USCSS Nostromo. История создания.

Финальная презентация Mess Deck "Nostromo"

Коротко о себе.

Я профессиональный художник компьютерной графики. Работаю аниматором в «Saber Interactive». Сразу могу привести пример ярких, запоминающихся проектов, в которых я принимал участие. Это конечно же безумный экшен - World War Z. И не менее эпичные и интересные, в плане аниматорской работы Quake champions, Halo online и God Mode. Анимация - очень поглощающее занятие, почти медитативное, и мне очень интересно все что с этим связано. Как-то давно я решил, что анимация - прежде всего жизнь. А жизнь, думаю с этим никто не поспорит – прекрасна! А моделирование… это мое хобби после работы. У любого человека должно быть хобби.

О начале проекта.
Самое примечательное, что «Ностромо» не был целью, и в начале, о его создании не было и речи. У меня в планах было изучение Substance Painter, в которой все модели становились такими яркими, выразительными и красивыми, что у меня руки чесались в ней что-нибудь пораскрашивать. И тут, вы верно заметите, что надо иметь модель для раскраски. Покупать? Не вариант, я и сам с удовольствием сделаю. Сделал домики в стиле «вестерн». Кстати, благодатная почва для творчества - можно лепить все что в голову приходит (кривое косое убогое) и оно выглядит очень антуражно и харАктерно. С раскрашиванием первого домика я провозился месяц где-то. Смотрел уроки по этой программе, читал хэлп, форумы, даже купил пару уроков от Tim Bergholz. Этот парень хорошо впечатлил своих подходом к работе, очень простым пайплайном, и показал уровень, к которому надо стремиться. Для закрепления навыков я сделал еще десяток домиков, и решил, что готов к чему-то более сложному. Наивный!

ScreenShot367.jpg

Почему "Ностромо"?
Мы все (я о «нормальных» ребятах из 70-80х) когда-то бредили научной фантастикой и покорением космоса, с детства любим космолеты, научную фантастику и вот это все. Естественно, выбор был сделан в пользу хард сурфейсов и какого-нибудь ретро sci-fi интерьера. Полистал стоки, посмотрел, что люди делают на «артстейшене». Впечатлился конечно… Да, фантазии некоторых художников можно только позавидовать. Кажется, что тебе такое не по силам. Но, это только на первый взгляд. Не надо забывать, что у каждого художника есть свои сильные и слабые стороны, уникальные качества. И ты по-своему так же уникален. Так что все в этом мире плюс минус на равных. У нас IRL отличный баланс сил. Как бы то ни было, но ключевое слово здесь - «делать», потому что рассуждать о том, чего сделать не сможешь, можно бесконечно, в то время как другие берут и делают.
Начал с простого: классический коридор с дверями по торцам и какими-то трубами. Постепенно коридор начал обрастать характерными подробностями, деталями, работать становилось все интереснее. И тут что-то пошло не так…

1.jpg

2.jpg

3.jpg

Пересматривая в очередной раз один из своих любимых фильмов «Чужой», пришла мысль а почему-бы не попробовать сделать этот интерьер. Я говорю сейчас только об интерьере кают-компании Mess Deck, с этой узнаваемой консолью, которая нависает над круглым столом.
В подробностях о ней мало что известно. Есть какие-то невнятные фотографии со съемок и сам фильм. Чтобы получить более подробное представление об интерьере нужно было собрать очень много референсов. Это была огромная работа. Только сбор этой информации и ее анализ занял примерно месяц. Кажется, я перерыл весь Интернет. Переписывался с фанатами. Один даже прислал мне фотографию реплики кружки «Ностромо», с нужных мне ракурсов. Так что когда вы видите чашку в сцене, то знайте, она выверена до миллиметра и соответствует той реплике. (Надеюсь, что эта китайская реплика соответствует оригиналу) =)

Плюсы и минусы этой работы.
Оригинальных чертежей Ностромо в свободном доступе конечно же нет. Есть фанатские сайты по вселенной «чужих», на которых нашлись рисунки по теме. В начале работы я отталкивался от них. Ярким плюсом работы стало именно это расследование. Построение основных стен Mess Deck. Понимание пропорций. Мне нравится анализировать и собирать в единую картину эти разрозненные элементы пазла. Вначале, казалось, собрать все это невозможно.
К минусам я могу отнести, что в сутках только 24 часа.

