коллективная работа системы.


Pict 2.jpg

Портфолио в свободное время
Есть талантливые люди, располагающие временем после работы, готовые потратить его на... создание портфолио. То есть на работу. Однако, есть одно «но», сейчас поясню.


На работе вы годами работаете с определенными ригами персонажей. Вы к ним привыкли, знаете их специфику, считаете их удобными. Я не говорю про встроенные biped или humanIK, я говорю о внутренних персонажных ригах, которые создавались внутри игровой студии своими силами и, с которыми, уже налажено производство персонажей. Так вот, работа со знакомым ригом обычно проста и комфортна. Вы знаете все нюансы, как и что работает. Этот риг не лагает, не глючит, а если вдруг это случится, то рядом всегда есть команда профессионалов, которая придет к вам на помощь.
А что дома? Дома у вас нет этого привычного рига, нет команды профессионалов с помощью. Все что вы можете - скачать бесплатный или платный риг, долго его изучать, попытаться привыкнуть к мышлению автора, который еще не вкурсе, что можно сделать все более удобно и менее громоздко. И вот в течении недели вы пытаетесь сделать то, что на работе у вас занимает один час, с привычным ригом.


Плюс ко всему, после восьми-десяти часов анимации на работе последнее что хочется делать дома — снова анимировать. Это естественное истощение, мозг требует переключения. На работе вы делаете анимации которые сразу идут в продакшен, вы видите их в игре, получаете фидбек от команды. А дома вы делаете в пустоту, для абстрактного портфолио. У вас, возможно, нет доступа к профессиональному mocap. Приходится снимать себя на телефон или искать референсы в интернете.


Надо быть очень мотивированным чтобы продолжать эту войну за портфолио. В итоге, все что вы сделаете дома, возможно, не пойдет ни в какое сравнение с тем, что вы сделали бы на работе.


Pict 3.jpg

Когда NDA снимается
Верно, со временем, NDA частично снимается. Что-то можно будет показывать. Но сколько лет делается проект? Два, три, пять, десять? За это время, у вас как аниматора, произошел рост. Вы же работаете над собой, совершенствуетесь, разве нет? И что вы думаете о своих работах пятилетней давности? А десятилетней?


Лично я смотрю на них как минимум со снисходительной улыбкой. Не на все работы конечно, но многие из них мне режут глаз таймингом, кривизной и чем-то подобным.


То, что было круто пять лет назад — определенный стиль анимации, подход к таймингу — сейчас может выглядеть устаревшим. Индустрия меняется быстро. Гипертрофированные "джусные" анимации из мобилок 2015-го сегодня смотрятся наивно. А работа 2015 года может технически выглядеть архаично по сравнению с возможностями 2025-го, даже если сама анимация качественная. Ограничения по костям в скелете, примитивные деформации, отсутствие вторичной анимации — всё это выдает возраст.
Профессиональный рост означает что вы видите ошибки в старых работах. То, чем вы гордились три года назад сейчас вызывает желание всё переделать. Это нормально — это значит, что вы растете. Но это же делает ваше старое портфолио неактуальным.

Pict 4.jpg

Клиент всегда прав
Клиент всегда прав. Бывает, что заказчик очень деятельный и любит принимать участие в создании своего детища (продукта) на всех стадиях производства, включая анимацию. Часто такой заказчик очень критично (с высоты своего аниматорского опыта) смотрит на вашу анимацию, требует поменять в ней все начиная с тайминга и заканчивая смыслом, несмотря ни на что (сценарий, раскадровку, физику, моторику).


Часто это приводит к плачевным результатам, но ему, заказчику, итог нравится! Что поделаешь, клиент всегда прав. В итоге продукт выходит, а вам не очень хочется кому-то показывать "свои анимации". Конечно, бывает и обратное, когда он на 100% прав, и вы ему еще спасибо скажете за помощь.
Иногда анимация проходит через пять-десять человек на аппрувах. Game director хочет эпичности, creative director — реализма, продюсер беспокоится о сроках и просит упростить, маркетолог требует, чтобы было "как в том трейлере", а технический директор говорит, что половина не влезет в бюджет производительности. Каждый вносит свои правки, часто противоречивые. В итоге получается «франкенштейн» из компромиссов.