Самое большое достижение и самый впечатляющий провал.
Самое больше достижение в этой сцене - это потолок. Вы нигде не найдете о нем точных сведений. В фильме его видно урывками. На фотографиях со съемочной площадки его видно с пары не самых удачных ракурсов. И чтобы его сделать, я потратил рекордное количество нервов. По сути надо построить модель того, чего толком не видно, и чтобы оно подходило к восьмигранному помещению со смещенной линией симметрии, и при этом центром должна стать круглая консоль, которая находится четко посередине, если смотреть с двух перпендикулярных коридоров. Как вам такая задачка? Я переделывал его несколько раз (точно не помню 6 или 7), пока он не стал на 95% соответствовать оригиналу при проверке. Проверял так: ставил камеру под тем же углом что и режиссер в фильме и сравнивал результат. В общем, если меня спросят, чего я не люблю больше всего в архитектуре, я отвечу – потолки.

Самый впечатляющий провал - это слабая техника. Рендер одного кадра на моем ПК занимает 10 минут. Это очень долго. Скорее всего, чтобы добиться нужного рендера, придется портировать все в игровой движок и снимать видео там. Да, можно арендовать рендер-ферму, но для личного проекта это очень дорого. Мой компьютер Core i9-900, 64Gb RAM, GeForce 1070. Для работы его хватает с запасом, а вот для рендера слабоват.

Сравнение
Сцена из фильма

05 Alien (1979) 20200705_134842.422.jpg

Сцена 3D которую я собрал на основе этого кадра.

MessDeck_film_compare_render_0005.jpg


Самое сложное.
Самым сложным в проекте - это довести его до конца. Я работал над Mess Desk ровно год. Еще год перед этим я потратил на изучение Substance Painter-а, учебные работы (те самые домики в стиле «вестерн», пропсы). Да-да, не отвлекаться ни на что другое – очень сложно. Кто делал в одиночку серьезный проект меня поймет. Соблазнов очень много. И усталость от одного проекта тоже дает о себе знать. Хочется уже поделать что-нибудь другое, но нельзя. Предлагают интересную халтуру, но тоже нельзя. Иначе это будет вечный долгострой.

Планы на будущее.
Модель кают-компании Ностромо это прекрасная декорация для анимаций, каких-то задумок связанных с этим фильмом. Она сделана очень детально и я приложил много усилий чтобы сохранить и передать в этой работе дух «Ностромо». Я знаю, что фан аудитория у этого фильма невероятно большая, и мне хотелось порадовать и их качеством этой работы.
В ближайших планах сесть за изучение Unreal и попытаться портировать Mess Deck в движок, чтобы можно было пройтись по кают-компании, налить чашку кофе, посидеть на диване. Скорее всего я реализую некоторый интерактив.

Мечты – мечты. Виртуальный музей «Ностромо».
В дальней перспективе – все остальные отсеки: медотсек, технические помещения и кокпит. Скорее всего, к тому времени (надеюсь) я уже освою портирование в движок. И смогу объединить все готовые части корабля в виртуальный музей «Ностромо». И как итог работы - все желающие смогут виртуально походить по кораблю. Но это очень дальние планы, и я сам до конца не уверен, что все это осилю в одиночку. Возможно, придется нанимать людей, чтобы воплотить эту идею в жизнь. Но это будет уже другая история.

Технические характеристики.
Soft: 3dsmax 2016, Corona Render.
Scene size: 172 Mb.
Polys: 989 264
Textures: 508. (Reflections, Normal, ior, Height, Glossines, Diffuse, AO)
Textures size: 1,242 Gb


Ресурсы по этому проекту:

Единственный WIP лежит на сайте Polycount
https://polycount.com/discussion/214665/uscss-nost...

Группа ВК где собраны все референсы которые я использовал для работы над этим проектом.
https://vk.com/club196445532

Плейлист work in progress
https://www.youtube.com/playlist?list=PL2IWkH2Fl5a...

artstation
https://www.artstation.com/eugene527


Евгений Мельников.

765 0 850 6
1
2020-07-09
Проблема с временем рендера явно не в технике, у вас статичные сцены с пролетом камеры - после просчета лайткэша такой кадр за минуту должен считатся тем же виреем, шифтом на 1070 карте - еще быстрее.
RENDER.RU