Есть еще одна схожая проблема, когда заказчик нанимает специального фриланс менеджера, который ведет анимационную часть проекта. Такой человек не обязательно обладает достаточными познаниями в части анимации. Иногда, от нехватки кадров штатную единицу "фриланс менеджера" затыкают кем придется: человеком из другого отдела, который сейчас свободен от работы или, в худшем случае, просто хорошим знакомым с улицы, которого надо "пристроить".


Проект мог стартовать с одной концепцией — допустим мрачная реалистичная игра. Вы делали соответствующие анимации: тяжелые, медленные, с инерцией. Через год-два заказчик решил "всё переделать" — теперь это динамичный аркадный экшен. Ваша анимация, идеально подходившая к оригинальной задумке, теперь выглядит неуместно медленной. Её пытаются ускорить, ужать, адаптировать — и она превращается в кашу.
В любом из этих случаев результат один: анимация, которую вы не хотите добавлять в портфолио.

Pict 5.jpg

Помощь лид-аниматора
Вы – джуниор аниматор на проекте, делаете анимации, которые не дотягивают до нужного качества, но в вас есть потенциал, вы развиваетесь. Это видно, это все понимают. У вас есть руководитель отдела - лид-аниматор. Он хороший специалист и болеет за качество. Поэтому вместе с вами каждый раз отсматривает вашу работу. Подсказывает, как и где ее улучшить. После многочисленных правок, анимация начинает выглядеть очень прилично и профессионально.


Возможно, кто-то со мной не согласится, но лично мне кажется, что это не ваша анимация, а анимация лид-аниматора, сделанная вашими руками. Если лид дал два-три совета вроде "тайминг на шагах можно чуть ускорить" — это определенно ваша работа. Но если он сидел рядом каждый день, корректировал практически каждый кейфрейм, переделывал кривые, менял концепцию движения — это уже сомнительно. Где проходит граница?
Часто лид настраивает для «джунов» специальные скрипты, шаблоны, автоматизацию, которая колоссально упрощает работу. Без этих инструментов вы бы потратили в три раза больше времени или вообще не справились.


Это нормальная практика роста в индустрии. Некоторые студии даже практикуют paired animation для обучения джунов. Это практика обучения, когда два аниматора, обычно сеньер и джун, работают вместе над одной задачей в паре. Это правильно и эффективно. Но стоит ли показывать такие работы как свои? Думаю, это было бы не совсем честно, особенно на раннем этапе карьеры. Всё-таки у вас еще недостаточно самостоятельного опыта.
Возможно, через пару лет, когда вы действительно выросли и делаете подобные вещи уже сами такие работы можно показывать с честной припиской "created under supervision of [Имя лида]". Это будет профессионально.

Черновые анимации
Ваша работа начинается с черновых анимаций, это хорошо и правильно. Интеграторы вставляют их в игру по мере поступления, все смотрят, понимают что это "плэйсхолдер". Далее уделяется внимание багам игры, фичам, про анимации руководство какбы забывает. На многочисленные ваши вопросы приходят однообразные ответы вроде: "ждем комментариев от заказчика". Чуть позже: "есть мнение, вроде и так сойдет".
Команда сознательно решает "дотянуть" важные сцены — катсцены, какие-то обучающие миссии, первые часы игры, которые увидят все игроки и рецензенты. А второстепенные анимации (например, idle персонажей в хабе, необязательные взаимодействия, редкие эмоции) оставить в черновом виде. Проблема в том, что вы попали во вторую категорию.


В последние месяцы перед релизом начинается crunch. Работают по двенадцать-четырнадцать часов включая выходные. Просто физически нет времени на полировку анимации. Весь фокус на том, чтобы игра запускалась и не крашилась. Анимации идут "как есть" чтобы успеть закрыть критические баги.
Здесь два варианта: или все равно или бюджет закончился. Часто это второе. Издатель выделил определенную сумму на разработку. Она закончилась. Игра выходит в продажу "как есть". А вам не очень хочется это кому-то показывать.
Для live-service игр часто говорят: "Доделаем в первом патче". Но патч откладывается. Потом появляются более приоритетные задачи — новый сезон, новые персонажи, ивент. О той старой анимации забывают. Фокус смещается на новый контент, а старый так и остается в черновом виде.

Live-service и технические ограничения
Отдельная боль современности. Вы работаете годами над одним проектом постоянно добавляя контент. Каждый сезон — новые персонажи новые анимации новые режимы. Вы растете вместе с проектом ваши работы становятся всё лучше.
Но показать можно только то, что уже вышло публично и на что снят NDA. А самое интересное самое свежее самое качественное над чем вы работаете прямо сейчас всегда находится "в разработке" и под строжайшим запретом. Утечка контента до анонса может стоить вам работы.
Получается парадокс: ваши лучшие работы нельзя показывать, потому что они еще не вышли. А когда они выйдут вы уже сделаете что-то еще лучше, что тоже нельзя будет показывать.


Вы создаете красивую плавную анимацию с высокой частотой кадров — 60fps множество костей детализированная вторичная анимация одежды и волос. Но игра должна работать на консолях включая прошлое поколение. Из-за ограничений по памяти или производительности вашу работу упрощают: снижают количество ключей анимации, урезают скелет — убирают кости пальцев упрощают лицевую анимацию, отключают вторичную анимацию, понижают частоту обновления с 60 до 30 fps.


В итоге в игре играется упрощенная обрезанная версия. Показывать такое стыдно хотя исходник был качественным. Но исходник показывать нельзя — NDA на внутренние инструменты и рабочие файлы.
То, что красиво смотрится в pre-rendered трейлере или синематике может выглядеть гораздо хуже в реальной игре. В трейлере — идеальное освещение постобработка замедленное время для подчеркивания деталей. В игре — динамическое освещение, которое не всегда выгодно ограниченные эффекты полная скорость. Ваша анимация "теряется".


Ваша анимация на PlayStation 5 с raytracing и 60 fps выглядит отлично. На Xbox Series S она чуть хуже. На Nintendo Switch ее урезали до неузнаваемости — скелет упрощен анимация прорежена эффекты отключены. Что показывать в портфолио? Лучшую версию, которую увидит 10% игроков? Или худшую которая на самом деле и есть реальность для большинства?
Современные игры сжимают анимации для экономии места. Используются lossy-алгоритмы компрессии. Артефакты компрессии могут убить всю тонкую работу с кривыми, которую вы делали неделями. Микродвижения (subtle shifts) веса тонкие тайминги — всё размывается в компрессии.
Иногда красивую реалистичную анимацию специально делают быстрее или медленнее для игрового баланса. Вы сделали идеальный замах мечом — 1.2 секунды естественная физика. Но геймдизайнер говорит: "Слишком медленно игрок не успевает реагировать на атаки врагов. Сделай 0.6 секунды". Вы ускоряете анимацию в два раза — она превращается в карикатурный взмах физика летит в помойку. Но для геймплея это необходимо. Геймплей важнее красоты. И это правильно! Но показывать такое в портфолио... сомнительно.

Аутсорсинг и конвейер
В больших проектах особенно AAA-класса работа распределена между множеством людей и студий. Вы делаете базовые анимации аутсорс-студия в другой стране допиливает детали и вторичную анимацию. Или наоборот — аутсорс делает blocking а вы полируете финал. В итоге непонятно, где ваша работа, а где их. Вы сделали 70%? 40%? Как это указать в портфолио? "Partially animated by me"? Это выглядит непрофессионально и размыто.
Крупные проекты требуют сотни иногда тысячи анимаций. Для оптимизации процесса работу специализируют. Один человек делает только locomotion (ходьба бег прыжки) для всех персонажей. Другой — только боевые анимации. Третий — только idle-анимации. Четвертый – только эмоции.

Вам достается делать idle-анимации для пятидесяти различных NPC. Вы делаете их профессионально с вариациями с характером. Но показывать в портфолио 50 вариантов "персонаж стоит и слегка покачивается"? Это скучно это не демонстрирует ваш диапазон хотя работа выполнена качественно.
Или вы делаете только анимации рук от первого лица — перезарядка оружия смена патронов взаимодействие с предметами. Сотни вариаций для десятков видов оружия. Технически сложно детально требует понимания механики оружия. Но в портфолио это выглядит однообразно — просто руки на экране.
Современные игры активно переиспользуют анимации. Вы делаете базовый набор движений для одного типа персонажей (например гуманоиды среднего роста). Этот же набор применяется к двадцати различным персонажам через retargeting. С одной стороны это показатель качества — вашу работу сочли достаточно универсальной. С другой — ваша авторская анимация размывается теряет индивидуальность. И что показывать? Одного персонажа? Всех двадцать? Это же не 20 разных работ — это одна работа, примененная к разным моделям.

Итеративная разработка
Ваша анимация могла быть переделана пять десять пятнадцать раз из-за изменений в дизайне персонажа геймплее сюжете технических требованиях.
Версия 1: персонаж тяжелый в броне медленные движения. Версия 2: решили облегчить дизайн броню убрали движения ускорили. Версия 3: изменили пропорции модели теперь руки длиннее пришлось переделать все позы. Версия 4: добавили плащ нужно учесть его в движениях. Версия 5: убрали плащ он плохо симулировался. Версия 6: геймдизайн изменил скорость передвижения всё ускоряем на 30%. Версия 7: заказчику не понравилось возвращаем старую скорость, но меняем характер движений.

И так далее. Какую версию показывать в портфолио? Финальную которая может быть хуже промежуточных из-за компромиссов? Или, одну из промежуточных которую выкинули, но которая технически и художественно была лучше?
Вы потратили три месяца на анимации для целой игровой механики или персонажа. Потом по какой-то причине (бюджет время изменение vision) этот контент вырезают из игры. Он никогда не выйдет. Он под NDA, потому что это внутренние материалы разработки. Можете ли вы показать эту работу? Формально нет. Практически — зависит от студии и договора. Многие студии разрешают показывать cut content через несколько лет после релиза, но не всегда.
На E3 показали потрясающий трейлер с невероятной анимацией. Вы гордились этой работой. Но ближе к релизу пришлось делать downgrade графики и анимаций из-за производительности на консолях. Финальная версия в игре выглядит значительно хуже того трейлера. Что показывать? Трейлерную версию, которой нет в игре? Или игровую которая хуже? Если покажете трейлер вас могут обвинить в обмане. Если покажете игровую — она не впечатляет.

Секретность и паранойя
Некоторые студии особенно топовые AAA-разработчики настолько параноидальны насчет утечек информации что даже после релиза игры не разрешают показывать: исходные файлы анимаций, скриншоты из Maya/Max с ригом персонажа, UI внутренних инструментов разработки, процесс работы, промежуточные версии, первые проходы.
Вы можете показать только финальную картинку из игры, которую и так все видели. Но именно процесс работы, именно кейфрейм движения вашего рига, именно кривые анимации демонстрируют ваш профессионализм другим аниматорам. А это всё запрещено.
Крупные студии боятся, что конкуренты увидят их пайплайн, рабочие процессы внутренние инструменты и получат конкурентное преимущество. Это не параноя — это реальность индустрии, где технологии и процессы стоят миллионы долларов инвестиций. Поэтому даже невинная демонстрация вашего workspace в Maya может быть нарушением NDA если там видны кастомные плагины и интерфейс.
Многие соглашения о неразглашении не имеют срока окончания. Формально вы не можете показывать внутренние материалы никогда даже когда студия закрылась игра снята с продажи и всем уже всё равно. Буква закона есть буква закона.
Даже если формально NDA истек или имеет лазейки показ неидеальной работы может навредить репутации студии. А студия может навредить вашей репутации в индустрии через неформальные каналы. Игровая индустрия — тесное сообщество все всех знают. Проще не рисковать и не показывать ничего чем потом разбираться с последствиями.

Pict 8.jpg


Чувствительный контент и политика
Бывают ситуации, когда вы просто физически не можете показать свою работу по причинам, которые вообще не связаны с качеством или NDA в классическом понимании.
Если вы аниматор на создании контента, за который преследуют в стране, где находятся вы или ваши активы — портфолио становится буквально опасным. Сюда входят, например фильмы для взрослых, различного рода конъюнктурные повестки «о ценностях и нравственности» и подобный контекст. Вы можете быть отличным специалистом, проработавшим годы над крупными проектами, но публичная демонстрация этой работы создаст вам проблемы с законом или обществом.
Есть и другая сторона медали. Знаю случай, когда аутсорс-компания, находящаяся на территории одной известной арабской страны, находящейся под западными санкциями в принудительном порядке, запретила своим работникам любые упоминания о причастности к проекту. Почему? Чтобы западная компания, с которой они заключили контракт не попала под штрафные санкции от своего же правительства. Геополитика добралась и до портфолио аниматоров.
Некоторые студии используют жесткие NDA просто чтобы оградить своих сотрудников от переманивания конкурентами. Если никто не знает, что именно вы делали и насколько вы крутой специалист — конкуренты не смогут сделать вам предложение. Циничо? Да. Но это тоже реальность индустрии. Ваше отсутствие публичного портфолио может быть чьей-то бизнес-стратегией по удержанию кадров.

Что остается
Тогда что вы можете показать? Как максимум? Можете показать список игр, в которых принимали участие и примерно рассказать, что-то яркое и запоминающееся из того, что лично вы в них делали. Но опять-таки, над игрой работала целая команда. И будет очень мало вещей, которые делали лично вы, и только вы. И будет еще меньше из них тех, которые, вам до сих пор нравятся. Вы же растете как аниматор, не так ли?
Даже ваше имя в титрах имеет нюансы. Игра могла провалиться коммерчески или получить плохие отзывы — стоит ли ее упоминать? Вы работали на проекте два месяца ушли игра вышла через три года совсем другой — считается ли ваше имя в титрах за портфолио? Проект отменили на поздней стадии — это вообще не считается хотя вы вложили год работы.


Профессиональный аниматор из игровой индустрии должен не иметь портфолио совсем, либо иметь его очень неактуальное. И это нормально. Это не признак слабости или непрофессионализма — это естественное следствие специфики индустрии.
Опытные аниматоры из геймдева оцениваются не по портфолио, а по списку проектов — какие игры вышли с вашим участием, чем крупнее проекты чем известнее студии, тем лучше. По рекомендациям коллег — что говорят о вас люди, с которыми вы работали, репутация в индустрии — значит больше, чем любое портфолио. По тестовым заданиям — как вы справляетесь с конкретной задачей здесь и сейчас, это единственный объективный способ оценить ваш текущий уровень. По пониманию пайплайна и технических ограничений — знаете ли вы как работают игровые движки умеете ли создавать модульные анимации понимаете ли бюджеты памяти, работу лодов, оптимизацию для разных платформ. По адаптивности и способности к коммуникации — умеете ли вы работать в команде, принимать фидбек, итерировать, соблюдать дедлайны объяснять технические моменты нетехническим специалистам.

Pict 7.jpg

В случает поиска работы, попросите выдать вам тестовое задание и сделайте его, заодно проверьте свои навыки. Хорошее тестовое задание скажет о вас больше, чем десятки старых работ под NDA. Некоторые студии проводят для арт-теста — дают вам риг референсы и конкретную задачу (например "сделай анимацию открывания двери с характером для этого персонажа за 3 дня"). Это справедливо для обеих сторон: студия видит ваш реальный уровень вы проверяете свои навыки в приближенных к боевым условиях.

Заключение.
Это не жалоба на индустрию и не призыв что-то менять. Это просто честное объяснение реальности. Если вы видите аниматора с впечатляющим портфолио полным разнообразных работ — скорее всего это либо фрилансер либо специалист по синематикам/трейлерам либо человек работающий в смежных областях (кино реклама архвиз). Или это junior который еще не набрался опыта в больших проектах.
Если же человек говорит: "Я работал на Uncharted 4, The Last of Us 2, God of War, но показать почти ничего не могу" — не спешите ему не верить. Скорее всего он говорит правду. И он действительно крутой специалист. Просто реальность игровой индустрии такова что самые талантливые аниматоры часто имеют самое скромное публичное портфолио.

Е.Мельников. 2025.
(опыт работы аниматором на ААА проектах 20+ лет)

608 0 850 6
6
2025-11-26
Как 3D аниматор, согласна с каждым пунктом. Работала над очень большим количеством проектов, но они либо вообще не выходили (привет, инди), либо провалились на старте (показывать провальный проект? Хз), либо найди ещё миллион причин. Показать анимации из своего проекта можно, конечно, но не хочу светить раньше времени (можно внести в категорию нда). Сложно сказать, у всех ли так во всех областях.
2025-11-26
Вот это подводка
2025-11-27
Nda и коллективная работа касается всего арта в крупных проектах. Как будто работы в портфолио могли бы показать интерес шире должностных обязанностей. Ну и способность к коммуникации с тридешниками, которые анимируют неоч
2025-11-27
А еще есть просто лень. Конечно можно было бы взять и напилить работ для портфолио, но садишся иногда и думаешь - "а зачем? и так вроде все неплохо".
2025-11-27
Artstation? Не, не слышали!
2025-11-28
Александр, NDA
RENDER.RU